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手游電競(jìng)正值風(fēng)口 2015年移動(dòng)手游電競(jìng)賽事有哪些?
移動(dòng)電競(jìng)是指移動(dòng)端(平板電腦、手機(jī)、PSP等電子設(shè)備)電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的活動(dòng)。通過(guò)這種活動(dòng),玩家可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。

廠商重心由端游轉(zhuǎn)移到手游 手游玩家日趨重度化

從整體行業(yè)環(huán)境來(lái)看,手游行業(yè)自2013年爆發(fā)以來(lái),將始終將保持兩位數(shù)的增長(zhǎng),反觀端游市場(chǎng)已過(guò)了黃金發(fā)展期,近年來(lái)增長(zhǎng)放緩,而在此趨勢(shì)下,2018年手游市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將超過(guò)PC端游,這種高速增長(zhǎng)也促使游戲廠商將布局重心轉(zhuǎn)移至手游,以實(shí)現(xiàn)企業(yè)營(yíng)收和利潤(rùn)的快速增長(zhǎng)。


市場(chǎng)的火爆和開發(fā)的低門檻吸引大量廠商入局,數(shù)據(jù)顯示手游數(shù)量在2014Q1-Q3快速增長(zhǎng),并在此后基本保持在每個(gè)季度7000款游戲,而隨著人口紅利逐漸消失,手游市場(chǎng)將進(jìn)入零和博弈,競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈。廠商為求在紅海中突破,開始挖掘重度競(jìng)技類手游等尚為藍(lán)海的細(xì)分市場(chǎng),并逐漸注重以品牌建設(shè)吸引用戶、通過(guò)精細(xì)化運(yùn)營(yíng)延長(zhǎng)游戲生命,而移動(dòng)電競(jìng)賽事舉辦正是一種有效地品牌宣傳和提升用戶粘性的方式。

和今年年初的調(diào)研相比,用戶玩手游的頻率明顯提高,只要有機(jī)會(huì)就玩的用戶占比從19.5%提升到25.6%,同時(shí)有超過(guò)40%的用戶偏好策略、動(dòng)作、對(duì)抗等競(jìng)技類游戲元素。隨著用戶手游游齡的增長(zhǎng),手游用戶重度化趨勢(shì)明顯,移動(dòng)電競(jìng)在龐大手游用戶群體中已存在空間。


移動(dòng)電競(jìng)的興起一方面是行業(yè)環(huán)境造就,移動(dòng)+電競(jìng)的模式有助于廠商在高速增長(zhǎng)但競(jìng)爭(zhēng)激烈的手游市場(chǎng)中,強(qiáng)化其游戲品牌以及用戶粘性,另一方面,移動(dòng)電競(jìng)碎片化、低門檻和競(jìng)技性的特色能夠同時(shí)滿足端游電競(jìng)用戶希望在低投入下亦能獲得勝利感的需求,以及重度化的手游用戶逐漸產(chǎn)生的對(duì)競(jìng)技性的追求。


移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展迅速 將成手游新藍(lán)海

目前PC端電競(jìng)產(chǎn)業(yè)仍在迅速發(fā)展中,但尚無(wú)一個(gè)統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)計(jì)其整體規(guī)模。通過(guò)行業(yè)訪談,模型預(yù)估等多種方法,我們估算出2014年電競(jìng)行業(yè)產(chǎn)業(yè)規(guī)模約為273億,其中周邊產(chǎn)業(yè)規(guī)模40億,游戲內(nèi)收入233億。按照2014年端游整體市場(chǎng)規(guī)模608億計(jì)算,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)約相當(dāng)于其45%的規(guī)模。業(yè)內(nèi)估算端游電競(jìng)有800-1000億的市場(chǎng)潛力,其中游戲內(nèi)收入500億,周邊收入300-500億。


  

