“能不能給我安排一款上手容易一點(diǎn),但也不能玩起來沒有挑戰(zhàn)性,能讓我有咸魚翻身機(jī)會,但也不能讓對手純靠運(yùn)氣就把我贏了,必須可以用手機(jī)玩,但每局時(shí)間不能超過10分鐘,最好玩的時(shí)候不用全程盯著,可以摸摸魚……的游戲呢?”
“你說的是自走棋嗎?”
8月26日,騰訊的新手游《金鏟鏟之戰(zhàn)》正式上線,早在7月初游戲宣布開啟預(yù)約時(shí),這個(gè)消息就讓等待《云頂之弈手游》國服版的玩家們既感到開心和興奮,又有一點(diǎn)摸不著頭腦:好好的“云頂”怎么變成了這么一個(gè)充滿憨憨氣息的“金鏟鏟”?我那些《英雄聯(lián)盟》里的經(jīng)典IP英雄還會原裝登場嗎?
好在名字雖然變了,玩法和英雄仍然是玩家熟悉的味道,上線一周后,《金鏟鏟之戰(zhàn)》推出了第一個(gè)版本更新,除了部分內(nèi)容優(yōu)化和修復(fù)外,還將備受玩家喜愛的雙人玩法調(diào)整為全天開放??吹贸?,官方并不僅是想要做一個(gè)移植到手機(jī)端的《云頂之弈》,而是要通過改良,盡力讓自走棋這種玩法在手游中煥發(fā)新光彩。
對自走棋來說,這是一次非常關(guān)鍵的探索。曾經(jīng)在兩年前光速成為新風(fēng)口的它,如今已經(jīng)不復(fù)百花齊放的盛景,究其原因,“沒能良好適配手游市場”的因素占了很大比例。那么,自走棋是怎么進(jìn)入玩家視野的,又為什么急需一個(gè)改良創(chuàng)新的契機(jī)呢?讓我們捋一捋它的發(fā)展史,共同尋找問題的答案。
給玩家一個(gè)War3地圖編輯器,
他們什么都能做得出來
要說自走棋的起源,首先要從《魔獸爭霸3》說起。這款暴雪出品的即時(shí)戰(zhàn)略游戲發(fā)行至今已經(jīng)快有20年,仍然擁有眾多死忠玩家,對他們來說,比起對戰(zhàn)模式,利用游戲自帶的地圖編輯器WE大開腦洞創(chuàng)造自定義地圖要更有挑戰(zhàn)性。在魔獸RPG里,有人做出神似《雷電》的彈幕射擊地圖,有人做出東方風(fēng)格的武俠地圖,還有人干脆打起撲克牌……可以說,從玩法到建模,給這些玩家一個(gè)WE,他們什么都能做得出來。
(圖:名為“最后的鐘聲”的自定義地圖,
完全是東方風(fēng)格的彈幕射擊)
這些自定義地圖絕大多數(shù)都湮沒在時(shí)間中,只有最讓人津津樂道的精品流傳下來。其中最著名的無疑要數(shù)Eul在2003年受到《星際爭霸》中一張自定義地圖啟發(fā)而創(chuàng)作的名為Defense of the Ancients(直譯為“守護(hù)遺跡”)的地圖,這種5v5的玩法逐漸演變?yōu)榻裉斓腗OBA游戲,這張地圖也發(fā)展成了赫赫有名的《DotA》。
這種靠自定義地圖分化出獨(dú)特玩法自立門戶的例子,又在《刀塔2》中上演,2018年11月,一張名為“刀塔自走棋”的自定義地圖出現(xiàn)在玩家們面前,它把競技對抗、策略和運(yùn)氣揉到了一起,讓玩家在選擇陣容、擺放棋子后放手由角色隨機(jī)攻擊對戰(zhàn),最后在8個(gè)參與者中決出最后的贏家,可以說是集卡牌、塔防、吃雞,甚至麻將元素于一體,易上手又有點(diǎn)“再來億局”的魔性,很快就流行了起來。
