今年8月,疊紙游戲的換裝游戲《閃耀暖暖》上線,開服首日流水達到2000萬,大量用戶的涌入使得公司服務(wù)器幾度崩潰。這個換裝游戲的爆火將女性向游戲的巨大潛力展現(xiàn)在了眾人面前。
10月8日,主打女性向游戲的手游公司玩友時代(Friend Times)在香港正式開盤交易,成為了首個上市的女性向游戲公司。成立9年時間,憑借著眾多優(yōu)質(zhì)的女性向游戲和9000萬女性玩家的支持,玩友時代走在了國內(nèi)女性向游戲公司的前列。
玩友時代的上市,將女性向游戲推至聚光燈下。雖然之后玩友的股價情況并不理想,但這也難掩女性向游戲的熠熠光芒。從“蛙兒子”“野男人”“養(yǎng)女兒”中走來,今天女性向游戲行業(yè)東風正盛,市場的種種表現(xiàn)都標志著屬于女性向游戲的春天已經(jīng)到來。
“宮斗”成就的玩友時代
2010年蔣孝黃在蘇州成立了玩友時代,開始投入研發(fā)游戲。彼時,國內(nèi)游戲市場上女性向游戲領(lǐng)域幾乎一片空白,后來名聲大噪的橙光和疊紙過了兩年后才出現(xiàn)在世人面前。這個時期玩友的獨自探索顯得極為珍貴。
成立9年時間,玩友時代不斷探索,在將目光聚焦到古風女性向游戲的同時大力開拓海外市場。9年后,我們再回看玩友的發(fā)展歷程,不難發(fā)現(xiàn)玩友的成功與最初的戰(zhàn)略決策有著密不可分的聯(lián)系。
2015年玩友時代改編了宮斗小說《清宮熹妃傳》,在這個IP的基礎(chǔ)上推出了手游《熹妃傳》,隨后還推出了《熹妃Q傳》《宮廷計手游》《京門風云》三款游戲。玩友陸續(xù)推出的這四款宮斗游戲,在2018年占到了公司總營收的99.5%。這三款游戲成就了玩友,奠定了它國內(nèi)女性向手機游戲中的地位,也確定了它在女性向中國古風游戲中第一的位置。
截止到今年7月底,《熹妃傳》平均月活用戶為15.57萬人,月活用戶達到84.01萬人,2018年為公司貢獻了4.43億元的營收,占公司總營收的30.3%。2017年上線的《熹妃Q傳》平均日活用戶達到了32.65萬人,平均月活用戶136.44萬人,每月平均付費玩家10.42萬人,2018年年內(nèi)實現(xiàn)了約6.92億元的營收,占公司總營收高達47.2%。
在《熹妃傳》系列產(chǎn)品取得巨大成績后,今年玩友還將陸續(xù)推出《精靈食肆》《浮生為卿歌》等游戲,玩友在不斷發(fā)展中穩(wěn)固自己在古風手游市場中的地位。
游戲出海是眾多游戲公司都會選擇一條路,玩友也不例外。從2011年開始玩友就開始布局海外市場,在多年海外探索之后,今天的玩友在韓國、日本、東南亞、北美等海外市場都有了不錯的發(fā)展。
2018年底,玩友公司來自海外市場的收益為2.76億元,占公司總收入達到了18.9%,到今年一季度,海外收益達到了1.01億元,公司來自海外市場的收入占比已經(jīng)達到了25.8%。從2016年至2018年海外營收占公司總營收的復(fù)合增長率達到了61.5%,在現(xiàn)有的海外布局取得如此成績的基礎(chǔ)上,玩友還將進一步推出德語、法語、阿拉伯語版的游戲,進一步開拓海外市場。
在國內(nèi)古風游戲市場上,玩友的市場份額達到了31.5%,穩(wěn)居行業(yè)第一。扎根古風女性游戲,布局海外市場,玩友這九年在正確的戰(zhàn)略布局下,走的越來越好。2018年玩友營收突破14億,利潤達到3.37億,凈利潤同比增加185%,公司毛利率在最近三年也保持在60%以上。
4款經(jīng)典宮斗游戲,9年發(fā)展歷程,9000多萬的用戶共同鋪就了玩友時代的上市之路,可以說“宮斗”成了玩友在女性向游戲市場上立足的關(guān)鍵所在。