手游競(jìng)技類游戲的定義還比較模糊,在之后的產(chǎn)品篇我們將其分為“重度競(jìng)技類”(如FPS,Moba等)和“輕度競(jìng)技類”(如跑酷,飛行射擊等)。根據(jù)估算,2014年“重度競(jìng)技類”營(yíng)收約1.5億元,“輕度競(jìng)技類”約48億元,而周邊產(chǎn)業(yè)幾乎為0。按照2014年手游整體市場(chǎng)規(guī)模276億計(jì)算,競(jìng)技類手游約占18%左右,還處在指數(shù)性增長(zhǎng)的前期。預(yù)估移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)有500-800億的市場(chǎng)潛力,且其中游戲內(nèi)收入占大多數(shù)。

在移動(dòng)電競(jìng)玩家規(guī)模上,2015年玩家規(guī)模達(dá)1億,繼續(xù)保持較高速增長(zhǎng)。競(jìng)技類游戲在手游用戶中進(jìn)一步滲透,重度游戲品類已有較高用戶占比。數(shù)據(jù)顯示相對(duì)重度的競(jìng)技類游戲已有不小比例的用戶,38.51%已玩過(guò)全民槍戰(zhàn)類的射擊游戲,隨著用戶的重度化趨勢(shì),核心競(jìng)技類手游在用戶中的滲透率將進(jìn)一步提高,帶動(dòng)整體移動(dòng)電競(jìng)用戶增長(zhǎng)。將近87.8%的電競(jìng)玩家也在玩手游。其中,64.5%的電競(jìng)玩家在選擇手機(jī)游戲時(shí)會(huì)選擇對(duì)抗性手游,端游電競(jìng)用戶兼玩移動(dòng)電競(jìng)將帶來(lái)更多的用戶。

2015年移動(dòng)電競(jìng)火熱 多家游戲公司舉辦移動(dòng)電競(jìng)賽事

根據(jù)游戲日?qǐng)?bào)不完全統(tǒng)計(jì),騰訊,網(wǎng)易,中手游等多家游戲公司紛紛開始移動(dòng)電競(jìng)賽事,如騰訊的TGA移動(dòng)游戲大獎(jiǎng)賽,網(wǎng)易的夢(mèng)幻西游全民PK爭(zhēng)霸賽和中手游的ACMG等賽事。游戲公司通過(guò)將旗下手游進(jìn)行賽事舉辦來(lái)達(dá)到增加游戲用戶和留存率等一系列。同時(shí)向WCA等大型游戲電競(jìng)也增加了手游競(jìng)技項(xiàng)目。而比賽題材也趨于多元化,但主要以輕競(jìng)技,MOBA和FPS類為主。




手游電競(jìng)正值風(fēng)口 如何在手游競(jìng)技藍(lán)海脫穎而出

移動(dòng)電競(jìng)的興起,不可避免地將依托于兩股勢(shì)力:一是原有的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈各方,二則是現(xiàn)有的手游產(chǎn)業(yè)鏈的CP,發(fā)行商以及渠道。原有的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈預(yù)期會(huì)有較大調(diào)整,許多利益相關(guān)方扮演的功能將被發(fā)行商和渠道所取代。鑒于手游的特性,重參與,草根性,去中心化會(huì)成為移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈最重要的特征。

對(duì)于游戲廠商,廠商在移動(dòng)電竟時(shí)代仍扮演著最重要的推動(dòng)作用。廠商掌握了產(chǎn)業(yè)鏈的上游,也掌握了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的大部分收入,且直接推動(dòng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。手游較端游品類更加碎片化,產(chǎn)品交替周期更短,這使得移動(dòng)電競(jìng)的廠商力量對(duì)比會(huì)有更多變數(shù),較少可能出現(xiàn)某一款競(jìng)技類游戲一統(tǒng)天下的局面。


  

