騰訊,近年來罕見地舉全公司之力在捧一款新游戲。
作為拳頭游戲親自操刀的又一端游大作,《 無畏契約》國服自 7 月 12 日正式上線以來,市場表現(xiàn)出了超高預(yù)期;再疊加 2022 年末馬化騰在全員會上“聚焦精品,不浪費任何一個版號”的意志傳達,《無畏契約》的宣發(fā)造勢、行業(yè)關(guān)注可謂空前。
毫不夸張地說,整個游戲圈都在放大、審視這款新游戲——然而,不乏行業(yè)人士透過這份“不尋常的喧囂”隱隱瞥見:
騰訊的疲態(tài)。
另一方面,近幾年國內(nèi)游戲格局洗牌劇烈,上海四小龍(米哈游、莉莉絲、疊紙、鷹角)渾身洋溢著進擊者的樂觀,即便一頭撞進騰訊、網(wǎng)易的狩獵地,即便遭遇重火力阻擊,依舊跳出資本的陰影,創(chuàng)造出一個個橫掃全球的原創(chuàng)游戲 IP。
以米哈游新作《崩壞:星穹鐵道》為例,7 月 29 日,第三屆中國游戲創(chuàng)新大賽頒獎典禮于上海舉行,米哈游選送的《崩壞:星穹鐵道》獲最佳創(chuàng)新游戲大獎;另據(jù) B 站一位 UP 主預(yù)估,《崩壞:星穹鐵道》自 4 月 26 日上線便以橫掃之勢霸榜,首月全球整體營收逼近 60 億元,創(chuàng)下國產(chǎn)二次元新游單月流水歷史新高。
于是,社交網(wǎng)絡(luò)上,關(guān)于騰訊與新勢力廠商的博弈、內(nèi)容與渠道話語權(quán)的斡旋、工作室賽馬與“畢功于一役 ”(原創(chuàng)大 IP 精品化)的路線之爭……無不將騰訊再次推到了風(fēng)口浪尖。
“騰訊游戲陷入被動”
不得不說,“騰訊游戲陷入被動”是游戲行業(yè)甚囂塵上的論調(diào)?;⑿崤c數(shù)位游戲從業(yè)者、資深玩家、投資人溝通后發(fā)現(xiàn),所謂“騰訊游戲陷入被動”是多重內(nèi)外因合力的結(jié)果。
過去很長一段時間,騰訊游戲找準(zhǔn)幾個前景廣闊的游戲品類后,大量賽馬項目擠入這些賽道“賭爆款”,即便會使自身游戲業(yè)務(wù)陷入重復(fù)賽馬與左右互博,但也建立起:
優(yōu)勢品類的賽道控場能力。
尤其在 MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)和射擊(含 FPS / TPS / 戰(zhàn)術(shù)競技等)賽道站穩(wěn)腳跟后,騰訊游戲缺乏動力以直接開發(fā)產(chǎn)品切入新品類,更多是:
占位投資。
對此,奇酷工場市場負責(zé)人韓放認為,一款新游戲的試錯成本和不確定性太大,而投資成熟的公司來做分發(fā)和運營效率會大大提升;況且,以騰訊現(xiàn)在的體量,要做的不是創(chuàng)新而是更具確定性的決策,即追求回報收益的穩(wěn)定性和可預(yù)期,代理顯然比自研失敗幾率要小。
按照騰訊高級副總裁馬曉軼的說法,這是“讓最優(yōu)秀的開發(fā)人員拿到最多的資源”,但明眼人都看得出來投資是為了:
更快綁定自帶方法論的團隊和 IP。
以 2021 年 8 月國內(nèi)版號停擺為例,游戲市場驟然入冬,騰訊的“焦慮”與日俱增:騰訊游戲的勢能主要基于流量和資本,當(dāng)監(jiān)管開始強調(diào)產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)的推進與建設(shè)時,反壟斷持續(xù)深化與游戲低氣壓逼得騰訊不得不重組營收結(jié)構(gòu),其長期在游戲版圖建立的“確定性”也在疫情、監(jiān)管、經(jīng)濟下行多方?jīng)_擊下松動。
