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行業(yè)報(bào)告 | 2018全球游戲市場報(bào)告發(fā)布




    2018年,全球游戲市場將達(dá)到$1,379億美元的市場規(guī)模,較上一年增長$162億美元。


    ·亞太地區(qū)今年將創(chuàng)造714億美元的游戲收入,占全球總市場收入的52%,同比增長16.8%。今年僅中國就將創(chuàng)造379億美元的游戲收入,占全球市場的四分之一以上。

    免費(fèi)行業(yè)研究報(bào)告,微信號(hào)【report58】

    供企業(yè)、投資人、券商、投行、風(fēng)控等相關(guān)人員參考交流

      

    ·移動(dòng)游戲(智能手機(jī)及平板電腦)是最大的游戲細(xì)分市場,今年將產(chǎn)生703億美元的收入。這將是移動(dòng)游戲首次占據(jù)全球游戲收入一半以上的份額(51%)。在移動(dòng)游戲收入中,80%或564億美元將來自智能手機(jī)游戲,平板電腦游戲?qū)a(chǎn)生其余的139億美元。


    ·未來幾年,移動(dòng)游戲市場的增速將超過PC和主機(jī)游戲,以至于后兩者的市場份額將越來越小。在PC游戲市場,隨著越來越多的頁游玩家轉(zhuǎn)向移動(dòng)游戲,網(wǎng)頁游戲的收入將繼續(xù)下降。2018年,網(wǎng)頁游戲的市場規(guī)模將同比下降13.9%。競技類游戲?qū)⒗^續(xù)推動(dòng)下載/盒裝類PC游戲的發(fā)展,2018年下載/盒裝類PC游戲?qū)a(chǎn)生286億美元的收入。

      

    ·去年主機(jī)游戲的大量銷售以及整體市場向“游戲即服務(wù)(GaaS, Game-as-a-Service)”的商業(yè)模式的轉(zhuǎn)變,將推動(dòng)主機(jī)游戲的市場規(guī)模在2018年達(dá)到346億美元,同比增長4.1%。

      

    ·從2017年至2021年,全球游戲市場將以10.3%的復(fù)合年增長率增長,到2021年將達(dá)到1801億美元。亞太地區(qū)將持續(xù)成為增長最快的地區(qū)——該地區(qū)將在未來三年為全球游戲市場總計(jì)422億美元的增長貢獻(xiàn)249億美元,即59%的份額。增長的最大貢獻(xiàn)者將是該地區(qū)的新興市場,如印度和東南亞各國。

      

    ·到2021年,移動(dòng)游戲?qū)⒄紦?jù)全球游戲市場59%的份額,并將本身成為一個(gè)價(jià)值千億美元的市場。移動(dòng)游戲市場的收入總額將在2021年達(dá)至1064億美元。受益于競技類和沉浸式手游的發(fā)展、越來越多的智能手機(jī)用戶以及日漸改善的移動(dòng)基礎(chǔ)設(shè)施和硬件,智能手機(jī)游戲?qū)⒁?9.3%的復(fù)合年增長率(2017-2021年),于2021年增長至885億美元的市場規(guī)模;平板電腦游戲?qū)a(chǎn)生其余的178億美元。

      

    ·相較于移動(dòng)游戲市場,PC和主機(jī)游戲的增長要緩慢得多。PC游戲?qū)⒁?.8%的復(fù)合年增長率增長。其增速減緩的主要原因在于頁游玩家向移動(dòng)游戲持續(xù)的轉(zhuǎn)移——這將使得2017年到2021年間,網(wǎng)頁游戲的收入減少一半;下載/盒裝類PC游戲?qū)⒁?.2%的復(fù)合年增長率增長,并在2021年創(chuàng)造323億美元的市場收入。

      

    ·2021年,主機(jī)游戲市場將以4.1%的復(fù)合年增長率增長至390億美元。其穩(wěn)定的增長主要由于出版商完善了游戲內(nèi)購選項(xiàng)并保持了前期的價(jià)格點(diǎn);此外,彼時(shí)主機(jī)游戲?qū)⑾蛑辈ズ碗姼偼耆_放,這將進(jìn)一步推動(dòng)玩家的參與度。

      

    按地區(qū)收入細(xì)分

      

    亞太地區(qū)今年將創(chuàng)造714億美元的游戲收入,較去年同比增長16.8%。2018年亞太地區(qū)游戲收入將占全球市場的52%——手游市場的蓬勃發(fā)展推動(dòng)著這一比例在過去幾年持續(xù)增長,同時(shí)該地區(qū)擁有最多的游戲玩家。

