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云游戲的最終幻想:分久必合的游戲產(chǎn)業(yè)“大一統(tǒng)”
第2640期文化產(chǎn)業(yè)評論

2019年11月19日,谷歌宣布正式上線Google Stadia云游戲平臺,云游戲的概念從年初開始就一直備受游戲行業(yè)和玩家的關(guān)注,這個概念給予的未來甚是美好:游戲終于擺脫了載體的束縛,同樣的游戲內(nèi)容可以在理論上跨越游戲設(shè)備的阻礙。這或許是自游戲產(chǎn)業(yè)誕生以來最深刻的“合縱連橫”,是一次對游戲細(xì)分領(lǐng)域的“大一統(tǒng)”,但事實會像想象中那么美好嗎?

 
作者 | 周波水
來源 | 文化產(chǎn)業(yè)評論
正文共計3819字|預(yù)計閱讀時間10分鐘

是時候聊聊云游戲了。
 
2019年11月19日,谷歌宣布正式上線Google Stadia云游戲平臺,據(jù)外媒報道,包括《命運(yùn)2:合集版》《刺客信條:奧德賽》《真人快打11》《荒野大鏢客2》《古墓麗影》三部曲、《最終幻想15》《地鐵:離去》等22部游戲?qū)⒃赟tadia平臺首發(fā),其中包括了Stadia獨(dú)占恐怖游戲《GYLT》。
 

云游戲的概念從年初一直備受游戲行業(yè)和玩家的關(guān)注,這個概念給予的未來甚是美好:游戲終于擺脫了載體的束縛,同樣的游戲內(nèi)容可以在理論上跨越游戲設(shè)備的阻礙。

為什么這么說?
 
云游戲里最大的想象力
 
在很長的一段時間里,游戲的分類基本上是按照游戲設(shè)備的差異進(jìn)行區(qū)別的:街機(jī)游戲、家用主機(jī)游戲、電腦游戲、網(wǎng)絡(luò)客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲乃至現(xiàn)在的移動游戲。雖然各個廠商經(jīng)常對同一IP進(jìn)行不同設(shè)備的研發(fā),各個細(xì)分市場的游戲研發(fā)需求、游戲內(nèi)容表現(xiàn)能力乃至游戲商業(yè)模式都存在著巨大差異。
 

而游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個規(guī)律是,某一游戲市場是否能夠得到最大的市場份額,非常關(guān)鍵的一個因素是游戲設(shè)備的普及率。游戲產(chǎn)業(yè)過去所謂的人口紅利,其實在更嚴(yán)謹(jǐn)?shù)囊饬x上,是消費(fèi)級電子設(shè)備和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的普及。
 
但正如上述的,以游戲設(shè)備為區(qū)分標(biāo)準(zhǔn)的游戲細(xì)分市場,在產(chǎn)品研發(fā)和商業(yè)邏輯上多多少少具備著巨大差異。
 
  • 街機(jī)游戲市場
 
目前街機(jī)游戲還像上個世紀(jì)70年代剛剛誕生時一樣:在商業(yè)中心等人流量較大的區(qū)域設(shè)立,一個街機(jī)設(shè)備對應(yīng)一款游戲,通過購買代幣——這一方面類似于門票,另一方面則為游戲內(nèi)容設(shè)立獎勵機(jī)制和付費(fèi)點(diǎn)提供便利。甚至很多在80年代、90年代風(fēng)靡的街機(jī)游戲,至今仍受歡迎。街機(jī)是理論上游戲運(yùn)行的最佳載體——理論上一個街機(jī)設(shè)備可以完全只為一款游戲服務(wù),但是成本過高,而且極其依賴現(xiàn)場流量。


