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兩極化的真實游戲,23年來,有的人玩不懂,有的人愛不夠

各位讀者老爺日安,我是正經(jīng)的米飯,感謝您的支持和鼓勵。昨天已經(jīng)打算要買個4T的硬盤來裝天馬G了,后來考慮了再三,決定把自己不玩的游戲都刪掉,然后歸置一下,整理出空間來放它,畢竟現(xiàn)在7T多的硬盤,整理出來個5T還是應(yīng)該綽綽有余的,更何況才2.85T而已。今天要和大家聊的是一款發(fā)行于2000年,后來形成了一個宏大系列的游戲。在戰(zhàn)略游戲中,這是把回合策略和戰(zhàn)術(shù)完美結(jié)合的佳作,但是很有趣的是,這個經(jīng)典系列,喜歡的人是愈發(fā)的喜歡,玩不來的人是怎么都玩不來。到底是誰呢?先揭曉上期答案,然后咱們再細(xì)說。

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Very Niu Bi's Dude

狀元:王滿倉

榜眼:玩統(tǒng)君

探花:Frederick Bai

進士:無聊兜兜、?、林隱、才語游言、鎏刄若火、高達(dá)

正文開始

時間撥回到2000年,那還是一個回合策略和即時戰(zhàn)略各顯風(fēng)騷的年代,一些人在忙著在群雄輩出的三國時代招兵買賣,想要奪得天下完成統(tǒng)一大業(yè)。

還有一些人在網(wǎng)吧里徹夜聯(lián)機,享受小狗變飛龍和基洛夫飛艇壓境的狂歡。

波斯的大象讓整個屏幕都充滿了一股喜慶之氣,那紅藍(lán)黃綠的小人兒在屏幕里伴隨著我們的鼠標(biāo)指針在戰(zhàn)場間縱橫廝殺。

戰(zhàn)爭策略,是那個年代大多數(shù)游戲愛好者所向往的夢。但是當(dāng)時有一個很大的問題,那就是如果像紅警、星際和帝國時代這樣強調(diào)單兵的微操,那怎么也沒辦法表現(xiàn)出真實戰(zhàn)場的宏大感覺??墒侨粢袢龂灸菢影褍扇f人編組成一個單位,又少了真實戰(zhàn)場的戰(zhàn)火氣,反而變成了數(shù)值的比拼。

就在回合和即時花開兩朵,爭相斗艷的時候,英國有一家名叫Creative Assembly的工作室,做出了一個戰(zhàn)爭策略游戲的異類。其實說是異類,不如說是兼顧了回合和即時的游戲特點,把宏大的真實戰(zhàn)場從宏觀到微觀都表現(xiàn)得當(dāng)?shù)囊环N創(chuàng)新。是的,這款游戲就是全面戰(zhàn)爭系列的首作《幕府將軍:全面戰(zhàn)爭》。

如果對這個系列有充分了解的朋友,可以往后跳一段,完全沒接觸過的,我要稍微講講這游戲是啥樣的。和三國志這些策略游戲完全不同,全面戰(zhàn)爭把類似文明這種戰(zhàn)略玩法和局部的戰(zhàn)場做在了一起,在大地圖上大家玩的就好比是文明那種,而進入局部戰(zhàn)場,那就是主菜了。我個人感覺這游戲表現(xiàn)的主要就是戰(zhàn)爭,畢竟名字在這了嘛。和紅警這些即時戰(zhàn)略也不同,這里我們控制的是小隊,而不是單獨的某個單位。

戰(zhàn)場宏觀到啥程度呢?給各位隨便找個圖看一下。

千萬別以為這就是三國志里那種戰(zhàn)斗,三國志的戰(zhàn)斗盡管也是號稱多少多少人,但實質(zhì)上不過是武將之間的較量。全面戰(zhàn)爭的戰(zhàn)斗可以達(dá)到什么程度呢?我們再看看可以微觀到什么程度。

當(dāng)年有不少小伙伴沒意識到這是同一款游戲。喜歡玩三國志和紅警的沒準(zhǔn)就因為上面宏觀的圖選擇嘗試一下全面戰(zhàn)爭。而另外一些熱愛無雙系列的大約下載玩過之后就要罵罵咧咧地刪除游戲。