實(shí)際上,這種用棋子配合陣容的自動(dòng)戰(zhàn)斗玩法,在2015年《魔獸爭霸3》的一張名為“戰(zhàn)三國”的自定義地圖中就已經(jīng)出現(xiàn),甚至可以追溯到更早的某張“寵物小精靈”地圖中,但敲定了“自走棋”這個(gè)名字的,仍然被公認(rèn)為“刀塔自走棋”。
機(jī)緣巧合,廠商紛紛下場,
2019成為“自走棋年”
就像《陰陽師》的爆火讓一眾卡牌游戲廠商紛紛恍然大悟“原來玩家真的很看重立繪和配音這些游戲文化啊”一樣,“刀塔自走棋”也讓眾多游戲公司看到了新的商機(jī):不用設(shè)計(jì)世界觀,棋子依托IP就能吸引粉絲,玩法又不算復(fù)雜,弱競技性讓它的門檻沒有MOBA那么高……照葫蘆畫瓢就能做出來,這簡直是天賜的風(fēng)口。
更重要的是,從2018年5月開始,廣電總局暫時(shí)停發(fā)游戲版號,在大半年的時(shí)間里國內(nèi)幾乎沒有新游戲發(fā)布,2019年1月的版號開放,也給這些游戲廠商們注入了一針強(qiáng)心劑:加班加點(diǎn)研發(fā)自走棋,正好能趕上版號的派發(fā),可以狠狠吸一波流量。
于是,短短幾個(gè)月之內(nèi),《二次元自走棋》、《皇家騎士300自走棋》、《俠客自走棋》、《09自走棋》、《夢塔防自走棋》紛紛登場,而《小冰冰傳奇》、《逆水寒》、《決戰(zhàn)!平安京》、《航海王燃燒意志》等游戲也推出了“暴走棋”“麻將棋”“豪俠戰(zhàn)棋”“海島爭霸”等自走棋玩法。這些新游戲或新模塊中,有一些能做到保質(zhì)保量,也有一些屬于倉促趕工分蛋糕的產(chǎn)物。
(圖:《決戰(zhàn)!平安京》的麻將棋)
與此同時(shí),擁有更廣泛玩家基本盤的IP游戲大廠則在暗中發(fā)力,準(zhǔn)備后來居上,為魚龍混雜的自走棋市場做一個(gè)亂世終結(jié)。V社沒有和“刀塔自走棋”的創(chuàng)作者巨鳥多多工作室達(dá)成合作,商談的結(jié)果是巨鳥多多推出自己的《多多自走棋》,V社則推出《刀塔2》的官方自走棋《刀塔霸業(yè)》。
(圖:眼看巨鳥多多靠賣糖果賺得盆滿缽滿,
V社也忍不住下場親自開發(fā)《刀塔霸業(yè)》自走棋)
騰訊坐擁《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》兩大國民MOBA游戲,自然也不甘落后,先是在2019年5月宣布研發(fā)《英雄聯(lián)盟》IP的PC端自走棋《云頂之弈》,隨后在6月末正式上線國服,又在10月安排《云頂之弈手游》的國際服上線,而《王者榮耀》的自走棋手游《王者模擬戰(zhàn)》也在10月上線。
(圖:《云頂之弈》已經(jīng)是目前
自走棋市場的翹楚之一)
網(wǎng)易除了推出《逆水寒》和《決戰(zhàn)!平安京》的自走棋模式外,還代理了《爐石傳說》的酒館戰(zhàn)棋模式國服。
如果沒有意外,可以判斷自走棋市場也將和手游市場之前的種種競爭情況一樣,逐漸由這些有技術(shù)有流量的大廠瓜分,打造出幾個(gè)現(xiàn)象級精品。但實(shí)際上,自走棋的浪潮退去的速度和它興起的速度幾乎一樣快,短短兩年之后,跟風(fēng)割韭菜的產(chǎn)品消失得無影無蹤,質(zhì)量完善的產(chǎn)品也在苦苦尋覓新的破局方法。