CP(開發(fā)商)競(jìng)技類手游的制作要求高于休閑類和MMO類,對(duì)于核心玩法的設(shè)計(jì),操作的簡(jiǎn)化,實(shí)時(shí)交互技術(shù)等都需要有比較高的游戲制作水平和技術(shù)能力。主機(jī),街機(jī),掌機(jī)等非PC平臺(tái)上有大批適合移植的競(jìng)技類游戲,移動(dòng)電競(jìng)的開發(fā)團(tuán)隊(duì)中會(huì)出現(xiàn)更多原來(lái)從事非PC平臺(tái)游戲開發(fā)的業(yè)內(nèi)人士。

  

發(fā)行商重點(diǎn)看好有相當(dāng)實(shí)力的一線發(fā)行商。一線發(fā)行商的產(chǎn)品篩選和市場(chǎng)能力使其有能力切入賽事,而大量的用戶資源是競(jìng)技類游戲成功的保證。在目前的市場(chǎng)條件下渠道對(duì)新的產(chǎn)品類型未必愿意投放大量資源,這時(shí)一線發(fā)行商和渠道良好的關(guān)系將非常重要。目前也只有如騰訊,網(wǎng)易,中手游等少數(shù)大廠有實(shí)力舉辦賽事。


在媒體渠道方面,PC端的電競(jìng)媒體渠道扮演了傳播游戲,聚攏人氣,形成社區(qū)的功能,這在移動(dòng)電竟時(shí)代將被以線上應(yīng)用商店為代表的手游渠道所介入。手游渠道做媒體,能夠很好的推廣旗下游戲,又是提高用戶粘性,增強(qiáng)分發(fā)能力的好辦法。

  

直播平臺(tái)國(guó)內(nèi)幾家大的直播平臺(tái)目前都設(shè)立了移動(dòng)客戶端,但基本還是消費(fèi)PC端內(nèi)容。手游直播相比端游直播觀看的人數(shù)而言仍處于比較低的水平,主要受制于手游觀賞性和操作性。預(yù)計(jì)隨著高水準(zhǔn)游戲的出現(xiàn)和比賽的增多,這一情況可能會(huì)有所改善。

  

電競(jìng)媒體電競(jìng)游戲媒體依然會(huì)存在,一些從媒體轉(zhuǎn)型而來(lái)的手游渠道預(yù)計(jì)也會(huì)逐步提供類似的信息聚合服務(wù)。

  

手游渠道目前國(guó)內(nèi)還沒有出現(xiàn)主打競(jìng)技類手游的渠道,但預(yù)計(jì)以下幾類渠道能受益于移動(dòng)競(jìng)技的興起:擁有大量用戶的大渠道,擁有高質(zhì)量核心玩家的專門型渠道,以及能抓住機(jī)遇,營(yíng)造專業(yè)競(jìng)技類手游社區(qū)氛圍的渠道。


端游電競(jìng)解說(shuō)模式興起之后,不少媒體在報(bào)道時(shí),都用“一夜暴富”“打游戲也能月薪千萬(wàn)”等標(biāo)題形容相關(guān)從業(yè)人員,而完全沒有看到整個(gè)產(chǎn)業(yè)長(zhǎng)達(dá)十多年在草根狀態(tài)下的苦苦掙扎和艱難。就算是當(dāng)下無(wú)比風(fēng)光的電競(jìng)解說(shuō)和選手們,許多也經(jīng)歷過(guò)拖欠工資,一貧如洗的困窘,許多今天在這個(gè)產(chǎn)業(yè)能成功的公司和個(gè)人,都是經(jīng)過(guò)長(zhǎng)期的堅(jiān)持和具有在風(fēng)口敏銳捕捉到機(jī)會(huì)的眼光才最終獲得成功。

  

移動(dòng)電競(jìng)亦是如此,雖然這股風(fēng)一定會(huì)吹起來(lái),但倘若沒有堅(jiān)持做好產(chǎn)品的決心,無(wú)法迅速抓住機(jī)會(huì)并轉(zhuǎn)換為行動(dòng),一樣也沒法搭上這趟快車。在風(fēng)起之前,沉下心來(lái)做好產(chǎn)品和比賽,積累相當(dāng)?shù)慕?jīng)驗(yàn),才能在風(fēng)口真正起飛!


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