  • 主機(jī)游戲市場
 
主機(jī)游戲市場是目前全球范圍內(nèi)游戲市場的主流,很長的歷史過程中,主機(jī)游戲是以研發(fā)設(shè)備+游戲產(chǎn)品的捆綁銷售為商業(yè)模式的,在互聯(lián)網(wǎng)興起后,游戲出版物的分發(fā)渠道雖然更為多元、游戲增值服務(wù)更為多樣,但目前主機(jī)游戲市場的商業(yè)模式幾乎還是三、四十年前那套“先賣一個游戲機(jī),再賣數(shù)十套適用該機(jī)型的游戲”。
 

在主機(jī)游戲市場過去二三十年里的激烈競爭,主機(jī)游戲已經(jīng)成為了游戲世界里最優(yōu)秀的載體——具有強(qiáng)大的機(jī)能保障優(yōu)秀的游戲內(nèi)容、和家庭電器一般的便捷(甚至是和手機(jī)一樣)、豐富龐大的游戲存量。
 
  • PC及端游市場
 
得益于上個世紀(jì)到本世紀(jì)初的個人電腦與互聯(lián)網(wǎng)普及潮,電腦游戲和網(wǎng)絡(luò)客戶端游戲可能是自從主機(jī)以來第一個跑贏了普及率的設(shè)備。當(dāng)個人電腦和互聯(lián)網(wǎng)成為了每個家庭的必須、甚至是每個人的“生存資源”之后,這個市場迸發(fā)的潛力令人矚目。更重要的是中國端游市場為游戲產(chǎn)業(yè)在商業(yè)模式貢獻(xiàn)不少——免費(fèi)游戲的盈利模式讓游戲產(chǎn)業(yè)逐漸變成了一種“服務(wù)業(yè)”。
 

個人電腦雖然普及率更高,但個人電腦與家用主機(jī)相比太不穩(wěn)定了:不同類型的顯卡、聲卡讓游戲內(nèi)容的適配變得困難,游戲研發(fā)商不得不降低內(nèi)容標(biāo)準(zhǔn)和質(zhì)量適應(yīng)最低的電腦配置;相對于家用主機(jī),個人電腦的更新?lián)Q代更快,摩爾定律(每18個月到24個月,世面上電腦性能就會提升一倍)依然存在。
 
  • 移動游戲
 
游戲行業(yè)有史以來普及率最高的設(shè)備——如果說電腦和互聯(lián)網(wǎng)是每個人現(xiàn)在的“生存資源”,那么手機(jī)和移動互聯(lián)網(wǎng)可以說是“每個人的體外器官”,至少移動互聯(lián)網(wǎng)是公共基礎(chǔ)設(shè)施和公共資源這一點(diǎn)無人否認(rèn)。這也造就了游戲市場有史以來最迅速的擴(kuò)張。但需要承認(rèn)的是,移動設(shè)備相對于電腦和主機(jī),可以為游戲內(nèi)容表現(xiàn)提供的性能依然有限。
 

到這里,我們可以粗淺的將游戲和游戲設(shè)備之間的兩個因素拆解出來,即游戲設(shè)備的普及率和游戲內(nèi)容在設(shè)備上的適配度。
 
而現(xiàn)在一個客觀的問題是:在群眾中普及率越高的游戲設(shè)備,并不能表現(xiàn)最高質(zhì)量的游戲內(nèi)容。這個“高質(zhì)量”的標(biāo)準(zhǔn)不僅僅是玩法的樂趣和游戲系統(tǒng)的復(fù)雜多元,也包括畫面的質(zhì)量、聲音的效果等等。這很好理解——普及率越高的游戲設(shè)備意味著成本低廉,而低廉的成本勢必會犧牲一部分性能。
 

文化產(chǎn)業(yè)評論(ID:whcypl)認(rèn)為:云游戲最大的想象力便在于此——云游戲彌合了游戲設(shè)備之間的鴻溝,將高質(zhì)量的游戲內(nèi)容能夠在不同的設(shè)備上予以表現(xiàn),在各個載體以及與之附存的細(xì)分市場找到最大公約數(shù),甚至是總和。
 
