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云游戲能否重構(gòu)國(guó)內(nèi)游戲鄙視鏈?

第二個(gè)千禧年,美國(guó)電子娛樂(lè)博覽會(huì)(E3)上,“超越想象”的主題似乎只屬于世嘉、索尼與微軟。彼時(shí),新世代游戲主機(jī)大戰(zhàn)仍是世紀(jì)交替的焦點(diǎn)。

展會(huì)一隅,一家名不見(jiàn)經(jīng)傳的芬蘭公司G-cluster展臺(tái)前門可羅雀。這里正展出一項(xiàng)通過(guò)Wi-Fi將PC游戲傳輸?shù)绞殖衷O(shè)備的技術(shù),這是云游戲的原始雛形。

20年后,云游戲正以超越想象的速度發(fā)展,微軟代號(hào)“Project xCloud”云游戲平臺(tái)預(yù)計(jì)今年開(kāi)放運(yùn)營(yíng),亞馬遜計(jì)劃推出代號(hào)“Project Tempo”云游戲平臺(tái)……而在國(guó)內(nèi),騰訊華為聯(lián)合構(gòu)建云游戲平臺(tái)、三七互娛聯(lián)合華為云發(fā)布其首款云游戲……

01

谷歌、亞馬遜、微軟、騰訊

紛紛重金布局云游戲

“我們非常尊重索尼和任天堂,但我們認(rèn)為谷歌和亞馬遜才是我們未來(lái)主要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手?!?在微軟游戲和Xbox主管Phil Spencer眼中,未來(lái)游戲行業(yè)地位競(jìng)爭(zhēng)取決于云游戲,與硬件無(wú)關(guān),而索尼和任天堂并不具備建設(shè)云基礎(chǔ)設(shè)施的強(qiáng)大能力?!拔覀円言谠朴?jì)算上投資了數(shù)百億美元?!?/span>

Spencer的自信并非毫無(wú)根據(jù)。2019年5月,索尼CEO吉田憲一郎與微軟CEO Satya Nadella宣布雙方將在云游戲領(lǐng)域進(jìn)行合作。兩家公司將探索在微軟云平臺(tái)Azure上聯(lián)合開(kāi)發(fā)未來(lái)的云計(jì)算解決方案,以支持各自游戲和內(nèi)容的流媒體服務(wù)。同時(shí),索尼已經(jīng)推出的游戲和內(nèi)容流媒體服務(wù)也將轉(zhuǎn)由微軟Azure支持。

Spencer口中的“云游戲”,是一種以云計(jì)算技術(shù)為基礎(chǔ)的在線游戲方式。游戲中包括畫面渲染、數(shù)據(jù)同步、交互邏輯等在內(nèi)的所有計(jì)算,全部在云端服務(wù)器進(jìn)行,并通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)接受玩家的輸入指令,同時(shí)將處理完成后的最終畫面結(jié)果顯示在玩家的前端設(shè)備上。

在云游戲場(chǎng)景下,玩家的游戲設(shè)備只需要具備基本的視頻解壓能力和聯(lián)網(wǎng)功能即可,而無(wú)需任何高端的處理器或顯卡。舉個(gè)例子來(lái)說(shuō),以前必須依賴具有強(qiáng)大處理能力硬件的3A級(jí)游戲,未來(lái)都可以在小小的手機(jī)上暢玩。

目前,谷歌云游戲平臺(tái)Stadia已于2019年11月上線,而亞馬遜計(jì)劃推出的代號(hào)“Project Tempo”云游戲平臺(tái)最快于年內(nèi)上線。對(duì)于云游戲市場(chǎng)規(guī)模,市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)Newzoo做出三種預(yù)測(cè),最可能的情況是,2020年全球云游戲市場(chǎng)規(guī)??蛇_(dá)3.56億美元,預(yù)計(jì)到2023年可增長(zhǎng)至32億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率約108%在左右。同時(shí),Stadia、xCloud均采用訂閱制,而非傳統(tǒng)單個(gè)游戲購(gòu)買的收費(fèi)模式,也將推動(dòng)云游戲市場(chǎng)的發(fā)展。

02

主機(jī)游戲云化或率先突圍

頭部?jī)?nèi)容商議價(jià)能力提升

云游戲帶來(lái)的最大變化在于對(duì)發(fā)燒級(jí)硬件設(shè)備的解放,因此主機(jī)游戲云化或率先突圍。

一方面,以藝電公司、動(dòng)視暴雪、育碧為代表的游戲開(kāi)發(fā)商所開(kāi)發(fā)3A級(jí)游戲依賴游戲主機(jī)或高硬件配置的電腦,高昂的硬件成本提高了用戶的進(jìn)入門檻,限制用戶規(guī)模擴(kuò)大。根據(jù)市場(chǎng)調(diào)查公司AlphaWise 發(fā)布的數(shù)據(jù),非主機(jī)/PC游戲用戶中分別有7%、10%的用戶因?yàn)?000-20000元的前置硬件成本放棄PC/主機(jī)游戲。

