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一文搞清2021游戲趨勢:賽博朋克成真!買量成精、頁游成渣

游戲的未來何處去?

2021年成為了一個關(guān)鍵變量年。

買量翻身、5G普及、云游戲迂回包圍,各種新姿勢,不僅僅是一個創(chuàng)新,就能說明問題的。

2月9日,國家新聞出版署官網(wǎng)公布2021年進口網(wǎng)絡游戲?qū)徟畔ⅲ?3款游戲獲批。在此次獲批版號的游戲中,重點游戲包括《英雄聯(lián)盟手游》、《超級馬力歐派對》、《星戰(zhàn)前夜:無燼星河》等。

而在此前2天,即2月7日,2021年2月份國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲版號正式下發(fā),共有84款游戲過審。

其中包括了一款Switch游戲《月影之塔》,3款客戶端游戲,其他均為移動游戲。

其中,休閑益智類游戲和移動手游各占一半。騰訊、完美世界、三七互娛、多益網(wǎng)絡等公司均有游戲產(chǎn)品在列。

同時,國音數(shù)協(xié)游戲工委與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2020年,我國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,同比增長20.71%。其中,我國自主研發(fā)的游戲國內(nèi)市場實際銷售收入達2401.92億元,同比增長26.74%,占國內(nèi)市場銷售總額八成以上。

2021年的游戲產(chǎn)業(yè)何處去?

《中國高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)導報》記者戈清平和書樂進行了一番交流,貧道以為:

游戲版號審核通過宏觀調(diào)控的方式,引導游戲行業(yè)從過去的山寨、換皮進一步轉(zhuǎn)向精品化。這也是一種讓游戲作為文化產(chǎn)品,更加具有原創(chuàng)新和競爭力的方式。

畢竟,早前手游行業(yè)缺乏創(chuàng)新,多年來整體驅(qū)動力較少,更多的熱衷于用一個IP來包裝一個舊有的游戲模式,就上架獲益。因此,版號審核趨嚴成為了一個催化行業(yè)轉(zhuǎn)型的誘因。

不過,2020年的紅旺,到不足以成為一個游戲產(chǎn)業(yè)整體火爆的注腳。

畢竟,由于疫情,在宅經(jīng)濟影響下,戶外的文娛活動受限,可供選擇的文娛方式較少,大多局限于在線視頻和游戲之上,進而造成了2020年間的爆發(fā)式增長。

但2021年的游戲市場,確實有可能發(fā)生裂變。書樂預測,主要是三大趨勢:

買量要“成精”

其一是買量模式崛起,讓精品游戲“成精”。

過去被詬病的買量模式,不僅要形成正影響,也有可能變成主流模式。

造成這一變化的原因源自《原神》。過去以渠道(應用商店)驅(qū)動游戲爆款出現(xiàn)的方式不再具有壟斷性。

2020年9月間米哈游的《原神》、莉莉絲的《萬國覺醒》選擇繞開渠道,走買量模式并取得了成功。

尤其是《原神》,其以二次元游戲的賣點,針對其目標用戶,在關(guān)鍵平臺上進行投放,并在游戲廣告中以實際游戲體驗視頻片段為號召,跳出了過去游戲廣告和游戲?qū)嶋H體驗兩張皮的局限,展現(xiàn)了精品游戲的沖擊力。

在2021年1月1日凌晨,華為游戲社區(qū)突然發(fā)布將騰訊游戲從華為平臺下架的公告。下架風波背后其實是游戲開發(fā)者與渠道商之間的分成矛盾,此前就有游戲開發(fā)商與應用商店之間出現(xiàn)過類似糾紛,盡管雙方最終達成和解,但游戲開發(fā)商與渠道商之間的戰(zhàn)火才剛剛開始。

手游廠商終于擁有了雙向選擇權(quán),而不是只能老老實實地給渠道伏低做小,才是2021年的真正走勢。

當然,現(xiàn)實依然殘酷。

畢竟,像米哈游、莉莉絲這樣放棄傳統(tǒng)渠道還能取得很好成績的情況,其實是個例,它們通過新興渠道進行分發(fā)能獲得成功,很大一部分原因在于選擇的平臺與其游戲產(chǎn)品的目標人群的重疊度較高。

對于一些只有研發(fā)能力的游戲廠商來說,游戲要發(fā)行就必須依靠渠道去分發(fā),但又不是所有的游戲都是定位在那些新興渠道瞄準的精準用戶群上,所以相對來說擁有更泛化的用戶群體的傳統(tǒng)安卓手機應用市場,還是有市場前景的。

車載要“成真”

其二是5G游戲崛起,讓新游戲載體“成真”。

探索新的游戲類型將是2021年游戲產(chǎn)業(yè)的方向,5G的普及帶來了變量,就如同4G出現(xiàn)之時讓《王者榮耀》之類同步游戲獲得了機會,并形成對過去受限于帶寬和手機性能而采取異步模式的卡牌類游戲的碾壓(同步即實時連接服務器進行數(shù)據(jù)更新;異步則是打完一局,數(shù)據(jù)上傳服務器,進行交互)。