全面戰(zhàn)爭牛在哪兒呢,把AI和指揮非常巧妙地融合起來,玩家要扮演的是整個戰(zhàn)場上某一方的主將,下面的各個小隊是接受指揮的單位,我們只要對各小隊下令就行了,小隊里的上百士兵會靠AI來進行戰(zhàn)斗。這個AI不是簡單的索敵追敵,而是真的具備一定智能。比如長矛兵看到騎兵或是持盾兵看到弓箭兵,都會主動迎擊過去,因為他們知道目標(biāo)是自己能夠克制的,所以戰(zhàn)斗欲望就高。而當(dāng)近戰(zhàn)向遠(yuǎn)程部隊迫近的時候,遠(yuǎn)程部隊會暫時放棄攻擊想辦法躲避。

這就使得咱們可以在戰(zhàn)場上真正地排列出各種陣法,什么鶴翼、箭矢、方圓、長蛇……要知道這種陣法變化在以往的三國志系列中不過是得到+30%攻擊力,+2移動……這些效果而已,實際在戰(zhàn)斗中是缺乏真實表現(xiàn)的。但是在全面戰(zhàn)爭里,陣法的作用變得顯而易見,讓你非常直觀地感受到真實戰(zhàn)爭到底是什么樣子。

年輕的玩家可能更喜歡三國志那種,開個什么陣,防御加多少攻擊加多少,但是隨著玩家認(rèn)知的逐漸成熟,會發(fā)現(xiàn)那種設(shè)定是有多么的中二。用雙眼去觀察作為主將給各小隊排列出來的陣型是什么戰(zhàn)斗的,感受一下書里寫的犄角之勢是怎么個意思,這都非常有趣。

首款作品成了戰(zhàn)略游戲的破冰之作,Creative Assembly沒閑著,緊接著搞了個資料片叫《蒙古入侵》。古代的戰(zhàn)爭嘛,自然要貼近歷史題材才更有代入感。雖然在當(dāng)年看來,西方工作室對東方的認(rèn)識還是存在一些瑕疵,但作為游戲來說,動輒千人的大場面帶來的除了震撼還是震撼。

游戲里,每個小隊的AI不只是戰(zhàn)斗,還有針對疲勞和士氣的相應(yīng)表現(xiàn)。跑了很遠(yuǎn)的路不做休整就立刻參戰(zhàn),那必然會因為疲勞讓戰(zhàn)斗力大打折扣。如果敵人太猛,士氣低落的小兵們也會害怕到潰散逃跑不服從指揮。還有一個最關(guān)鍵的點是弓箭隊所攜帶的箭矢,在游戲里是有限的。所以這些真實的細(xì)節(jié)設(shè)計,也讓不少玩家感覺這就是一個戰(zhàn)爭模擬器。

就拿初代來說,在戰(zhàn)略界面我們可以回合制經(jīng)營自己的家族,進行建設(shè)、經(jīng)濟、治安、外交、軍備、調(diào)度等等行動。甚至可以派出忍者或是施展美人計。


軍團接近后進入戰(zhàn)斗,就是即時戰(zhàn)略的模式了。所以說這是一個很好的雙模式結(jié)合的設(shè)計。這種創(chuàng)新的玩法從2000年初代發(fā)行一直到現(xiàn)在,歷經(jīng)了20多年的歲月,前前后后一共出了10多部以及好些個DLC以及MOD,題材從東方的日本幕府到中世紀(jì)的歐洲,包括羅馬、法國、大不列顛,甚至蒙古、阿提拉等等。前幾年還出了一個三國題材,也是玩家口碑很不錯。


不只歷史,戰(zhàn)錘題材也有,所以即便有朋友玩膩了歷史題材,戰(zhàn)錘這種也絕對能滿足你的胃口。

當(dāng)然,可能古代的軍事理論無法在這魔幻的戰(zhàn)錘世界里完美體現(xiàn),但不得不承認(rèn),戰(zhàn)錘系列確實也是足夠過癮。

不過在歷史的題材里,你就能深刻地體會啥叫步兵為砧板,騎兵如鐵錘。親眼見證啥是兵種相克。說到兵種相克我要怒噴一個國內(nèi)某大廠的手游,是啥游戲我不說,但是弓箭兵居然克持盾的劍士,這也是蠻不解的。

不說辣眼睛的事情,咱們繼續(xù)說全戰(zhàn),在游戲里,因為我們是上帝視角,所以不像是以前古時候那樣,不管啥事情都得等傳令兵來報告,再作出調(diào)整。那么在不存在信息差的情況下,由于可以隨時根據(jù)對手去調(diào)整陣型變化,也是讓戰(zhàn)斗更加緊張有趣。