另一方面,過(guò)去獨(dú)樹(shù)一幟的主機(jī)游戲市場(chǎng)份額逐漸被移動(dòng)游戲和PC游戲所擠壓。根據(jù)Newzoo發(fā)布的數(shù)據(jù),2019年全球游戲市場(chǎng)份額中,移動(dòng)游戲以45%的份額位居第一位,移動(dòng)游戲和PC游戲合計(jì)占據(jù)了68%的市場(chǎng)份額。

同時(shí),隨著主機(jī)云游戲的率先突圍,傳統(tǒng)下游硬件廠商未來(lái)議價(jià)能力或?qū)⒈恢鸩较魅?,頭部?jī)?nèi)容商話語(yǔ)權(quán)得到增強(qiáng)。

在傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈中,大致可分為開(kāi)發(fā)商、發(fā)行商及渠道商,由于開(kāi)發(fā)商只負(fù)責(zé)游戲的研發(fā),不直接掌握用戶資源,且渠道商較少,渠道商在產(chǎn)業(yè)鏈中的議價(jià)能力較強(qiáng)。云游戲時(shí)代,玩家無(wú)需購(gòu)置發(fā)燒級(jí)硬件,獲取優(yōu)質(zhì)內(nèi)容游戲的門檻降低。加之谷歌、亞馬遜、騰訊等國(guó)內(nèi)外互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的重金投入,渠道商數(shù)量大幅增加,有望使得頭部?jī)?nèi)容商議價(jià)能力有望進(jìn)一步提高。

03

獨(dú)占游戲競(jìng)爭(zhēng)恐愈演愈烈

索尼、任天堂話語(yǔ)權(quán)或不降反增

云游戲下,對(duì)硬件的依賴逐步衰退,頭部?jī)?nèi)容商話語(yǔ)權(quán)的增強(qiáng),索尼、任天堂是否會(huì)就此走向衰落,甚至移交出電子游戲行業(yè)“三巨頭”寶座?

其實(shí),在過(guò)去光鮮的游戲硬件銷售印象下,是索尼、任天堂自身出色的游戲軟件制作實(shí)力。索尼游戲軟件收入長(zhǎng)期把持著全球第二名(第一位為騰訊),而任天堂更是制作了眾多如《超級(jí)馬里奧》、《塞爾達(dá)傳說(shuō)》、《Pokémon》系列等家喻戶曉、經(jīng)久不衰的游戲作品。

回顧索尼、任天堂及微軟之間多個(gè)世代的游戲硬件大戰(zhàn),比拼的并非是硬件本身,而是平臺(tái)上的游戲軟件內(nèi)容。不論是索尼上一代游戲主機(jī)PS3,還是這一世代的PS4,在硬件性能上,總是遜于微軟Xbox 360、Xbox One一籌。而在上一世代游戲主機(jī)大戰(zhàn)中,依靠各自平臺(tái)上的獨(dú)占游戲,兩家游戲主機(jī)銷量你追我趕,最終平分秋色。

到了這一世代,由于游戲主機(jī)采用與電腦相同的架構(gòu),微軟選擇放棄獨(dú)占游戲策略(即微軟Xbox One游戲可低成本移植至電腦Windows系統(tǒng)上運(yùn)行),最終索尼PS4以1.028億臺(tái)的全球銷量碾壓微軟Xbox One約4100萬(wàn)的全球銷量。

值得一提的是,第三方工作室的開(kāi)發(fā)的“獨(dú)占游戲”大多都是“限時(shí)獨(dú)占”,真正給平臺(tái)帶來(lái)優(yōu)勢(shì)的往往都來(lái)自硬件廠商自身旗下第一方工作室所開(kāi)發(fā)的獨(dú)占游戲。這點(diǎn)在任天堂身上尤為突出,相較于索尼、微軟,任天堂更擅長(zhǎng)開(kāi)發(fā)游戲掌機(jī)。在硬件性能上,游戲掌機(jī)根本無(wú)法媲及游戲主機(jī),然而憑借旗下優(yōu)質(zhì)的獨(dú)占游戲,任天堂旗下Game Boy、NDS、Switch等掌機(jī)的銷量并不遜色于索尼、微軟所開(kāi)發(fā)的游戲主機(jī)。