尤其,《原神》攻勢兇猛,騰訊游戲缺乏開放世界產(chǎn)品的研發(fā)能力,當(dāng)焦慮得不到緩解只會更加焦慮——虎嗅獲悉,2021 年起騰訊游戲有兩個標(biāo)志性轉(zhuǎn)變,一是全球化正式提速,成立海外品牌 Level Infinite ;二是 IEG 主動架構(gòu)調(diào)整,包括:
成立獨立的國內(nèi)發(fā)行線及多個合作部,專門針對重量級合作伙伴的發(fā)行業(yè)務(wù)做深度跟進,確?!疤厥狻睍r期保住核心 CP(游戲制作商)發(fā)行成功率;
撤銷原游戲產(chǎn)品部、合作產(chǎn)品團隊及其他業(yè)務(wù)支持部門,將自主發(fā)行團隊、市場部門并入自研工作室,強化產(chǎn)品自身話語權(quán);
成立二次元業(yè)務(wù)部門。
上述變陣市場能看出兩個信號:
第一,騰訊針對用戶注意力變化的嗅覺不再敏銳,行軍路線急轉(zhuǎn)二次元賽道,緊跟市場用戶趨勢;
第二,騰訊消耗大量資源、精力守住自己優(yōu)勢的射擊品類優(yōu)勢盤。
“事實上整個游戲業(yè)務(wù)持續(xù)在做新項目的探索,集團決策不是看到市場上跑出了什么新爆款去跟隨,而是希望滿足更多用戶需求,任何一個品類在騰訊都有潛在玩家受眾,業(yè)務(wù)最優(yōu)先考慮的是滿足用戶而不是競爭?!币晃?IEG 高管向虎嗅說道。
他以《VALORANT》舉例,早在 2016 年立項開發(fā)時,他便深度參與其中、并投了綠燈信任票?!啊队⑿勐?lián)盟》表現(xiàn)出的產(chǎn)品力毋庸置疑,基于拳頭游戲在研發(fā)層面的嗅覺、對公平競技游戲的擅長,當(dāng)時就篤信新項目一定能成功,如今市場表現(xiàn)也證明這是個無比正確的決定。”
多位騰訊 IEG 員工亦向虎嗅表示,騰訊游戲立項標(biāo)準(zhǔn)里“賺不賺錢”絕對不是優(yōu)先級最高的,內(nèi)部推動立項一直鼓勵在新品上做嘗試、試錯;只不過近年來新品市場表現(xiàn)參差不齊,一些新游的品質(zhì)打磨不如競品,市場放大了這種勢頭,并將單款游戲的失利解讀成:
“騰訊焦慮”。
對此,一位 IEG 員工提供了一個頗具代表性的視角:騰訊是危機意識比較強的公司,游戲業(yè)務(wù)一直在關(guān)注市場上新的玩法,這個玩法并非都具備顛覆性,但一定是最早跟進研究的游戲廠商之一。
“或許,騰訊游戲不再具備'上海四小龍’(米哈游、疊紙、鷹角、莉莉絲)一樣的敏銳嗅覺和開創(chuàng)魄力,創(chuàng)始人也不是長期活躍在一線研究競品;但 IEG 一直有團隊撲在一線研究新玩法、新產(chǎn)品,不論 mark(騰訊首席運營官任宇昕)還是 steven(騰訊高級副總裁馬曉軼)都看新機會,可騰訊的改變和思考并不會立刻落到一個業(yè)務(wù)上讓用戶感知到,更遑論讓外界看到?!?/p>
騰訊渠道話語權(quán)正被重構(gòu)
當(dāng)然,關(guān)于“騰訊渠道話語權(quán)正被重構(gòu)”的論調(diào)在游戲行業(yè)也頗具代表性。
此前,騰訊依托龐大的微信、QQ 用戶盤建立起的渠道優(yōu)勢,從研發(fā)到渠道都有不可撼動的市場地位,很多投資者一度將騰訊視為游戲概念股的“風(fēng)向標(biāo)”,坊間才有了“騰訊之于游戲好比茅臺之于白酒”的說法,市場對其預(yù)期最大盈利點也是游戲業(yè)務(wù)。
端游時代各家廠商圍繞核心游戲再搭配 2 ~ 3 個非旗艦產(chǎn)品就可以將用戶沉浸在自家平臺上;手游時代渠道則不再希望用戶輕易被沉淀在其他平臺——渠道最理想狀態(tài)變成一年之內(nèi)玩家在數(shù)款游戲中快進快出、氪同體量的錢。
直到《原神》以一己之力撕開了傳統(tǒng)渠道的防線,近年來以米哈游為代表的新銳游戲廠商不愿意上安卓渠道,很重要一個原因就是省下高分成,并防止渠道分流產(chǎn)品用戶。
