大家好我是指尖,王者榮耀已經(jīng)將近運營了五年的時間了,到現(xiàn)在也能驕傲的說他仍然是第一手游,對一個游戲而言已經(jīng)很長壽,對手游而言更是創(chuàng)造了歷史。
游戲之所以能良好的運營下去,離不開游戲的平衡,即便你每天都在噴策劃,但是也不得不說他們是游戲的功臣,大數(shù)據(jù)的確是遠(yuǎn)高于我們常規(guī)玩家的認(rèn)知,你認(rèn)為不強的英雄他們卻往下調(diào)整,你覺得這樣好,他們就那樣做,一切好像和玩家的想法相悖,但目前這個平衡的版本,或許能說明一些問題。
即便能明白其中的道理,依然有一些東西是自己難以接受的,有玩家在論壇中問了一個問題?!捌駷橹?,策劃的哪次調(diào)整是你不能接受的”?話題一出,迅速成了焦點,總結(jié)了幾個比較熱門的話題我們聊一聊。
完全沒想到這樣的一個特效調(diào)整會成為那么多玩家不能接受的東西,現(xiàn)在來說,復(fù)活甲生效會出現(xiàn)一個非常明顯的特效。
讓所有的人都知道,這個人有復(fù)活,那么就會經(jīng)常遇到那些一群人守著你等待復(fù)活的情況。
而之前的復(fù)活是毫無預(yù)兆的,我們只能說在小地圖右邊的復(fù)活時間,或者目標(biāo)被擊殺之前的復(fù)活甲特效來觀察,加入了特效就減少了被敵人無視的概率,那么假死逃生的情況基本就不存在了。
我個人認(rèn)為,把生死放在一個概率事件上是不該的,復(fù)活甲是為了給人重新醞釀技能和反殺的道具,復(fù)活了就該給擊殺者一個選擇,打得過就繼續(xù)蹲,打不過就直接跑,這只是將原有的機制做的更符合實戰(zhàn)而已,且有意識的玩家,不管有沒有特效都會看一下死亡倒計時,時間久已經(jīng)是習(xí)慣了。
加入了保分升星的機制后,所謂的王者再也不是王者,普通的王者都上了榮耀,那么造成的情況就是段位的水分越來越大,記得很早的版本中,說自己是王者是多么驕傲,而現(xiàn)在上了榮耀仿佛也只是輕飄飄的而已。
段位的水分增加,會大幅降低玩家的游戲體驗,你會有種感覺,玩鉆石局和打王者局的差距并不大,好處是滿足了大多數(shù)玩家的虛榮心,這樣就收獲了忠實的玩家,而壞處就是拉低了中端局的游戲水平,所謂的積分戰(zhàn)士,會讓正常上分的玩家產(chǎn)生極差的游戲體驗。
其實這個機制算不上什么調(diào)整,從王者榮耀上線其實就一直存在,只不過后期討論的多,這個機制才被扒出來。
而所謂的elo機制就是讓兩側(cè)陣容的綜合實力相當(dāng),既然是綜合實力,肯定是有高有低,隱藏分就是控制你匹配隊友的道具,舉個簡單的例子。
雙方陣容的平均分是50分,那么你的隊伍可能有1個70分的帶著4個40分的,那么造成的局面就是這個70分大神完全和4個隊友沒有配合,而這個70分的玩家會有非常差的游戲體驗,因為是平衡分,所以對面有可能是5個50分的,總體的隱藏分相差無幾,但是總實力就出現(xiàn)了差距,所以連敗全部mvp的玩家就出現(xiàn)了。
我們都知道,這是五個人的游戲,一個王者帶四個鉑金,和五個鉆石或者星耀打,你覺得誰會贏呢?這就是玩家吐槽elo受益者(40分玩家)好受害者(70分玩家)的原因。
其實elo也不是十惡不赦,至少對大多數(shù)的玩家來說還是有好處的,而elo并非王者獨有,市面上需要匹配的競技類游戲幾乎都是用的這個算法,所以我覺得還是可接受的。
那么你人,迄今為止,策劃的哪個改動讓你無法接受呢?評論區(qū)說說你的看法吧。
聯(lián)系客服