      

    北美仍然是第二大游戲市場,占全球游戲總收入的23%。北美地區(qū)的總收入將在2018年同比增長10.0%至327億美元。隨著手游在歐洲、中東和非洲市場的增長放緩,這些地區(qū)的增長將略低于北美。2018年,歐洲、中東和非洲地區(qū)的收入總和將占全球游戲市場的21%,相當(dāng)于287億美元。今年拉丁美洲游戲收入將增長至50億美元,占全球市場的4%。未來幾年游戲市場的增長將持續(xù)鞏固亞太地區(qū)的領(lǐng)導(dǎo)地位,因?yàn)槲覀冾A(yù)計(jì)未來三年增長最快的市場將是印度和東南亞的各個(gè)新興國家。中國將保持其作為游戲第一大國的地位,到2021年中國游戲市場規(guī)模將達(dá)到507億美元。

      

    按細(xì)分市場收入細(xì)分

      

    移動(dòng)游戲是2018年最大的細(xì)分市場,將首次占據(jù)全球游戲收入一半以上的市場份額。綜合來看,智能手機(jī)和平板電腦游戲?qū)?chuàng)造703億美元的收入,占全球總市場的51%。該細(xì)分市場亦擁有全球最大的玩家基數(shù)——在22億多移動(dòng)游戲玩家中,大多數(shù)通過智能手機(jī)進(jìn)行游戲。


      

    全球游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展,PC和主機(jī)游戲市場亦在持續(xù)增長。主機(jī)游戲是2018年第二大細(xì)分市場,將帶來346億美元的收入,到2021年將增長至390億美元,復(fù)合年增長率為4.1%。整體PC游戲?qū)⒃?018年產(chǎn)生329億美元的收入,是第三大細(xì)分市場。隨著頁游玩家大量轉(zhuǎn)向移動(dòng)設(shè)備,下載/盒裝類PC游戲的增長將被網(wǎng)頁游戲收入的下降所抵消。網(wǎng)頁游戲收入在近幾年將繼續(xù)下滑,到2021年將降至25億美元,復(fù)合年增長率(2017-2021年)為-16.1%。

      

    市場的加速增長

      

    上世紀(jì)70年代,游戲《Pong》及家用游戲主機(jī)“米羅華奧德賽”的推出,標(biāo)志著電子游戲的誕生。至2007年,全球游戲市場花費(fèi)了超過35年的時(shí)間,增長至350億美元的市場規(guī)模。而今年,預(yù)計(jì)該市場將創(chuàng)造1,379億美元的收入——從2007年到2018年,在短短的11年中,我們就創(chuàng)造了驚人的1,000億美元的市場附加值。引發(fā)這種加速增長的關(guān)鍵變化是什么?是什么為游戲市場以及背后支持整個(gè)市場發(fā)展的強(qiáng)大產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造了更加光明的未來?

      

    為了把握當(dāng)前和未來的趨勢(shì),我們回顧了近些年來重塑行業(yè)發(fā)展的根本性變化。展望未來,我們預(yù)見游戲在顛覆和重塑傳統(tǒng)行業(yè)方面扮演著越來越重要的角色——從實(shí)現(xiàn)個(gè)人游戲機(jī)制到跨越傳統(tǒng)行業(yè)界限的一系列并購活動(dòng)。

      


    十大市場發(fā)展趨勢(shì)


    1. 游戲IP化——著眼于大處

    2. 移動(dòng)游戲——開啟增長新紀(jì)元

    3. GaaS主宰行業(yè)新標(biāo)準(zhǔn)——同樣受用于主機(jī)游戲

    4. 游戲賦予消費(fèi)者加速行業(yè)變革的能力

      

    各大社群驅(qū)動(dòng)游戲公司的發(fā)展

      

    隨著公司將注意力轉(zhuǎn)移到如何保持玩家、觀眾和內(nèi)容創(chuàng)造者的參與度,同時(shí)不斷提供刺激消費(fèi)的機(jī)會(huì),最成功的游戲公司逐漸將各大社群置于戰(zhàn)略和日常運(yùn)營的中心位置。

      

    去年,我們引入了術(shù)語“游戲愛好者”來取代“游戲玩家”,因?yàn)楝F(xiàn)今“游戲”這一行為封裝了日漸廣泛的興趣,包括主動(dòng)參與(重度或輕度玩游戲)、旁觀行為(觀看由玩家創(chuàng)建或由專業(yè)游戲場景提供的競技內(nèi)容)、自己創(chuàng)建內(nèi)容(意見領(lǐng)袖)、分享(直播或視頻點(diǎn)播)及擁有游戲外設(shè)。這標(biāo)志著游戲產(chǎn)業(yè)又向前邁進(jìn)了一步,更接近體育或電影等其他愛好——這些愛好的共同點(diǎn)在于:它們的樂趣不僅僅限于參與其中的人。