如果云游戲消弭了游戲設(shè)備之間的差異,那么隨之帶來的變化可能更多,這個時候我們可以用文化產(chǎn)業(yè)的再生產(chǎn)體系來梳理一下。
 
云游戲在文化再生產(chǎn)體系的發(fā)揮
 
文化產(chǎn)業(yè)評論(ID:whcypl)在這里借用一下高書生先生的文化再生產(chǎn)體系概念。對標(biāo)物質(zhì)再生產(chǎn)的生產(chǎn)、交換、分配、消費(fèi),文化再生產(chǎn)體系可以分為創(chuàng)作、生產(chǎn)、傳播、消費(fèi)四個階段。文化創(chuàng)作創(chuàng)造作品,文化生產(chǎn)通過創(chuàng)意和工業(yè)協(xié)作誕生文化產(chǎn)品,文化產(chǎn)品通過分發(fā)渠道形成文化商品,經(jīng)過大眾消費(fèi)和接受后由市場篩選出精品。從而形成了文化產(chǎn)業(yè)中的創(chuàng)作、生產(chǎn)、傳播、展覽/接受/傳遞、消費(fèi)/參與的文化再生產(chǎn)周期。
 
  • 創(chuàng)作
 
如果按照上面的邏輯,云游戲?qū)τ谟螒蜓邪l(fā)者來說,最重要的改變是運(yùn)行設(shè)備的標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)一帶來的便捷。研發(fā)者可以更為專注于游戲的內(nèi)容和質(zhì)量,盡情將豐富的玩法、高質(zhì)量的畫面、多元的系統(tǒng)組合到自己的游戲內(nèi)容之中。研發(fā)者或許不需要再為了適應(yīng)玩家形形色色、高低不一的機(jī)器性能作妥協(xié)。游戲后續(xù)內(nèi)容的增值研發(fā)、版本更新也便捷許多。
 

也許跨屏、跨設(shè)備的云游戲會為研發(fā)者帶來一些的問題,比如說如何實現(xiàn)在跨設(shè)備的交互方式革新。我個人的體會是,移動設(shè)備上游玩一些3a游戲其實依然是一個“美麗的夢”——我之前在steam link嘗試過將《只狼》投射到手機(jī)上,但過了“跨屏”的新鮮感后,我發(fā)現(xiàn)移動端幾乎不能兼容該游戲的全部交互,更不能支持所有的操作。
 
  • 生產(chǎn)
 
對于游戲企業(yè),尤其是運(yùn)營平臺而言,云游戲帶來的載體“大一統(tǒng)”時代,對打擊游戲外掛和代練、用戶數(shù)據(jù)統(tǒng)計可能會有較大的促進(jìn)。但面臨的挑戰(zhàn)則是,不同載體之間的運(yùn)營和平衡之中,運(yùn)營平臺該如何滿足玩家對內(nèi)容和體驗的雙重需求。
 
另外一個可能會出現(xiàn)的問題是,跨設(shè)備的玩家群體可能會融合為一個消費(fèi)群體,面對這些曾經(jīng)不同壁壘之內(nèi)的玩家,如何在不同消費(fèi)習(xí)慣、消費(fèi)需求的玩家之間平衡出一個適合的價格方案、滿足各個玩家群體的消費(fèi)需求,可能是云游戲普及后的第一個問題。
 
  • 傳播
 
云游戲?qū)τ螒虬l(fā)行的變化是革命性的,尤其是對主機(jī)游戲市場的沖擊。主機(jī)游戲市場目前為止都是硬件設(shè)備供應(yīng)商掌握著主要的市場話語權(quán),主機(jī)游戲在內(nèi)容上對設(shè)備的高標(biāo)準(zhǔn)、高穩(wěn)定性的需要給了主機(jī)硬件供應(yīng)商底氣。那么當(dāng)這些主機(jī)游戲內(nèi)容可以對接到其他設(shè)備的時候,情況又會如何呢?
 