這些年,我們追過的女性向游戲
時代浪潮浩蕩而來,裹挾著無數(shù)的行業(yè)向前奔去,站在風口之上的女性向游戲在多方力量加持之下立于潮頭。玩友成了女性向游戲企業(yè)中的絕佳代表,而在整個行業(yè)中類似玩友的企業(yè)和《熹妃傳》這樣的游戲并不少見。從女性占比極高的休閑游戲再到女性占絕對主導(dǎo)地位的乙女游戲,迅速走紅的女性向游戲展現(xiàn)出了強大的滲透能力。
天時地利的絕佳條件下,女性向游戲市場呈現(xiàn)出一片前所未有的繁榮之景。眾多女性向游戲中,換裝、戀愛、宮斗三類主流游戲表現(xiàn)更為出彩,俘獲了萬千玩家。
女性對于衣服、飾品的熱忱似乎是與生俱來的品質(zhì),無數(shù)的相關(guān)產(chǎn)業(yè)為女性的這一喜好服務(wù),換裝類游戲也就此應(yīng)運而生。
2013年,疊紙游戲公司成立,隨即便推出了《暖暖的換裝物語》這款換裝游戲。這款游戲曾在眾多的游戲中脫穎而出,獲得“GameApe行動游戲金像獎“的“最佳女性游戲”獎項。自此那個粉色頭發(fā)的少女和會說話的貓成了國內(nèi)換裝游戲的一個重要標志。
此后的幾年間,疊紙先后推出了《暖暖環(huán)游世界》《奇跡暖暖》《閃耀暖暖》三款游戲,打造了一個獨屬于自己的超級IP。2015年疊紙與騰訊合作的游戲《奇跡暖暖》上線即拿下了ios免費榜第一,直到幾年仍然吸引著大量的玩家,在2018年依然創(chuàng)造了9.978億元的營收。
8月剛剛上線的《閃耀暖暖》比之疊紙之前的游戲,火爆程度可謂是有過之而無不及。游戲上線當天,全渠道新增用戶達到400萬以上,流水超過2000萬。大量玩家的迅速涌入讓服務(wù)器多次崩潰,暖暖這個名字成為了換裝界的金字招牌。
暖暖系列的大火也帶動著整個換裝游戲的發(fā)展。暖暖之后,主打古風的《云裳羽衣》,故事精巧的《螺旋圓舞曲》等眾多游戲也都有了不錯的成績。
在暖暖大火之時,一個叫《戀與制作人》的游戲在2017年的年末橫空出世。上線一個月日活用戶突破200萬,微博話題閱讀量超過19.5億次,App Store下載量超過400萬次,流水超過1億。“四個野男人”和戀語市開始牽絆住眾多用戶的心。
2018年1月30日,游戲中的角色李澤言生日時,眾多李太太豪擲千金,在深圳京基100大廈的LED屏上送上了生日祝福。類似的事情還有包下杭州地鐵一號線的全部廣告位為許墨慶生,為周棋洛買下星星。動輒上萬的氪金在游戲玩家眼里變得微不足道,眾多的女性玩家在這款游戲里讓我們看到了她們強大消費能力。
“少女心”在角色人設(shè)完美,游戲體驗豐富的游戲中得到滿足,從古代到現(xiàn)代,從霸道王爺?shù)綔厝釋W(xué)長,從寫信到打電話,包括《戀與制作人》和《遇見逆水寒》在內(nèi)的各款戀愛游戲為女性玩家創(chuàng)設(shè)出了一片晴空。
女性較強的抽象思維能力和共情能力,成就了包括換裝和戀愛在內(nèi)的眾多女性向游戲,而情節(jié)設(shè)置更加豐富,故事更為跌宕的宮斗類游戲,對于女性的吸引力也不容忽視。
電視劇《延禧攻略》《甄嬛傳》以及眾多相關(guān)小說的巨大成功,就足以證明這個市場的無限潛力,橙光游戲的崛起與游戲內(nèi)大量宮斗題材內(nèi)容息息相關(guān),更不用說后來助推玩友時代上市的《熹妃傳》《熹妃Q傳》等游戲。兩大游戲給玩友貢獻了絕大部分營收,甚至直接推動玩友成為女性向游戲的國內(nèi)第一股,這個細分領(lǐng)域的潛力由此可見一斑。
故事豐滿,人設(shè)完美,顏值極高具備這樣特點的女性向游戲完美契合了女性的心理需求特點,因此無論是換裝亦或是戀愛、宮斗這樣的優(yōu)質(zhì)游戲都吸引到了大批用戶,這也正是女性向游戲發(fā)展勢如破竹的最大原因。