      

    今年,我們正在調(diào)整我們的玩家細(xì)分方法,以反映這種全球趨勢(shì)。我們的新細(xì)分方法將“玩游戲”、“觀看游戲視頻”和“擁有游戲外設(shè)”均視為游戲體驗(yàn)的一部分,根據(jù)人們享受游戲內(nèi)容的不同方式以及他們?cè)谌粘I钪袑?duì)游戲重要性的認(rèn)知來細(xì)分人群。

      

    玩家及游戲時(shí)間的(法律)爭奪之戰(zhàn)

      

    在2017年,我們看到游戲發(fā)行商威脅要關(guān)閉創(chuàng)業(yè)公司或粉絲制作的項(xiàng)目,或者起訴競爭對(duì)手公司,原因在于這些公司的產(chǎn)品可能會(huì)讓玩家轉(zhuǎn)向其他游戲。這是GaaS(Game-as-a-Service,游戲即服務(wù))的一個(gè)“副作用”,導(dǎo)致游戲公司在玩家的注意力和時(shí)間上的競爭越發(fā)激烈。如果某款游戲的商業(yè)模式是基于持續(xù)的變現(xiàn),那么競爭對(duì)手復(fù)制其成功的模式所造成的利益損失將可能是巨大的。鑒于游戲公司越來越看重玩家和社群,這場法律爭奪之戰(zhàn)在2018年及未來幾年,只會(huì)愈演愈烈。

      

    5. 直播與電競引發(fā)全方位娛樂

      

    6. 休閑游戲熱潮在社交網(wǎng)絡(luò)中釋放價(jià)值


    論應(yīng)用內(nèi)廣告在新興市場的重要性

      

    全球已有超過23億的游戲玩家,其中近95%玩過移動(dòng)游戲。由于中國智能手機(jī)廠商在全球的迅速擴(kuò)張,向各新興市場提供價(jià)格合理的智能手機(jī),并在當(dāng)?shù)卣畬?duì)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施投資的驅(qū)動(dòng)下,近幾年,新興市場網(wǎng)民數(shù)大幅增加。然而,在這些“移動(dòng)至上”的地區(qū),許多玩家并沒有太多的可支配于(移動(dòng))游戲的收入,導(dǎo)致這些地區(qū)付費(fèi)游戲玩家的花費(fèi)遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于全球平均水平。相反,這些地區(qū)的玩家更愿意用他們的時(shí)間來“支付”游戲,所以這些地區(qū)的大部分收入來源于應(yīng)用內(nèi)廣告。


    “小游戲”重新定義游戲分發(fā)

      

    對(duì)于“最”休閑的玩家來說,即使下載去應(yīng)用商店下載一款游戲,有時(shí)也是極為麻煩的一件事兒。自去年以來,全球各大社交媒體平臺(tái)都在嘗試無需下載的“即時(shí)游戲”。

      

    Facebook的Instant Games是西方市場的先驅(qū),于2018年3月向第三方開發(fā)者全面開放,而隨后Google也很快跟進(jìn)。其實(shí)這一產(chǎn)品在亞洲的社交平臺(tái)上早已經(jīng)司空見慣——中國的騰訊、韓國的Kakao和日本的LINE早已在各自的應(yīng)用中,直接提供即時(shí)、集成的游戲體驗(yàn)。

      

    這一趨勢(shì)對(duì)所有相關(guān)方都有利。休閑玩家可以立即嘗試游戲,并且對(duì)于他們來說,與社交平臺(tái)的整合可以為游戲帶來快速、簡便的設(shè)置;開發(fā)人員可以接觸到平臺(tái)的龐大用戶群;而社交平臺(tái)本身,則可以通過增加其平臺(tái)上用戶的參與度來獲益,并可以抽成這些游戲中產(chǎn)生的消費(fèi)——這最后一點(diǎn)是至關(guān)重要的,因?yàn)樗试S這些社交平臺(tái)扮演應(yīng)用分發(fā)商的角色。

      

    7. 競技類和沉浸式手游帶來“核心”游戲體驗(yàn)

      

    競技類和沉浸式游戲在移動(dòng)設(shè)備上的興起

      