“ 2021 年初興起一個論調(diào)'游戲行業(yè)全國學(xué)上海’,并不是學(xué)盛大、巨人,而是學(xué)莉莉絲、疊紙等新銳游戲廠商如何繞開渠道將用戶沉淀在 IP 之下?!?22 年游戲從業(yè)經(jīng)驗的于翔對虎嗅分析稱,原因和中國游戲行業(yè)的傳統(tǒng)格局有關(guān)。
這樣演化下去,渠道很可能會基于營收、優(yōu)化用戶考量作出階梯分賬的讓步,即達到某個級別就按照一個新的分成比例來分成,游戲廠商與渠道分成處于一個:
動態(tài)博弈過程。
尤其,面對國內(nèi)游戲行業(yè)巨大的不確定性,騰訊自 2021 下半年以來在全球游戲產(chǎn)業(yè)瘋狂掃貨。據(jù)虎嗅不完全統(tǒng)計,近三年來騰訊至少在全球發(fā)起超 141 起游戲相關(guān)投資并購:2020 年 37 起、2021 年 92 起、2022 年 12 起。
這背后,既有基于網(wǎng)易(《暗黑破壞神:不朽》《永劫無間》等)、米哈游(《原神》)、阿里(《三國志·戰(zhàn)略版》)等競爭對手加大游戲領(lǐng)域投資布局的對沖;也有提前培養(yǎng)產(chǎn)品“嗅覺”,以防再錯失爆款的審慎。
以上是基于外部去審視騰訊游戲得出的答案,但置身騰訊游戲業(yè)務(wù)的員工卻向虎嗅還原了另一個視角。
誠然,騰訊游戲與生俱來便有微信、QQ 的渠道加持,渠道優(yōu)勢包括兩個方面:
第一,海量資源能夠幫助新 IP 迅速觸達用戶、建立玩家心智,賽事、直播、短視頻二創(chuàng)更能持續(xù)為產(chǎn)品制造聲量 ;
第二,社交屬性有敏銳的反饋機制,運營層面用戶留存、觸達、信息推送、拉回流都方面動態(tài)調(diào)配,數(shù)據(jù)也更全面。
“小的渠道像河流,騰訊是大海,掀起的巨浪會以極短時間觸達龐大的用戶群,但犯的任何微小錯誤都會被迅速放大,不夠優(yōu)秀的項目會加速透支產(chǎn)品生命周期。”一位 IEG 員工向虎嗅說道。
此前,市場上不乏樂觀者認為,只要投入足夠的資源,游戲項目大概率就能成——可事實上,資源倒灌 + 方法論復(fù)制并不能保證新游的成功,市場驗證決定一切。游戲歸根結(jié)底是創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),失敗頻頻上演。
不可控才是常態(tài)。
況且,公眾、市場對騰訊游戲新項目的預(yù)期絕對高于行業(yè)均值,騰訊及格線甚至是很多小廠商的天花板——長此以往,騰訊游戲無限疊加外界預(yù)期和市場預(yù)期,甚至無意間將騰訊推到了產(chǎn)業(yè)的對立面——市場上只要有優(yōu)秀游戲冒頭,不管什么品類,都可以作為鏡照“騰訊慢了”的說辭,都可能被拿到對立面去:
揶揄騰訊。
以《原神》為例,這款現(xiàn)象級產(chǎn)品對騰訊游戲的沖擊并非大船轉(zhuǎn)舵一頭扎進二次元,而是推動 IEG 越發(fā)重視開發(fā)的游戲質(zhì)量,在游戲表現(xiàn)力、游戲產(chǎn)品力上下功夫做精品,而不是像以前那樣純粹追 DAU、下載量。
甚至,不乏置身騰訊 IEG 的員工認為,站在渠道角度騰訊是一個平臺、一個渠道商;但站在一個研發(fā)角度,它更是一個內(nèi)容供給商,一個游戲研發(fā)商,這兩者無法切割、相伴相生,所以不應(yīng)該以具體某個角色來定義騰訊。
“作為頭部企業(yè),騰訊與網(wǎng)易、米哈游合作多于競爭,內(nèi)容和渠道的此消彼長并非《原神》導(dǎo)致,而是整個游戲行業(yè)的大趨勢?!币晃?IEG 員工說道。
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