女性向游戲的崛起之路
目前市場上,眾多女性向游戲百花齊放,各大平臺企業(yè)爭奇斗艷,但這樣的現(xiàn)象出現(xiàn)并沒有太久。2010年玩友橫空出世到現(xiàn)在不到十年時間,但就在這一時期,女性向游戲的空白才逐漸被填補,公眾缺失的認知漸漸得到彌補,這個市場開始迅速騰飛。
但在這一行業(yè)被眾人熟知之前,女性向游戲已經(jīng)走過了相當長的一段路。
“女性向”來源于日語,在日本,這個詞與消費文化緊密相連,是指將女性視作主流受眾從而進行文化消費品生產(chǎn)。同這個詞一樣,世界上第一款女性向游戲也誕生于日本。1994年,光榮推出了面向女性的戀愛游戲《安琪莉可》,就此開啟了女性向游戲的大幕。
在《安琪莉可》大火之后,國內(nèi)的游戲廠商也迅速跟進。1995年,大宇資訊推出了模擬經(jīng)營類游戲《明星志愿》,女性向游戲就此走進的國內(nèi)市場。
新穎的游戲模式和有趣的設(shè)定,讓這款游戲大獲成功,在此之后大宇推出的系列產(chǎn)品也都取得了不錯的成績。但遺憾的是《明星志愿》系列之后的很多年里再也沒有出現(xiàn)如此成功的女性向游戲。
國內(nèi)市場上,《明星志愿》代表的女性向游戲宛若曇花一現(xiàn)。從2000年到2010年,國內(nèi)游戲市場迅速崛起,但這漫長的十年間女性向游戲在市場上漸漸沉寂了下去,縱觀國內(nèi)巨大的網(wǎng)游市場,難以尋覓到女性向游戲的影子。
在故事似乎在走向末路時,轉(zhuǎn)折出現(xiàn)了。2010年,專注于女性向游戲的玩友時代成立了,兩年后橙光游戲誕生,開始扛起國內(nèi)女性戀愛游戲的大旗,女性向游戲開始重回人們的視線。2013年,同樣是在蘇州,疊紙游戲成立,并推出了《暖暖環(huán)游世界》這一款換裝游戲。
之后,女性向游戲市場開始步入發(fā)展的黃金時期,眾多企業(yè)平臺投入女性向游戲市場中,眾多優(yōu)質(zhì)游戲不斷上線。伴隨著市場的不斷擴大,眾多游戲的用戶數(shù)量,產(chǎn)生的經(jīng)濟效益不斷刷新著行業(yè)記錄,也刷新著人們對這一領(lǐng)域的認知。至此,女性向游戲真正成為了游戲行業(yè)的香餑餑。
從上世紀90年代開始興起,到現(xiàn)在女性向游戲在國內(nèi)發(fā)展已經(jīng)有30年時間。這30年的時間,女性向游戲發(fā)展幾經(jīng)起伏,終于在最近的10年時間里找到了方向,步入了崛起的快車道。在天時地利人和的眾多條件下,女性向游戲這粒星星之火,終成燎原之勢。
何以乘風起
《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》指出,2018年,中國游戲產(chǎn)業(yè)在整體收入上的增幅放緩,中國游戲市場實際銷售收入達到2144.4億元,同比增長了5.3%,自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入達到1643.9億元。這一年女性用戶規(guī)模達到 了2.9億,同比增長11.5%,女性用戶消費規(guī)模為490.4億元,同比增長了13.8%,高于行業(yè)平均水平。
伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)半年度報告》指出,國內(nèi)游戲中女性玩家已經(jīng)達到了46.7%,但女性用戶的游戲需求挖掘仍然不足。在作為游戲主力軍的18-35歲的女性中,用戶群體滲透率率僅38.7%,而男性用戶的這一數(shù)據(jù)為47.2%。這一數(shù)字的差異代表著女性向游戲的巨大發(fā)展空間。