可以預(yù)見(jiàn)的是,在云游戲時(shí)代,為獲得用戶青睞,各平臺(tái)第一方獨(dú)占游戲競(jìng)爭(zhēng)將愈演愈烈。以谷歌為例,在進(jìn)軍游戲領(lǐng)域后,先后通過(guò)自設(shè)或收購(gòu)工作室、挖角業(yè)內(nèi)知名游戲開(kāi)發(fā)負(fù)責(zé)人或團(tuán)隊(duì),以及與一些第三方游戲工作室合作開(kāi)發(fā)獨(dú)占游戲。谷歌計(jì)劃2020年將在Stadia云游戲平臺(tái)上線不少于120款游戲,并且計(jì)劃僅在2020年上半年就要推出10款獨(dú)占游戲。在云游戲時(shí)代,自身?yè)碛谐錾螒蛑谱髂芰Α⒉⒎e累了大量忠實(shí)用戶的索尼與任天堂在業(yè)內(nèi)話語(yǔ)權(quán)或不降反增。

04

國(guó)內(nèi)游戲公司難逃“鄙視鏈”

直播平臺(tái)試水云游戲

云游戲又將對(duì)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)怎樣的影響呢?

在國(guó)內(nèi)游戲圈,流傳著這樣一條“鄙視鏈”,主機(jī)玩家鄙視端游玩家,端游玩家又鄙視手游玩家,而這些所有玩家又齊刷刷鄙視頁(yè)游玩家。這或許是個(gè)玩笑,但也一定程度上反應(yīng)了以手游、頁(yè)游開(kāi)發(fā)為主的國(guó)內(nèi)游戲廠商在玩家心中地位。

隨著云游戲興起,國(guó)內(nèi)游戲廠商或迎來(lái)一次逃離游戲“鄙視鏈”的機(jī)遇。

過(guò)去,由于國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)經(jīng)歷了2000-2014年間長(zhǎng)達(dá)十余年之久的游戲機(jī)銷售禁令,加之正版游戲保護(hù)起步不久,國(guó)內(nèi)大多數(shù)玩家沒(méi)有養(yǎng)成游戲主機(jī)及游戲一次性買斷的消費(fèi)習(xí)慣,主機(jī)游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)份額占比極低。根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的的數(shù)據(jù),2018年國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲市場(chǎng)份額僅有1.9%。

正因如此,對(duì)于國(guó)內(nèi)游戲公司來(lái)說(shuō),開(kāi)發(fā)需要消耗大量資金、大量資源及大量時(shí)間的3A級(jí)游戲是極不明智的選擇。云游戲時(shí)代,國(guó)內(nèi)玩家獲取國(guó)外3A級(jí)游戲的門檻降低,對(duì)于缺乏相關(guān)經(jīng)驗(yàn)的國(guó)內(nèi)游戲公司來(lái)說(shuō),進(jìn)行3A級(jí)游戲的研發(fā)“路漫漫其修遠(yuǎn)兮”,卻也不得不“上下而求所”。

除了騰訊、華為、三七互娛等游戲開(kāi)發(fā)商、云服務(wù)提供商加速布局云游戲外,以斗魚(yú)為代表的直播平臺(tái)也試水云游戲。在直播平臺(tái)眼中,云游戲本質(zhì)上是游戲內(nèi)容的流媒體化,與直播有著共通點(diǎn)。

同時(shí),云游戲也打開(kāi)了游戲直播的想象空間?!敖Y(jié)合斗魚(yú)的直播場(chǎng)景,還有一大類體驗(yàn)型用戶。他們習(xí)慣看主播玩游戲,看到感興趣的也會(huì)有即時(shí)體驗(yàn)的訴求?!?斗魚(yú)直播產(chǎn)品事業(yè)部副總裁王巖表示,與主播內(nèi)容結(jié)合,實(shí)現(xiàn)點(diǎn)擊即玩的無(wú)縫對(duì)接,也是斗魚(yú)立項(xiàng)云游戲一個(gè)長(zhǎng)遠(yuǎn)的核心訴求。

云游戲市場(chǎng)尚處于“萌芽”階段,我們還會(huì)看到下一世代的游戲機(jī)。不過(guò),或許就像育碧CEO Yves Guillemot 所預(yù)測(cè)的那樣,“硬件的更新將逐步衰退。隨著時(shí)間推移,云技術(shù)將會(huì)愈發(fā)被玩家們所接受,無(wú)需在家中擁有發(fā)燒級(jí)硬件就能暢玩游戲。最終我們所有人都會(huì)玩上云游戲?!?/span>

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