另一方面,云游戲為游戲傳播,會讓游戲發(fā)行方式變得更為多元,游戲的分發(fā)方式不僅僅是通過線上商店(諸如app shore、steam)進(jìn)行購買下載,而是即開即玩。進(jìn)一步講,更有想象力的是短視頻、直播、廣告等從前的“引流入口”可能將成為一個游戲的真正入口。
 
  • 消費(fèi)
 
目前對云游戲的討論更多的是集中在對玩家的影響。云游戲最大的優(yōu)勢和質(zhì)疑都出現(xiàn)在消費(fèi)層面——玩家的游戲成本將大幅度減少,玩家們或許再也不需要為了一款游戲,購置一臺新的主機(jī),或者為了跟進(jìn)市面上的新游戲,配置更昂貴的電腦和手機(jī)。這也意味著因為不同設(shè)備和載體平臺而產(chǎn)生的玩家群體分化將合流一處,最起碼主機(jī)游戲市場或許將迎來新的一批從移動游戲市場、PC游戲市場引入的新鮮玩家。這或許是一場新的人口紅利。
 

但對于云游戲最主要的質(zhì)疑是,消費(fèi)級別的網(wǎng)速是否可以支持玩家對云游戲的體驗。雖然5G移動網(wǎng)絡(luò)的鋪設(shè)給云游戲的實現(xiàn)許諾了一個未來,但目前而言,一切猶未可知。
 
但最后還是要多說一句,有些時候,我總是想到雷蒙德·威廉斯在《現(xiàn)代主義的政治——反對新國教派》里說道的:“真實的情況并不是技術(shù)決定論的,哪怕是某種精致的技術(shù)決定論的觀點(diǎn)。必然的或不可阻止的某種新技術(shù)的意義,是有關(guān)的各種利益公開的或隱蔽的市場銷售的一種產(chǎn)物?!贝笮l(wèi)·赫斯蒙德夫在解釋文化產(chǎn)業(yè)的變遷和延伸時,對“技術(shù)簡化論”表示警惕:“人們經(jīng)常過于強(qiáng)調(diào)某個特定因素而忽略了其他?!?/span>
 
目前而言,云游戲的技術(shù)因素或許要比19年前剛誕生時更為成熟,但我們依然需要清醒的認(rèn)識到,技術(shù)帶來某一產(chǎn)業(yè)的變革,不僅僅是技術(shù)本身的成熟,更重要的是技術(shù)成熟后為產(chǎn)業(yè)的組織形式、生產(chǎn)方式帶來的變化,繼而引起新需求或滿足大眾需求,最終成為新的經(jīng)濟(jì)形態(tài)和產(chǎn)業(yè)變革浪潮。
 
結(jié)語
 
1943年,美國IBM創(chuàng)始人托馬斯·沃森說:“我認(rèn)為也許5臺計算機(jī)就能滿足全世界的需要?!焙髞淼陌雮€世紀(jì)里,個人計算機(jī)的普及讓這句話看起來無比的諷刺,但進(jìn)入新千年后,云計算帶來的數(shù)據(jù)集群讓這句話又變成了某種預(yù)見。
 
對于游戲產(chǎn)業(yè)來說,云計算更多的是介入到了商業(yè)端的游戲注冊、游戲數(shù)據(jù)存儲、游戲網(wǎng)絡(luò)服務(wù)供應(yīng)等非C端層面,而這對于彌合游戲設(shè)備差異帶來的游戲細(xì)分市場鴻溝而言,毫無作用,或許云游戲的出現(xiàn),將為游戲產(chǎn)業(yè)帶來更豐富的想象力和更深刻的變革。當(dāng)然,需要警惕和勉勵的是,曾經(jīng)的虛擬現(xiàn)實也給過我們更大的幻想。
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