近十年時間女性向游戲完成了從無到有,從式微到繁盛的蛻變,打開了游戲行業(yè)中一個全新的市場。當我們?nèi)ブ匦聦徱暸韵蛴螒蜓杆籴绕鸬倪@十年歷程,我們不難發(fā)現(xiàn),從處境尷尬毫無地位到在游戲市場上占據(jù)一席之地,女性向游戲離不開的是今年來國內(nèi)游戲市場的快速發(fā)展、移動互聯(lián)網(wǎng)和移動設(shè)備的普及以及女性話語權(quán)的提升。
2008年上半年,我國游戲市場實際收入為89億元,十年后的2018年上半年這一數(shù)字突破千億,達到1050億元,今年上半年國內(nèi)游戲市場實際銷售收入為1163.1億元。從2008年到2019年,這十余年的時間是國內(nèi)游戲市場迅速擴張的時期。這一時期,游戲市場收入始終保持高速增長,2014年上半年的增速甚至達到了46.4%。
游戲市場的迅速擴張是眾多企業(yè)和玩家投入其中的結(jié)果,在游戲市場形勢一片大好之時,女性向游戲的空白就顯得格外醒目。眾多企業(yè)將人力物力投向游戲市場,女性向游戲也因此獲得了許多發(fā)展所必須的資源。
同時,游戲行業(yè)的快速發(fā)展使得大量優(yōu)質(zhì)游戲應(yīng)運而生,優(yōu)質(zhì)的游戲體驗對于吸引女性用戶、培養(yǎng)女性用戶游戲習(xí)慣都起到了重要作用,這也為后來眾多女性用戶選擇女性向游戲奠定了基礎(chǔ)。正是在游戲行業(yè)的風口之上,女性向游戲才得以騰飛。
相較于男性,女性對于游戲的體驗要求更高,手機攜帶使用方便,畫質(zhì)清晰度,聲音效果好極大滿足了女性的使用和審美需求。行業(yè)從端游到手游的轉(zhuǎn)變也是女性向游戲興起的又一重要原因。
手機性能的進一步優(yōu)化,游戲流暢度提高,游戲畫面質(zhì)量的大幅提升,同時移動設(shè)備的價格不斷下降,玩游戲的門檻進一步降低,使得游戲體驗大幅改善,讓越來越多的人選擇手游。數(shù)據(jù)顯示,今年上半年我國移動游戲市場收入達到了753.1億元,而在十年前的2009年上半年這一數(shù)據(jù)僅為3.2億元,而隨著移動游戲的發(fā)展,網(wǎng)頁游戲份額也在不斷下降。
移動游戲的發(fā)展為女性向游戲的崛起提供了絕佳的保障,女性向游戲?qū)τ诋嬅妗⒙曇舻囊笤谑謾C端都的到了滿足。畫質(zhì)清晰、畫面精美、聲音動聽、游戲設(shè)備簡便易攜這些特點是成就女性向游戲最關(guān)鍵的因素,而這一切正得益于移動設(shè)備的普及,以及移動互聯(lián)網(wǎng)的更新?lián)Q代。
如果說行業(yè)大環(huán)境和硬件支持是女性向游戲得以發(fā)展的催化劑,那么女性話語權(quán)的提高則是女性向游戲發(fā)展的最終動力。
近年來,在社會經(jīng)濟發(fā)展和思想觀念的不斷轉(zhuǎn)變下,女性的話語權(quán)進一步提高。曾長期存在的女性地位邊緣化和弱勢化問題得到解決。女性自我意識的覺醒和經(jīng)濟的獨立使得女性更多的關(guān)注自身。
在自我意識的覺醒和經(jīng)濟獨立后,女性開始追逐多樣化的休閑娛樂方式,女性向游戲成為眾多女性滿足自身精神需求的一個重要方式。作為新晉的強力消費者,女性的消費能力有目共睹,女性強大的消費能力給女性向游戲提供了源源不斷的資金支持,也讓女性向游戲擁有了眾人矚目的廣闊前景。
從上世紀90年代到今天,時代的發(fā)展將女性向游戲推到了聚光燈下,可以說,女性向游戲的發(fā)展是女性社會地位提升的必然結(jié)果,而整個行業(yè)和社會大背景的變化進一步加速的這一過程。