當(dāng)然全戰(zhàn)也存在那么一點兒脫離真實的設(shè)定,最明顯的是遠(yuǎn)程的攻擊,一般來說距離越遠(yuǎn)應(yīng)該命中率越低,但是在游戲里,很多遠(yuǎn)程部隊射程和命中率都是固定的,所以Hit&Run戰(zhàn)術(shù)在游戲里是可以使用出來的,但是在現(xiàn)實里根本不可能讓遠(yuǎn)程部隊一直保持最大射程來放風(fēng)箏。

這樣一來,游牧騎就比較IMBA,玩家可以用輕弓騎騷擾,勾引對手騎兵出擊,形成步兵和騎兵脫節(jié),從而給自己的騎兵制造優(yōu)勢來肉搏勝利?;仡^對于剩余的步兵可以弓騎碾壓,最后重騎兵直接清場。

玩全面戰(zhàn)爭還可以領(lǐng)悟到很多意想不到的東西,比如塞外的孤城,面對進攻,反正都是死路一條,索性就不投降,沒準(zhǔn)兒還能打贏了呢。對于不起眼的小勢力,也要留幾個邊防部隊,否則一旦宣戰(zhàn),根本回防都來不及。所以邊防的重要性,玩了全戰(zhàn)之后,立刻就深有體會。遠(yuǎn)交近攻,在全戰(zhàn)的每個開頭都要學(xué)會利用自己的一畝三分地,在入不敷出的情況下靠這四個字來鞏固自己,滾起大雪球。海軍也不容小覷,沒有一支強大的護航海軍,在全戰(zhàn)里尤其是對海域爭奪比較突出的中世紀(jì)等幾代游戲,真是分分鐘讓你悔青了腸子。還有就是戰(zhàn)爭的軍費,當(dāng)你把軍備升級之后,士兵的維護費用絕對讓你頭疼。什么想著趕快升級了去打仗,完全是扯蛋。

玩了全面戰(zhàn)爭,你會深刻地懂得戰(zhàn)爭和死亡的關(guān)系,為啥一將功成萬骨枯?想要像夢幻模擬戰(zhàn)、火焰紋章這些無損獲勝是不可能的。全面戰(zhàn)爭讓你見識戰(zhàn)爭的殘酷。滿編的攻城精銳雄赳赳氣昂昂地在進軍路線上遭遇偷襲,攻城器械直接趴窩,遠(yuǎn)程部隊損失慘重。這要是玩星際或是魔獸的時候,遠(yuǎn)程被敵人繞后了,估計直接GG了。但是在全戰(zhàn)里,你可以緊急改變策略,讓槍盾老兵原地結(jié)陣擺出防御姿態(tài),盡可能地保住殘兵不至于被全殲。雖然我們操控的是不同的一個個小隊,但是小隊里的每一名士兵都有其存在的意義,戰(zhàn)斗就是死亡,但我們要通過更好的指揮,讓小兵們的死亡變得有意義,而不是簡單的數(shù)字。關(guān)鍵時刻就得有部隊沖上去吸引火力,如果不這樣安排,讓這樣的部隊來承擔(dān)比其他部隊更多的傷亡,那就沒辦法保證其他的進攻部隊可以用更少的代價去換取更大的成果。

如果說玩其他游戲,給我們帶來的是樂趣,那么玩全面戰(zhàn)爭系列,你還可以收獲到成長。這次也給各位好朋友準(zhǔn)備了全面戰(zhàn)爭的全系列資源,感謝咱們?nèi)豪锏腃armen給我們帶來的分享。這次的資源一共有392Gb,包括幕府1、幕府2、中世紀(jì)1、中世紀(jì)2、羅馬1、羅馬2、戰(zhàn)錘1、戰(zhàn)錘2、帝國、拿破侖、阿提拉、大不列顛、三國等數(shù)個版本,以及全部的DLC和全戰(zhàn)模擬器再加上200來個MOD,絕對夠你玩上個一年半載的。

今天的競猜,咱們猜幾個角色吧,就拿熟悉的三國角色來,圖片都取自全戰(zhàn)游戲里,咱們玩沒玩過的,就憑第一印象,試著說一下下面圖里的會是誰?

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