作為游戲《王者榮耀》的IP改編綜藝,《王者出擊》或許一開始就注定了爭(zhēng)議的命運(yùn)。畢竟,此前全世界都沒有一款游戲改編的綜藝。先吃螃蟹的人,可能英雄,更可能壯烈。
一檔綜藝,尤其是作為IP開發(fā)鏈條中一環(huán)的綜藝,人們總會(huì)對(duì)其抱有節(jié)目本身之外的期待。比如還原度,比如服化道,比如賽制設(shè)計(jì),更重要是粉絲對(duì)原作寄予的深厚感情,都會(huì)被轉(zhuǎn)嫁到IP的下一環(huán)。
正因如此,《王者出擊》的觀眾也從一開始就分成了兩派:游戲玩家和綜藝粉絲。他們有著明顯的不同視角,也做出了不同的判斷。
自從12月15日晚8點(diǎn)在騰訊視頻播出第一期以來,《王者出擊》口碑出現(xiàn)了明顯的兩極分化,捧踩皆有。但大部分觀眾和業(yè)內(nèi)人士還在觀望,畢竟全七期的節(jié)目,到目前為止才剛播出了兩期。
場(chǎng)面一度有點(diǎn)“尬”
從游戲到綜藝,騰訊視頻《王者出擊》注定有一個(gè)艱難的“進(jìn)入”過程。開場(chǎng)變身、技能釋放等看起來頗為中二的游戲設(shè)定,不僅觀眾不適應(yīng),一度覺得有點(diǎn)“尬”,甚至可以看出嘉賓們也有一段“過家家”式的松散狀態(tài)。
在游戲的世界觀里,一放大招,地動(dòng)山搖,敵軍覆滅,過了一會(huì)兒,還能復(fù)活。但換到現(xiàn)實(shí)語境中,根本沒有“三滴血”的人類。所以游戲改編綜藝,只能對(duì)游戲做一些減法,再用綜藝的方式做一些加法,留下最可行的設(shè)定,補(bǔ)充適合綜藝呈現(xiàn)的設(shè)置。只是一不小心,就容易被觀眾看成“賣家秀VS買家秀”。
騰訊視頻其實(shí)也深知這一點(diǎn),企鵝影視天相工作室副總經(jīng)理、《王者出擊》總監(jiān)制邱越就表示:“‘游改綜’的門檻遠(yuǎn)比想象得高。”對(duì)《王者榮耀》的綜藝開發(fā),縱然是騰訊視頻也不敢貿(mào)然行事,只能是循序漸進(jìn)。
經(jīng)過了一段時(shí)間的積累,在《王者榮耀》的“游改綜”領(lǐng)域,騰訊視頻拿出了新的嘗試,有相當(dāng)不足的地方,但是也有堅(jiān)守的原則。《王者出擊》對(duì)游戲玩法高還原,“很有feel”的實(shí)景,以及保留設(shè)定同時(shí)重視便利性的服化道,均彰顯出節(jié)目組的用心。
此外,《王者出擊》在敦煌、古北水鎮(zhèn)、張家口、重慶等7處進(jìn)行拍攝,利用當(dāng)?shù)氐孛苍O(shè)置了王者峽谷的地圖,雙方隊(duì)伍在峽谷里開戰(zhàn),同時(shí)還伴有復(fù)活點(diǎn)與商店等轉(zhuǎn)換點(diǎn)。
在節(jié)目中,同樣有上、中、下三路,有防御塔和敵方水晶。嘉賓們瘋狂的追逐戰(zhàn),配合英雄技能的互相攻擊,單純作為一檔綜藝而言,相當(dāng)有看點(diǎn)。
沒有一定的智商和謀略,是不能成為《王者出擊》的MVP的。沙溢就自我吐槽,在場(chǎng)上活動(dòng)的時(shí)間不超過1分半鐘,還羨慕雪姨有錢買超級(jí)兵羨慕到生無可戀。
當(dāng)嘉賓和觀眾都開始接受這一設(shè)定,真正“進(jìn)入”情境后,本為了獵奇或者好奇去看,結(jié)果卻開始在彈幕里討論起技能、戰(zhàn)略,以及自己在這種狀況下會(huì)使用哪種方式應(yīng)對(duì),甚至在意起雙方戰(zhàn)果了。
“游改綜”,核心是實(shí)景真人對(duì)抗賽
就像影視IP改編一樣,不管是《甄嬛傳》還是《瑯琊榜》,成功的改編最終還是因?yàn)橛耙曌髌繁旧淼膬?nèi)容過硬。開展“游改綜”的前提是,IP本身要有龐大量級(jí)的玩家,更重要的是,內(nèi)容具有可綜藝化的元素。
《王者榮耀》在國(guó)內(nèi)的成功有目共睹,甚至在國(guó)際上受到贊譽(yù)。
《王者出擊》創(chuàng)新采用了5V5實(shí)景真人對(duì)戰(zhàn)的模式,嘉賓分為紅藍(lán)兩隊(duì),分別選擇不同的英雄角色進(jìn)行戰(zhàn)斗。普通競(jìng)技類綜藝最重要的是體能優(yōu)勢(shì)和智商,而在這里,成員之間的對(duì)抗不僅是英雄技能的對(duì)抗,還考驗(yàn)著團(tuán)隊(duì)購(gòu)買道具、刷野、打Buff的配合。這是此前競(jìng)技類綜藝中沒有出現(xiàn)過的,也是游戲IP帶來的優(yōu)勢(shì)。