成也輕松,敗也輕松,
自走棋的“三不沾”讓它處境尷尬
正如前文所言,自走棋能夠迅速躥紅的一個(gè)主要原因就是它的“輕松”:不需要手速,不比拼反應(yīng),也不那么考驗(yàn)配合,有一部分勝利甚至是由運(yùn)氣決定的,這種打麻將一樣的刺激讓玩家們欲罷不能。但這股“玩家省事+廠商省事”的熱度過去后,自走棋的缺點(diǎn)也就暴露出來了,說它門檻低吧,要是想打贏,玩家需要記住各種棋子的羈絆;說它一分耕耘一分收獲吧,有時(shí)候玩家到淘汰都拿不到想要的英雄;說它是個(gè)策略競技游戲吧,它又不具備電競化的條件;說它輕松休閑吧,一局動(dòng)不動(dòng)就要打上20分鐘。
(圖:《云頂之弈》官網(wǎng)上的陣容推薦,想要
如數(shù)家珍絕非易事,何況做到了也未必贏)
無論是創(chuàng)新度、深度還是碎片度,自走棋都不能適應(yīng)今天的手游市場,能夠在風(fēng)口退去后繼續(xù)保持熱度的自走棋,要么是憑借強(qiáng)大IP攢下的玩家基本盤,要么是在舊有的玩法上不斷創(chuàng)新升級,將它做成一個(gè)更符合玩家需求的新游戲。
像《金鏟鏟之戰(zhàn)》就是如此,拿到《云頂之弈》正版授權(quán)的它,沒有用數(shù)據(jù)互通將游戲變成PC端游的手機(jī)版本,而是加入了狂暴模式來解決游戲時(shí)長的痛點(diǎn),一邊給玩家大幅度降血,一邊取消金幣利息,大家毫無顧忌地砸金幣抽牌,風(fēng)卷殘?jiān)圃?0分鐘內(nèi)解決戰(zhàn)斗,改變了碎片時(shí)間不適合自走棋的弊端。另一方面,靠做社交起家的騰訊深知開黑對這種游戲的重要性,輕車熟路地在《金鏟鏟之戰(zhàn)》里改良了雙人玩法,兩個(gè)玩家開黑組隊(duì)的話,一個(gè)負(fù)責(zé)正常打,一個(gè)負(fù)責(zé)有技巧地送,控制隊(duì)伍的總血量來給隊(duì)友帶去優(yōu)質(zhì)資源,犧牲自己保隊(duì)友吃雞,一起拿最后的勝利,樂趣度比普通的自走棋高出了一大截。從玩家的反饋來看,這種設(shè)計(jì)也確實(shí)深受好評,難怪在第一次版本更新后,雙人模式就變成了全天開放。
(圖:《金鏟鏟之戰(zhàn)》的狂暴模式,淦就對了)
如果說從War3的自定義地圖到風(fēng)靡世界的新游戲類型是從0到1的突破,那么《金鏟鏟之戰(zhàn)》正在做的,大概就是從1到1.1的嘗試,也許它始終無法突破市場需求的天花板,也許它終有一天能推動(dòng)這個(gè)行業(yè)完成到2、到3的目標(biāo)。
在那之前,讓我們愉快地體驗(yàn)游戲吧。
作者:芥末君
( 完 )
大家好,游戲客棧是專注IP資訊的產(chǎn)業(yè)媒體,2020年,游戲客棧的記者們撰寫了圖書《正面管教:孩子的游戲思維管理》,這是一本探討“如何防止孩子沉迷游戲”的圖書,書中記錄了大量正面管教孩子玩游戲的真實(shí)案例,我們希望通過這本書,讓更多的社會人士、家長、老師,可以正視未成年人玩游戲的問題,同時(shí)我們也希望為整個(gè)游戲行業(yè)正名,我們不僅是一個(gè)高速發(fā)展的行業(yè),也是一個(gè)具有社會責(zé)任感的行業(yè),每一家游戲公司都會為未成年人游戲保護(hù)做出自己的努力!
聯(lián)系客服