新生代的學(xué)生是沉浸在數(shù)字游戲中長大的一代,班主任管理方法有必要根據(jù)學(xué)生特點進行改變,通過研究游戲的四個基本特征:目標、規(guī)則、反饋和自愿參與,并把游戲化思維運用到班級管理中,設(shè)計“王者之路”游戲化管理解決現(xiàn)實問題,期待有助于推動職業(yè)學(xué)校班級管理模式創(chuàng)新。
根據(jù)“00后”研究報告,這代人誕生并成長在科技環(huán)境騰飛、移動互聯(lián)網(wǎng)普及的時代,電腦、智能手機陪伴他們長大,游戲成為他們生活的一部分。而在我校,超過70%的學(xué)生認為網(wǎng)絡(luò)游戲占據(jù)了他們大部分時間。然而,學(xué)生的成績差、沒有自制力、不求上進都被教師和家長認為是沉迷游戲?qū)е碌暮蠊?,他們忽略了孩子的本性,孩子是天生的游戲者。在玩游戲的時候,大家都會遵守游戲規(guī)則,比如飛機游戲,游戲玩家需按照游戲規(guī)則不能被子彈打中,也不能亂撞敵方的飛機,而在這樣的條框中玩游戲,玩家依然表現(xiàn)出極強的參與熱情。
沉浸在數(shù)字時代中的學(xué)生,對傳統(tǒng)管理模式相對抵觸,這個給我們的管理提出了挑戰(zhàn),學(xué)生更喜歡創(chuàng)新的管理模式,希望在輕松愉快的環(huán)境中參與,就像在游戲里面被游戲規(guī)則約束的玩家,但他們還是一樣表現(xiàn)出樂此不疲的態(tài)度。游戲中這種積極的態(tài)度是否能給我們中職學(xué)生管理帶來一定的幫助?
筆者認為,有必要探究用“游戲化”思維去管理班級。
在班級管理引入“游戲模式”屬于新生事物,目前尚沒有成熟的模式可借鑒。任何一個事件是否是一個游戲要符合以下四個方面的特性:目標、規(guī)則、反饋、自愿參與(如圖1)。游戲化本質(zhì)不是娛樂,而是解決問題的一種思維方式,人們運用游戲化的方法更好地解決問題。
圖1 游戲的四個特征
筆者認為游戲化思維也可以運用到班級管理中,即立足多媒體視頻游戲的背景,運用積極心理學(xué)的理論視角,選取學(xué)生為研究對象,探索在班級管理領(lǐng)域中游戲化的創(chuàng)新應(yīng)用,旨在激發(fā)教師和學(xué)生在班級管理中的“心流”,最終獲得自我激勵的幸福感。
筆者認為,游戲是孩子的天性,游戲化管理模式可以讓學(xué)生挑選自己喜歡的角色,讓自己參與在被管理角色中,潛移默化地讓學(xué)生實現(xiàn)自我管理,開展游戲活動符合孩子的身心特點,也更貼近他們的生活,遵循了孩子成長的規(guī)律。結(jié)合近10年班主任工作管理經(jīng)驗,筆者摸索出一套符合學(xué)生心境的管理模式——“王者之路”班級管理制度,借用“王者榮耀”的游戲模型,運用游戲化的思維,讓學(xué)生在接受班級日常規(guī)范管理時像玩游戲般上癮。
為了讓學(xué)生有更多參與感,提高學(xué)生團隊合作意識、提升學(xué)生自我管理和高效溝通的能力,我運用了游戲的特性加以正確的引導(dǎo),給學(xué)生構(gòu)建一種類似游戲情景的學(xué)習(xí)模式(如圖2),讓學(xué)生主動加入,主動達成目標。
圖2 游戲情景的學(xué)習(xí)模式
前期準備,在班主任的引導(dǎo)下,建立成員的歸屬感,增加小組凝聚力,讓全班制定班規(guī);拋出游戲構(gòu)想,鼓勵學(xué)生自己制定游戲規(guī)則,選出游戲積分統(tǒng)計員、記錄員,筆者結(jié)合游戲的四大特征來指導(dǎo)方案。
