隨著大數(shù)據(jù)的不斷進(jìn)步,通過數(shù)據(jù)化的分析往往可以反映一個行業(yè)的現(xiàn)狀,游戲日報收集整理了近期和游戲行業(yè)相關(guān)的行業(yè)數(shù)據(jù)報告,看看游戲行業(yè)的近期發(fā)展現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢。
★海馬玩:2016年2月手游數(shù)據(jù)報告
海馬玩平臺發(fā)布了2016年2月手游數(shù)據(jù)報告,報告顯示,受春節(jié)假期影響,2月新游總量相比1月減少了70%,這是行業(yè)普遍現(xiàn)象,預(yù)計3月份新游總量將恢復(fù)至正常水平。另外,部分新興IP及面向青少年題材的游戲在春節(jié)期間呈現(xiàn)出了明顯的“假期效應(yīng)”,吸量及活躍有明顯增長,這也驗證了海馬玩平臺的用戶結(jié)構(gòu)現(xiàn)狀——以重度玩家為主,且新生代用戶正在加速涌入。
★App Annie
移動應(yīng)用市場研究公司App Annie與IDC今天聯(lián)合發(fā)布了一份最新報告,稱在2015年,全球移動游戲相比其他平臺游戲在收入規(guī)模上的領(lǐng)先優(yōu)勢進(jìn)一步拉大。
根據(jù)報告內(nèi)容顯示,2015年全球移動游戲市場實現(xiàn)348億美元收入。PC和Mac游戲、家用主機(jī)游戲和掌機(jī)游戲的總收入分別為290億、185億和30億美元。在2015年,全球游戲市場總收入達(dá)到了854億美元。
在2015年的Google Play和iOS應(yīng)用商店,游戲下載占應(yīng)用總下載量的比例約為38%,但游戲類應(yīng)用的收入占比超過了80%。報告指出在Google Play,游戲收入占比高于iOS應(yīng)用商店,但用戶體驗iOS游戲的時長領(lǐng)先于Google Play游戲。
★Trustdata:2015年中國移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)發(fā)展分析報告
2015年WiFi接入占比持續(xù)擴(kuò)大,占比68.1%。4G網(wǎng)絡(luò)迅速普及, 2015年底占比為15%,超越2G及3G成為排名第二的移動上網(wǎng)方式。
★SuperData:2016年2月全球數(shù)字游戲市場
最近發(fā)布的報告顯示,2016年2月全球數(shù)字游戲市場規(guī)模達(dá)到了62億美元,同比增長 10%,數(shù)字主機(jī)游戲在收入和用戶量方面的增幅最大,分別達(dá)到了同比34%和27%的速度。由于1月份的大作發(fā)布數(shù)量和去年同期相比很少,所以收入同比下滑了18萬美元。
然而,額外內(nèi)容的消費(fèi)表現(xiàn)強(qiáng)勢,而且增長趨勢也非常好,手游平臺的收入以及用戶都繼續(xù)出現(xiàn)增長,新興市場開始逐漸引起了開發(fā)商們的注意力。
★咪咕游戲:2016年2月手游數(shù)據(jù)報告
咪咕游戲發(fā)布了2016年2月手游數(shù)據(jù)報告。報告顯示,咪咕游戲平臺輕中重度游戲題材的收入占比分別為63%、27%和10%,與15年8月相比,中度游戲題材收入占比顯著提升,重度游戲題材也略有增長,手機(jī)游戲題材向中重度發(fā)展的趨勢明顯。除此之外,玩家的累計游戲時長也有所增長。以下是報告的詳細(xì)內(nèi)容。
★當(dāng)樂游戲中心:2016年2月手游數(shù)據(jù)
受到猴年春節(jié)的影響,2月首發(fā)手游數(shù)量51款,跌幅為70%。其中在2月首發(fā)手游中,角色扮演游戲份額達(dá)到了59%,比上個月提升了10%??ㄅ朴螒虮驹抡急?1%,相比上月略升1%。
★vivo:2月數(shù)據(jù)報告
在2月網(wǎng)游上線新游46款,單機(jī)新游16款。由于春節(jié)長假的影響,雖然首發(fā)數(shù)量不多,但單機(jī)游戲的新增和活躍都達(dá)到了峰值,《開心消消樂》日均下載量更是突破20W。
報告顯示,休閑益智累游戲占單機(jī)首發(fā)上線類型的31.2%;角色扮演占網(wǎng)游首發(fā)上線類型的43.48%;《全民槍戰(zhàn)2.0》奪得網(wǎng)游下載TOP10榜首。
★艾媒咨詢:2015-2016中國手機(jī)游戲行業(yè)年度研究報告
2015年移動游戲行業(yè)收入規(guī)模持續(xù)穩(wěn)定增長,2015年全年收入達(dá)415.1億元。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,盡管手游行業(yè)從業(yè)者在2015年陷入寒冬,但撇去泡沫、回歸理性之后的手游行業(yè)距離天花板仍有較大增長空間,加上VR手游等潛在增長點可望在未來數(shù)年內(nèi)進(jìn)一步成熟,預(yù)計到2018年中國手游市場規(guī)模將接近700億元。
2015年中國手機(jī)游戲用戶規(guī)模累計已接近5億。一二線用戶增長紅利已階段性見頂,增速將逐漸放緩。隨著智能手機(jī)在廣大農(nóng)村地區(qū)進(jìn)一步普及,手機(jī)游戲用戶將在2018年接近6億。
在發(fā)行游戲類型方面,單機(jī)方面排名前二為休閑益智類和策略類,手機(jī)網(wǎng)游方面則為角色扮演類(RPG)和卡牌類。
★TalkingData:2月移動游戲報告
付費(fèi)率方面,2016年2月,Android平臺中除棋牌和卡牌類移動游戲外,其余類型的付費(fèi)率均出現(xiàn)小幅下降;而iOS平臺中除卡牌、模擬和策略類移動游戲外,其余類型的付費(fèi)率均有小幅增長,其中休閑類移動游戲的付費(fèi)率約增長3.1%。
DAU/MAU高位值,安卓與iOS均為卡牌類游戲,平均值為棋牌游戲。
在用戶活躍度方面,2016年2月,動作類移動游戲的活躍度在Android和iOS平臺出現(xiàn)提升,且iOS平臺增長幅度較大,其中周活躍率在Android和iOS平臺分別增長10.8%和26.8%,月活躍率在Android和iOS平臺分別增長5.2%和14.0%。
2016年2月用戶留存率的數(shù)據(jù)分析中,卡牌類移動游戲的用戶留存情況有所下滑,且Android平臺下滑趨勢明顯,其中次日留存率在Android和iOS平臺分別下降5.4%和2.9%,7日留存率在Android和iOS平臺則分別下降7.4%和2.0%。
關(guān)于使用時長與次數(shù):2016年2月,棋牌類移動游戲的日均游戲次數(shù)和平均使用時長均出現(xiàn)提升,其中iOS平臺的日均游戲次數(shù)較上月增長20%,Android平臺的平均使用時長較上月增長26%。
★樂視游戲中心(TV版):2016年2月電視游戲數(shù)據(jù)
數(shù)據(jù)顯示,移植游戲熱度提升較快,更容易獲得玩家青睞。而付費(fèi)方面,三國題材游戲收入搶眼,棋牌游戲的訂單成功率更高。下面是樂視游戲中心(TV版)2月份的完整榜單與分析。
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