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成游戲廠商“固定合作伙伴”,星圖游戲是怎么深挖長效經(jīng)營價(jià)值的?

觸達(dá)用戶量在總體用戶中占比88%;

與平臺廣告產(chǎn)品配合協(xié)作,轉(zhuǎn)化率最高實(shí)現(xiàn)62%的提升;

超25個(gè)其他垂類領(lǐng)域參與游戲內(nèi)容創(chuàng)作;

競價(jià)投放付費(fèi)成本降低超20%......

在巨量星圖游戲?qū)ν庹故镜倪_(dá)人營銷成果中,我們看到了大量讓人眼前一亮的數(shù)據(jù)。

據(jù)游戲日報(bào)了解,三七互娛的《斗羅大陸:魂師對決》、完美世界《新神魔大陸》、四三九九的《文明與征服》、雷霆游戲的《摩爾莊園》,這些知名游戲廠商的戰(zhàn)略級產(chǎn)品都是星圖游戲的合作伙伴,而其中又以網(wǎng)易最為突出:

從老IP《夢幻西游網(wǎng)頁版》到新產(chǎn)品《哈利波特:魔法覺醒》再到買斷制游戲《永劫無間》,多款核心產(chǎn)品都選擇了與星圖游戲長期合作。

《哈利波特:魔法覺醒》冰雪季相關(guān)達(dá)人視頻

不久前,游戲日報(bào)邀約到了巨量星圖游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人,和他們聊了聊星圖游戲是怎么理解的行業(yè)營銷痛點(diǎn),又做了哪些服務(wù)方案讓廠商愿意選擇其成為“固定合作伙伴”。

一、達(dá)人營銷成廠商必選項(xiàng),但行業(yè)面臨3大難關(guān)

達(dá)人營銷已經(jīng)成為了游戲發(fā)行的標(biāo)配。

近幾年,市場環(huán)境的變化倒逼著游戲廠商進(jìn)行營銷策略的調(diào)整,一方面,買量競價(jià)激烈,其中以SLG和傳奇類產(chǎn)品最為突出,廠商希望找到成本更低的獲量方式;另一方面,行業(yè)進(jìn)入存量市場階段,用戶獲取變得更加困難,廠商需要到更大的目標(biāo)群體中去尋找新玩家。

在這樣的背景下,越來越多廠商注意到了內(nèi)容營銷,尤其是基于短視頻形式的達(dá)人營銷的挖掘價(jià)值,這個(gè)方法成本更低,而且更容易實(shí)現(xiàn)跨品類傳播。

《永劫無間》相關(guān)達(dá)人視頻

一些擅長做營銷并且積極轉(zhuǎn)變的公司嘗到了初期的甜頭,找到了一些頭部達(dá)人來擴(kuò)寬產(chǎn)品的觸達(dá)面,而一些不擅長營銷的公司可能至今沒有入門。不過即便是前者,也慢慢認(rèn)識到了做達(dá)人營銷簡單,想做好卻很難,因?yàn)檫@里面有不少“坑”……

第一個(gè)坑是在“找人”上,隨著大量廠商在少數(shù)頭部達(dá)人身上下注,產(chǎn)品對粉絲的分流越來越明顯,以至于錢花了效果不理想,廠商迫切需要找到更多合適的、粉絲不重合的達(dá)人;

第二個(gè)坑則是“效果”,這包含兩個(gè)問題,一個(gè)是怎么做效果,即便是找到了人,也不一定有策劃能力,無法把流量用好、用對;另一個(gè)則是無法衡量效果,與達(dá)人或者M(jìn)CN的合作能看到的只有播放量,實(shí)際能帶來多少轉(zhuǎn)化,廠商心里是沒底的;

第三個(gè)坑是“節(jié)奏跟不上”,一般廠商做營銷會集中在某個(gè)時(shí)間段,只有1個(gè)月甚至只有1周,很難快速調(diào)動大量的達(dá)人集中輸出,否則前期冷啟動可能都做不起來。即便是廠商經(jīng)驗(yàn)充足,在這個(gè)環(huán)節(jié)投入太多人力可能也與產(chǎn)出不對等。

唯一的解決辦法可能就是提前做好生態(tài),然而這是一個(gè)長期投入的環(huán)節(jié),并不是單次營銷能夠去維系的,一旦資源斷掉一段時(shí)間,可能辛苦培養(yǎng)的達(dá)人就會流失。

不過在一個(gè)完整的產(chǎn)業(yè)鏈下,行業(yè)有了相應(yīng)的需求,自然也就會有對應(yīng)需求的服務(wù)/工具出現(xiàn),而巨量星圖游戲行業(yè)營銷通案,就成為了諸多廠商選擇的方案。

二、基于STAR達(dá)人營銷方法論,星圖游戲怎么解決廠商的困擾?