1.目標的制定。筆者首先給學(xué)生虛構(gòu)一個宏大而具體的目標——“成為王者身份,拯救王者大陸”。這個目標會給學(xué)生一個代入感,會讓學(xué)生完成后產(chǎn)生成就感,盡管最終目標難度會大,但是總會有“高手”能達到,而且具有方向。
2.游戲規(guī)則的制定。就像玩游戲,想要打敗對方,就要按照游戲規(guī)則來執(zhí)行,否則你可能只會被強制出局,Game,Over!筆者指導(dǎo)學(xué)生按照目前最熱門的游戲——王者榮耀的游戲模式,給出個人PK和宿舍PK兩種游戲方式,供學(xué)生挑選。所有制度全部讓學(xué)生全程參與討論,PK的內(nèi)容包括考勤、儀容儀表、勞動、早操、自習(xí)課、參加學(xué)?;顒拥缺憩F(xiàn);另外,學(xué)生可以額外增加PK內(nèi)容,但要經(jīng)過大家同意就可以列入項目,比如背書、不玩手機、完成多少次志愿服務(wù)等,獲勝者可以獲得加星晉級(如圖3);而降級主要是通過學(xué)生會、文崗檢查扣分下達的表格為準。
圖3 晉級標準
3.反饋的制定。大多數(shù)游戲給玩家的激勵反饋多數(shù)停留在精神層面,而現(xiàn)實中的物質(zhì)反饋幾乎沒有,且缺少實質(zhì)性的物質(zhì)獎勵,玩家還是非常欣喜地加入游戲中,因為即使物質(zhì)層面沒有得到滿足,但學(xué)生在游戲中擁有的高度自由度、歸屬感、挑戰(zhàn)性、愉悅性等精神層面的需求要遠大于物質(zhì)層面的需求。而且這種給予的反饋時間,頻率比較快,因此筆者主要借用手機中騰訊文檔的小程序,讓大家的表現(xiàn)能及時“可視化”,而當(dāng)出現(xiàn)排名,大家就會根據(jù)反饋原理,向排名靠前的學(xué)生追趕,有效刺激學(xué)生往積極一面進步。在精神方面達到滿足,班級便組織討論設(shè)置一些“物質(zhì)獎勵”(如表1),達到相應(yīng)等級享受相應(yīng)特權(quán)(如表2)。
表1 物質(zhì)獎勵
表2 特權(quán)表
4.自愿參與的部分,從調(diào)動學(xué)生的積極性入手,只要參加班級的游戲化管理,只有得沒有失,即表現(xiàn)好的學(xué)生可以得到相應(yīng)的物質(zhì)獎勵,而違規(guī)沒有扣分手段,學(xué)生“分數(shù)不要白不要”的心理,會促使他們主動參與,每學(xué)期末的學(xué)生評優(yōu)、評先會參照反饋系統(tǒng)來挑選,實習(xí)前可根據(jù)表現(xiàn)情況挑選實習(xí)單位。
一個學(xué)年下來,學(xué)生學(xué)習(xí)的熱情日益高漲。各項評比在學(xué)校均穩(wěn)獲前三名,在游戲中學(xué)會了自我管理,班主任的工作也輕松很多,成就感也大幅度地提升。
不可否認游戲的時代已經(jīng)到來,電子游戲是這代人生活中不可缺少的部分,既然我們改變不了游戲影響的大趨勢,不妨將“游戲化”納入班級管理過程中,我們有理由相信,游戲化班級管理的會帶來不一樣的管理效果。
作者簡介:
王廣銘(1985—),男,海南海口人,本科,講師,海南省衛(wèi)生學(xué)校,教務(wù)科副科長,研究方向:班級游戲化管理。
駱小華(1977—),女,廣東廣州人,本科,講師,就職于廣東省海洋工程職業(yè)技術(shù)學(xué)校,廣東省名班主任工作室主持人,研究方向:班主任素養(yǎng)和基本功提升、班級游戲化管理、教師代際領(lǐng)導(dǎo)力提升、教練型教師等。
采編自《現(xiàn)代職業(yè)教育》雜志,略有刪減
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