顯然5G的出現(xiàn)可能帶來如車載游戲、AR游戲和VR游戲的進一步孵化,以及現(xiàn)有游戲類型如云游戲的爆發(fā)。

首當其沖的就是車載游戲,隨著智能汽車這波風口和馬斯克地球首富的東風,在爆發(fā)。

1月11日召開的2021國際消費電子展(CES)上,就出現(xiàn)了這方面的技術(shù)。

三星:推出更新版數(shù)字駕駛艙,這項令人興奮的技術(shù)將把汽車打造成一個消費者真正想要的集辦公、旅行和休憩于一體的綜合體。

核心賣點:可以躺著玩游戲。

寶馬:寶馬發(fā)布全新iDrive系統(tǒng),開啟了人機交互數(shù)字智能時代。全新iDrive系統(tǒng)將首先搭載在今年年內(nèi)上市寶馬iX。

核心賣點:5G全接觸,有網(wǎng)絡才能無線游戲。

松下:展示其對未來汽車的五項未來技術(shù)。其中“首款全無線Wi-Fi攝像頭”。這款堅固耐用的攝像頭以每秒60幀的速度拍攝1080p的視頻,通過車輛的Wi-Fi網(wǎng)絡直接連接到信息娛樂系統(tǒng)顯示屏,并設(shè)計成可以配置在您駕駛的車上,從而無障礙查看周圍的交通狀況。加上杰士音響和杜比音樂公司合作創(chuàng)造的音響系統(tǒng),這樣的設(shè)備,未來可能成為車載實景游戲組成部分。

核心賣點:AR技術(shù)或許可以在車載上一起去抓皮卡丘了。

從上述情況會發(fā)現(xiàn)什么?似乎一切都在走游戲風。

對,智能汽車的最強體驗就是讓雙手從方向盤上解放出來、安心玩游戲。

其實松下的黑科技還沒展示完。

在五大技術(shù)中,有一個叫HUD系統(tǒng)的東西,在虛擬線上展會上亮相時,才叫辣眼睛。

其實這個系統(tǒng)以前就有,只是功能沒啥,但這一次升級版就多了點東西。

按照松下的說法,該系統(tǒng)包含了AI(人工智能)和AR(增強現(xiàn)實)技術(shù)。它的目標是超越標準HUD,后者通常只是簡單地顯示速度和其他一些信息。

松下的想法是把擋風玻璃變成一個視頻游戲用戶界面。

想想就覺得酸爽。

國內(nèi)的游戲廠商,不跟進,才怪。

何況國內(nèi)智能汽車制造中,互聯(lián)網(wǎng)大佬們都在和傳統(tǒng)車企合體,游戲必然是一個先期植入的賣點。

網(wǎng)頁要“成渣”?

第三是云游戲崛起,客戶端與網(wǎng)頁逐步“成渣”。

與手游處境不同的是,客戶端游戲市場和網(wǎng)頁游戲市場繼續(xù)萎縮。

原因并不復雜,簡言之即獲取方式上,手游更為快捷。

在用戶體驗上,網(wǎng)游層面,僅從畫面效果而論,PC客戶端游戲和手游的差異化進一步縮小,游戲類型也基本趨同(過去達成不了的同步游戲模式,在4G時代獲得突破,且手機性能也逐步接近普通PC)。

至于網(wǎng)頁游戲,在PC端上本身體驗就較差,且過于氪金,而在手機端,H5游戲并沒真正形成規(guī)模,反而不如小游戲(如微信小游戲)便捷。

或者說,微信小游戲?qū)⒆鳛楝F(xiàn)階段的云游戲類型,完成更多不可能的任務。

最大的不可能,就是讓更大齡的人群,成為玩家。讓游戲已經(jīng)觸頂?shù)挠脩籼旎ò?,得到一定的解鎖。

在1月19日的2021年微信公開課PRO上,微信公開課講師李卿回顧了小游戲三周年來的成績。

他透露,2019年,小游戲累計注冊用戶超過10億以后,用戶依舊在增長,在2020年首次突破了5億MAU,達到了小游戲發(fā)布之后的新高度。

10億級,已經(jīng)很能說明問題了。

換句話說,只有4億中國人不玩游戲拉。

此外,小游戲官方公布的數(shù)據(jù)顯示,把用戶按照城市和年齡劃分,泛用戶的畫像也有表現(xiàn)出趨同的趨勢。30歲以上的用戶達到了66%,3—5線城市用戶超過了60%。

換句話說,小游戲?qū)χ心暌陨先巳旱奈?,顯然比對Z世代的更強烈。

于是,想象空間被打開了……

尤其是在Flash已經(jīng)在2021年初徹底成為過去的當下,網(wǎng)頁游戲必然成渣,而小游戲作為云游戲的先頭部隊,或許將成為這一年的新銳主旋律。

覺得內(nèi)容不錯的話

請給貧道“賞”個“在看”

~么么噠

張書樂 ID:zsl13973399819

資深互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)觀察者,人民網(wǎng)、人民郵電報專欄作者

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