盛世之下陰云難避
女性向游戲發(fā)展如火如荼,無論從哪個角度看這一行業(yè)都有著巨大的市場,發(fā)展?jié)摿﹄y以估量。但行駛在快車道上的女性向游戲也面臨著眾多的桎梏,盛世之下陰云難驅(qū)。
2018年3月起,相關(guān)的國產(chǎn)游戲版權(quán)號暫停了審批,直到同年12月版權(quán)號才開始發(fā)放。快速發(fā)展的游戲產(chǎn)業(yè)在版權(quán)號審核變嚴的情況下,增速明顯下滑。這一情況對增長勢頭極猛的女性向游戲也產(chǎn)生了一定影響影響,《閃耀暖暖》《遇見逆水寒》等大IP 游戲也都推遲了上線時間。
目前,游戲版權(quán)號已經(jīng)開始發(fā)放,但規(guī)范行業(yè)必將是一個長期的工作。整個游戲行業(yè)勢必面臨著總量控制、未成年人保護和內(nèi)容審核趨嚴等監(jiān)督環(huán)境,回報不能確定的情況下,投資將會減少,這樣的社會大環(huán)境下女性向游戲的發(fā)展速度在短期內(nèi)勢必會放緩。
同時,女性向游戲還面臨著游戲多元化欠缺,創(chuàng)新變革不足的問題,相較于龐大的游戲市場,女性向游戲無論是游戲類型亦或是優(yōu)質(zhì)游戲數(shù)量都有欠缺。創(chuàng)新是企業(yè)行業(yè)發(fā)展的最重要推動力,在缺乏創(chuàng)新和游戲類型較單一的情況下,女性向游戲難以得到長足法發(fā)展;
另一方面,眾多平臺缺乏可持續(xù)發(fā)展的長期規(guī)劃,游戲深陷上升快但衰落也快的怪圈之中。爆火的閃耀暖暖在10月15日因游戲規(guī)則設(shè)置不合理問題,被玩家罵上了熱搜,而這已經(jīng)不是閃耀暖暖第一次因游戲問題登上微博熱搜榜了,這個游戲剛上線兩個月已經(jīng)暴露出了很多弊病。同樣的,曾一度超越王者榮耀的《戀與制作人》在上線僅一年后就再難見最初的盛景。
被吐槽的服務(wù)器,不合理的游戲規(guī)劃都在消耗這玩家的耐心,不能得到良好體驗的游戲玩家勢必會選擇放棄游戲,也導(dǎo)致了眾多曾熠熠生輝的游戲最終無聲隕落。面臨問題是任何行業(yè)發(fā)展都必然會經(jīng)歷的,快速發(fā)展的女性向游戲也不可避免,如何保持良性的發(fā)展,是正處在黃金發(fā)展時期的女性向游戲最關(guān)鍵的命題。
總結(jié)
騰訊游戲副總裁劉銘曾在接受采訪時說:“二次元、女性向、體育是我們接下來的重點,女性用戶每年都有60%的增長占比,速度非???,也是能帶動市場的?!?/p>
這個市場一直在創(chuàng)造奇跡,女性向游戲的參與組織者都在不斷證明著這一論點。9月份,騰訊游戲開發(fā)者大會上,蘇州疊紙的創(chuàng)始人姚潤昊分享了《閃耀暖暖》相關(guān)的故事。疊紙憑借著暖暖系列和《戀與制作人》已經(jīng)站在了行業(yè)的第一梯隊,這個并不大的公司創(chuàng)造出了讓眾人矚目的成就。
從橙光、疊紙、玩友等眾多專注女性向游戲企業(yè)到騰訊、網(wǎng)易等巨頭的不斷入局,女性向游戲空白開始被填補。眾多的企業(yè)開始布局這一領(lǐng)域,許多從業(yè)者開始表示對這一領(lǐng)域的看好,可以說女性向游戲行業(yè)東風已至,但承載著眾多期待的女性向游戲從來都不簡單,未來這一行業(yè)將走向何方,仍未可知。
文,蛇眼財經(jīng)記者/陳星星,公眾號ID:sheyancaijing
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