以綜藝本身而論,《王者出擊》無論是節(jié)目組對(duì)嘉賓的選擇,還是嘉賓本身的表現(xiàn),都可圈可點(diǎn)。體力擔(dān)當(dāng)、嘴炮擔(dān)當(dāng)、智商擔(dān)當(dāng),結(jié)合游戲的英雄角色,保留了綜藝的基因。
第二期“天書奇陣”攻防戰(zhàn)中,由“孫悟空”陳赫、“狄仁杰”張繼科、“蘭陵王”尹正、“妲己”奚夢(mèng)瑤、“鎧”張雪峰組成的“風(fēng)”隊(duì),迎戰(zhàn)“小喬”林志玲、“趙云”王嘉爾、“魯班七號(hào)”魏大勛、“周瑜”王博文、“諸葛亮”王義博組成的“林”隊(duì)。
張繼科毫無疑問用運(yùn)動(dòng)實(shí)力碾壓對(duì)手,在加固防御塔的奔襲任務(wù)中表現(xiàn)出色。而年輕血液王嘉爾更是展現(xiàn)出驚人的“走位”實(shí)力,縱身一躍,竟然跳到了河對(duì)面,一舉擊殺了敵軍“妲己”奚夢(mèng)瑤,激得后者大喊要進(jìn)行“維多利亞的復(fù)仇”。
而此前第一期中賈玲扛起了笑星的本質(zhì)角色,變身“嘴強(qiáng)王者”,到處忽悠,甚至還向NPC野怪借錢。雖然看似跑偏,但作為“老弱病殘組”的一員,這種做法也算是適時(shí)之舉,能利用的資源都要利用嘛。
不僅參與嘉賓十分入戲,就連彈幕也積極加入戰(zhàn)況討論。能說出一些游戲?qū)I(yè)術(shù)語和“行話”的,都是《王者榮耀》的玩家,從這個(gè)角度來看,受眾輻射還是到位的。
游戲IP進(jìn)化論
《王者出擊》上線后,一個(gè)有趣的現(xiàn)象是,《王者榮耀》的玩家吐槽的不少,綜藝粉絲和路人卻大都覺得很有意思。這也和影視IP改編的情況相同,原著黨往往要求更高。
其實(shí),游戲IP改編一直是全球性難題,就算屢次“以身犯險(xiǎn)”的影視領(lǐng)域,成功比例都很低。如何將游戲中參與感的沉浸式體驗(yàn),轉(zhuǎn)換成在屏幕前觀看的快感,需要突破很多障礙。
當(dāng)綜藝成了承接游戲IP的“新盤子”,面臨的困難是極大的。《王者出擊》作為首例“游改綜”,做出了重要探索。
雖是游戲綜藝化,但節(jié)目跟主流競(jìng)技類綜藝有一脈相承的地方:首先是“殲滅敵軍”的游戲邏輯,跟戶外競(jìng)技類綜藝的邏輯相似。而《王者榮耀》的戰(zhàn)隊(duì)系統(tǒng)、好友系統(tǒng)、師徒系統(tǒng),除了排位賽還有5V5決戰(zhàn)王者峽谷、3V3長(zhǎng)平攻防戰(zhàn)、1V1墨家機(jī)關(guān)道,這些都是綜藝可以發(fā)掘改造的素材。
此外,嘉賓互相提防的神經(jīng)戰(zhàn),帶來了充足的綜藝效果;賈玲、沙溢、王嘉爾等具有獨(dú)自幽默感的嘉賓,也有效減少了尷尬感。總體而言,星素結(jié)合的嘉賓陣容+嘉賓游戲,熱度足夠,也給后續(xù)話題和熱度增加了迭代空間。
值得一提的是,其對(duì)高科技在綜藝中運(yùn)用的探索。實(shí)景系統(tǒng)作為《王者出擊》最核心的研發(fā)成果之一,包含了藍(lán)牙攻擊系統(tǒng)、能和英雄對(duì)戰(zhàn)的“四大神獸”NPC等原創(chuàng)設(shè)計(jì)等。與此同時(shí),通過綜藝低門檻的呈現(xiàn),嘉賓對(duì)戰(zhàn)的過程,通俗易懂地給“小白”解釋了游戲的功能和基本邏輯。說實(shí)話,作為一個(gè)一周就卸了《王者榮耀》的路人,《王者出擊》的確讓硬糖君想再玩一局。
這種反哺游戲、跨界圈粉的效果,也許就是“游改綜”良性生態(tài)的第一步。盡管網(wǎng)絡(luò)上不乏吐槽之聲,但作為游綜聯(lián)動(dòng)的大膽試水者,《王者出擊》不論對(duì)游戲行業(yè)還是對(duì)綜藝行業(yè),都起到了重要的示范效應(yīng),也許不久我們還將看到綜藝版的“吃雞”。
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