綜合平臺各類功能與工具,從找人到選人,從內(nèi)容到轉(zhuǎn)化,從啟動到生態(tài),星圖游戲在達(dá)人營銷的每個(gè)環(huán)節(jié)上都找到了更優(yōu)方案,并總結(jié)出來了一套STAR達(dá)人營銷理論:

S是營銷策略,即分析游戲廠商的營銷目標(biāo);

T為達(dá)人選擇,通過篩選工具結(jié)合游戲情況,來搭建從頭部到腰部再到尾部的完整矩陣;

A為創(chuàng)意內(nèi)容,推動達(dá)人創(chuàng)造更多維短視頻內(nèi)容;

R為整合提效,通過內(nèi)容價(jià)值的充分開發(fā)利用,在平臺上沉淀游戲的核心用戶。

在這套理論的指導(dǎo)下,星圖游戲?yàn)閺S商提供了5種合作類型,包括指定達(dá)人定向合作的傳播任務(wù)、邀請全體達(dá)人參與的投稿任務(wù)、抖音直播任務(wù)、西瓜平臺任務(wù)和頭條平臺任務(wù)。

其中兩個(gè)模式對營銷痛點(diǎn)極有針對性:

1)星圖游戲發(fā)行人計(jì)劃,目前是植入在抖音平臺的小程序,廠商可以通過星圖游戲在這里派單,只要是達(dá)到千粉以上的達(dá)人都可以參與其中。因?yàn)閰⑴c門檻低,能有效解決冷啟動難的問題,而選擇如安裝次數(shù)的結(jié)算方式,也能同時(shí)兼顧實(shí)際效果。

達(dá)人在這個(gè)小程序中接單,能看到優(yōu)秀作品的創(chuàng)作指導(dǎo),從而改善創(chuàng)作內(nèi)容不精準(zhǔn)的問題。星圖游戲方面也會更鼓勵支持達(dá)人做多元化內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)生態(tài)搭建。

對于目前廠商達(dá)人營銷集中在部分頭部主播身上的情況,巨量星圖游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人認(rèn)為這并不是一個(gè)問題,只是因?yàn)闆]有打通達(dá)人圈子而對應(yīng)衍生的現(xiàn)象。而星圖游戲發(fā)行人計(jì)劃,就能夠讓更多的達(dá)人成功進(jìn)入到廠商的視野中,從而解決掉“沒選擇”的問題。

2)游戲營銷托管計(jì)劃,廠商需要做的只是提出目標(biāo),星圖游戲會有團(tuán)隊(duì)來提供定制化的方案以供選擇,后續(xù)由星圖游戲全程跟進(jìn)并保證效果。這個(gè)模式一方面能節(jié)省廠商的精力,即便是不擅長策劃一樣能盯好達(dá)人營銷的效果,另一方面也能精準(zhǔn)把控獲客成本。

 “在《文明與征服》某新賽季推出時(shí),找到了我們做營銷托管服務(wù)”,巨量星圖游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人告訴游戲日報(bào),“最終有超過100位達(dá)人參與,覆蓋游戲、軍事、歷史等精準(zhǔn)目標(biāo)用戶群,實(shí)現(xiàn)了超1600萬播放,以及比品牌方投放目標(biāo)高出33%的安裝量”。

《文明與征服》就是多次選擇星圖游戲營銷托管計(jì)劃的合作方之一,上線至今半年多的時(shí)間里,抖音“#文明與征服”話題有4.5億播放量,早期的“#于和偉力薦文明與征服”有2.8億次播放,不久前《文明與征服》半周年又做出了規(guī)模級營銷,多個(gè)相關(guān)新話題播放量破千萬。

巨量星圖游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人告訴游戲日報(bào),達(dá)人營銷還有個(gè)特點(diǎn)是不分廠商規(guī)模體量,即便是遇到了大廠小廠同時(shí)入局,根據(jù)數(shù)據(jù)觀察也不會出現(xiàn)類似于廣告一樣的流量擠壓,實(shí)際效果還是看達(dá)人產(chǎn)出的內(nèi)容創(chuàng)意是否被用戶喜歡。

除了上面這些能直接反饋到的效果,巨量星圖游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人還提到了達(dá)人營銷的更深一步價(jià)值:其一是通過巨量星圖進(jìn)行達(dá)人營銷觸達(dá)用戶后,廠商在其他廣告系統(tǒng)的競價(jià)投放轉(zhuǎn)化率也會得到提升,這已經(jīng)與雷霆、莉莉絲合作進(jìn)行了驗(yàn)證;其二是當(dāng)廠商推動達(dá)人做大量營銷時(shí),平臺上的UGC發(fā)文量也會隨之提升,即有更多用戶主動參與創(chuàng)作。

三、星圖游戲“生態(tài)共建”思維帶來的長線價(jià)值

營銷真的能支撐產(chǎn)品生態(tài)的搭建和維持嗎?