    在過去的一年中,移動(dòng)游戲懷疑論者再次被證明是錯(cuò)誤的,因?yàn)橛螒驈S商成功將被視為太過復(fù)雜的游戲類別搬上了移動(dòng)設(shè)備。幾款成功推出的移動(dòng)游戲,可以媲美角色扮演游戲(RPG)的沉浸式體驗(yàn),或MOBA的競技性。

      

    騰訊于2015年年底推出的《王者榮耀》是2017年收入最高的移動(dòng)游戲,僅在中國就擁有超過兩億的活躍用戶。通過限制每場比賽的時(shí)間和每次在屏幕上飛行的能力數(shù)量,騰訊創(chuàng)造了前所未有的MOBA移動(dòng)體驗(yàn),可與PC MOBA在“競技性”上媲美。Netmarble的《天堂2:誓言》(Lineage II: Revolution)為玩家?guī)碚鸷橙诵牡囊曈X效果,提供了身臨其境的大型多人游戲體驗(yàn),但通過游戲 “自動(dòng)打怪” 的機(jī)制有效限制了MMO-RPG典型的研磨形式,讓玩家在玩游戲時(shí)專注于其他任務(wù)。今年,《堡壘之夜》和《絕地求生》在手游上的成功,證明了西方游戲市場同樣做好了迎接核心手游體驗(yàn)的準(zhǔn)備。


    移動(dòng)端口或?qū)⒅ι踔翉?fù)興熱門游戲系列


    在出版商確定了PC和主機(jī)游戲的機(jī)制可以成功借鑒到手機(jī)屏幕后,移動(dòng)端口越來越受歡迎。熱門游戲系列或大型IP都陸續(xù)登入移動(dòng)平臺(tái),或?yàn)槿蘸蟾笮偷挠螒虬l(fā)布造勢(shì)。例如《Pokémon Quest》的發(fā)布可能預(yù)示著今年晚些時(shí)候任天堂將在Switch上推出兩款全新的精靈寶可夢(mèng)游戲。在移動(dòng)游戲成為首選游戲發(fā)行方式的地區(qū),發(fā)行商也受益于其游戲品牌在這些地區(qū)的受歡迎程度,甚至對(duì)于部分夕陽品牌,是重振旗鼓的良機(jī),如即將發(fā)行的《冒險(xiǎn)島M》或最近宣布的《終極運(yùn)動(dòng)員令:競爭者》等。

    介于核心游戲類別的成功,向移動(dòng)端口的進(jìn)軍已不僅僅限于特定的游戲類別。相反,即便是操作較為復(fù)雜的游戲,如MOBA、MMO-RPG、體育游戲或格斗游戲,都在往移動(dòng)設(shè)備進(jìn)發(fā)。


    8. 游戲引領(lǐng)各大消費(fèi)者市場的創(chuàng)新


    9. “云游戲”帶來新機(jī)


    10. 下一大看點(diǎn):游戲訂閱服務(wù)將開啟全新商業(yè)模式


    游戲訂閱服務(wù)(終于)打破了3A游戲在主機(jī)上60美元的價(jià)格上限

    主機(jī)游戲發(fā)行商極有可能引領(lǐng)與GaaS并存的一種新現(xiàn)象——即游戲訂閱服務(wù)。諸如索尼、微軟、任天堂等已控制了硬件及內(nèi)容、服務(wù)分發(fā)的平臺(tái)所有者,尤其享有提供游戲訂購服務(wù)得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì)。通過將最新發(fā)布的游戲囊括在Xbox Game Pass中,以及收購了多家工作室以獲得他們最新游戲的獨(dú)家版權(quán),微軟朝著這個(gè)方向邁出了第一步——而這一步,極有可能對(duì)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生極為重要的影響,正如“訂閱服務(wù)”為音樂產(chǎn)業(yè)帶來的變革與創(chuàng)新。許多傳統(tǒng)的游戲發(fā)行商也在嘗試訂閱服務(wù),例如向玩家開放不再流行的懷舊版游戲。多家初創(chuàng)公司和其他在游戲領(lǐng)域的老牌公司也陸續(xù)涉足訂閱服務(wù),包括基于流媒體技術(shù)的服務(wù),真正讓玩家不需要預(yù)安裝即可玩游戲。

      

    PC游戲發(fā)行商渴望減少對(duì)Steam的依賴

      

    作為全球第一家提供數(shù)字游戲發(fā)行的平臺(tái),Valve的Steam在過去的15年中牢牢掌握了PC游戲數(shù)字發(fā)行的大權(quán),毫無疑問地成為全球PC游戲最大的分發(fā)平臺(tái)。


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