盡管這個(gè)標(biāo)簽很誘人,但在交流之前,游戲日報(bào)對作為第三方服務(wù)團(tuán)隊(duì)的星圖游戲能幫助廠商產(chǎn)品做生態(tài)還是有所懷疑的。正如前文所言,營銷往往是短期性的資源投入,即便催生了更多的游戲原生達(dá)人,但空檔期沒有了資源和關(guān)注,達(dá)人如何維持生存?

巨量星圖游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人從兩方面解答了這個(gè)問題:

巨量星圖會從達(dá)人變現(xiàn)視角思考,如何讓游戲達(dá)人長線留存在抖音,為廠商貢獻(xiàn)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,所以希望引導(dǎo)廠商關(guān)注生態(tài)。包括基于監(jiān)控的數(shù)據(jù)體系,讓廠商了解產(chǎn)品原生達(dá)人的整體情況,以及與同品類其他游戲達(dá)人體量的差距等,從而給廠商較科學(xué)的“需要怎么扶持、扶持到什么時(shí)候”的反饋,建議他們投入更多資源,這個(gè)引導(dǎo)會貫穿合作前中后期。

原生達(dá)人類視頻

其次是針對原生達(dá)人,在合作期間星圖游戲會幫助達(dá)人連通大廠,例如把一些新生的優(yōu)質(zhì)達(dá)人牽線給廠商,推動他們實(shí)現(xiàn)長線合作。而針對廠商不再投入資源的情況,星圖游戲給出的解決方案是給達(dá)人提供更多跨品類商機(jī),讓達(dá)人可以基于自己原生內(nèi)容獲取的粉絲流量來在整個(gè)生態(tài)中獲得價(jià)值,保持留存。

另外在結(jié)算方式上,星圖游戲也做了調(diào)整,例如針對部分轉(zhuǎn)化率相對偏低的原生達(dá)人,廠商想要投入資源,可以按照底薪、簽約或者CPS等方式結(jié)算,從而實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)扶持目標(biāo)達(dá)人。

基于這些方法論,在星圖游戲合作中誕生的原生達(dá)人,有了穩(wěn)定的生存土壤和更大的變現(xiàn)空間。而深挖達(dá)人變現(xiàn),對于整個(gè)達(dá)人體系良性運(yùn)轉(zhuǎn)的重要性不言而喻,它可以提升達(dá)人的留存率,對應(yīng)帶來平臺內(nèi)容量的提升,而內(nèi)容吸引來的流量與用戶,又可以反哺到達(dá)人本身,進(jìn)一步提升其粉絲與內(nèi)容的商業(yè)價(jià)值。

目前巨量星圖已有超156萬創(chuàng)作者入駐,這個(gè)數(shù)據(jù)還在持續(xù)上漲,帶動對產(chǎn)品生態(tài)的增益,無論是平臺方、廠商還是達(dá)人都能從中獲益。

游戲日報(bào)也問到了一個(gè)相對尖銳的問題,“生態(tài)做好了,廠商和達(dá)人跳過星圖游戲自己玩怎么辦”,對此巨量星圖游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人解釋了團(tuán)隊(duì)在這個(gè)關(guān)系中對自身的定位。

他們認(rèn)為這種現(xiàn)象很可能出現(xiàn),但星圖游戲有其存在的必要性,一方面星圖游戲能更高效精準(zhǔn)的去發(fā)掘原生達(dá)人,另一方面星圖游戲利用平臺優(yōu)勢可以提供更精準(zhǔn)和深度的數(shù)據(jù),扶持客戶營銷,從提供策略支持的定位與廠商共建生態(tài)。

結(jié)語:在存量市場競爭加劇的當(dāng)下,破圈、深入觸達(dá)是營銷需要不斷追求的目標(biāo),溯本歸源目的還是給游戲找到更多、更穩(wěn)定的用戶,而轉(zhuǎn)變固有的營銷與生態(tài)對立觀念,與星圖游戲等合作共建產(chǎn)品生態(tài),我們或許能找到營銷的新世界。

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