文丨闌夕
「未來一年,快手將拿出價值100億元的流量,為10萬個優(yōu)質內容創(chuàng)作者的成長加速?!箍焓指呒壐笨偛民R宏彬在應邀出席的第十七屆中國國際數字娛樂產業(yè)大會(CDEC)演講中如是說道。
幾乎同一時間,在一墻之隔的2019 ChinaJoy 快手展區(qū)主舞臺上,內陸流行女子組合GNZ48以一首《青春不敗》歌舞表演博得滿堂彩。
2013年全面轉型短視頻核心業(yè)務的快手也的確稱得上正值青春,其年齡雖小能量卻大,繼今年5月底DAU正式突破2億之后,快手不久前又首次對外披露了游戲直播數據。
其中顯示,快手游戲直播DAU已經達到3500萬,而根據QuestMobile數據顯示,截止2019年6月5日,這一垂直賽道領跑玩家斗魚和虎牙的DAU分別為1500萬、1100萬,兩者日活數據相加仍大幅落后于快手。
事實上,這只是快手對于多元化內容生態(tài)布局的冰山一角。
今年是快手首次參加國內最大游戲數碼娛樂展會ChinaJoy,但早已開始嘗試培育一片適宜ACG多元文化成長的肥沃土壤,新生機與新活力正在這里冉冉升起。
快手布局ACG的野望
近年來,泛二次元產業(yè)的車馬駢闐早已不是什么新鮮事了,根據中投顧問的統(tǒng)計,國內泛二次元用戶數量已經突破4億,其中90后、00后群體占比超過六成。
基于此,包括動畫、漫畫、游戲和輕小說為主要產品的泛二次元產業(yè)已經步入高速發(fā)展期,預計到2020年這一領域整體市場規(guī)模將達到6000億元。
據了解,在本次ChinaJoy中,快手展區(qū)分為主舞臺、快手游戲區(qū)、快手黑科技、快手小賣部、互動區(qū)和AcFun展區(qū)。
除了GNZ 48之外,快手邀請了一眾快手達人、up主、Showgirl及coser在主舞臺和AcFun展區(qū)上演貫穿本屆ChinaJoy始終的歌舞娛樂秀表演,互動區(qū)和快手游戲區(qū)則分別在展會的前兩天和后兩天進行游戲視頻播放和游戲串燒互動。
此外快手展區(qū)還有電競比賽、知名up主粉絲見面會等活動,讓ACG玩家們充分參與進來,領略快手二次元的魅力所在。
其實,在去年收購A站之后,快手就已經積極發(fā)力動漫、游戲等ACG垂直領域,構建了一個不斷完善的多元內容生態(tài)。截至目前,已經有接近400個動漫IP入駐了快手 A站雙平臺,單個動漫類作品最高播放量超過2000萬,核心二次元活躍用戶已經超過4000萬人。
也難怪馬宏彬在演講中坦言,「游戲、二次元、時尚等領銜的重點垂類內容將獲得快手超過80%的流量扶持?!?/p>
這意味著,快手平臺的優(yōu)質泛二次元內容將獲得海量流量加持,從而覆蓋觸及更多受眾群體乃至破壁出圈——流量需要優(yōu)質內容加持,優(yōu)質內容需要流量喂養(yǎng)本就是一個公認的事實。
通過不斷貼近和了解ACG受眾群體,快手也可以更加清晰的洞察后者的喜好變化趨勢,從而針對性的扶持MCN和創(chuàng)作者。
更重要的是,在經歷過去一年圍繞「社交化」核心進行的產品打磨之后,快手的用戶粘性不斷提升,而布局ACG領域將完善快手的多元內容生態(tài),改變外界對于快手的品牌認知,幫助其進一步占據年輕人群的心智高地,強調興趣至上,又具備足夠消費能力和消費意愿的年輕群體所具備的澎湃商業(yè)價值同樣不可小覷。
多元生態(tài)打破變現困局
一直以來,高度依賴廣告變現都是內容產業(yè)——尤其是短視頻平臺——的最大痛點,廣告內容不僅是對內容品牌的消耗,與優(yōu)質內容之間往往也相互矛盾,在線上流量成本高企的當下,過度依賴廣告變現更是一種不健康的商業(yè)閉環(huán)。
而快手積極構建的多元內容生態(tài)可以引入多元變現模式,從而打破上述行業(yè)困局。
如游戲直播、短視頻內容可以通過游戲代理、聯運的方式進行商業(yè)變現,再比如直播不僅可以獲得直播打賞收入,直播 電商的打法更是一整套日益成熟的變現模式。
這種多元變現模式無疑已經為優(yōu)質內容創(chuàng)作者更好的實現自己的商業(yè)價值奠定了基礎。
而在8月3日,同樣是今年ChinaJoy 商務大會重要組成部分的中國5G 娛樂產業(yè)大會上,快手副總裁林粼亦發(fā)表演講。
在談及國內游戲直播行業(yè)紅利消退及5G時代為行業(yè)帶來新的機遇和挑戰(zhàn)之余,他指出,「除了快手游戲直播DAU已經達3500萬之外,快手游戲視頻日活用戶已經達到5600萬,覆蓋包含王者榮耀、和平精英、英雄聯盟、絕地求生、穿越火線等熱門游戲在內的上千種游戲內容品類?!?/p>
這也就意味著,在短短三年時間里,快手已經成長為國內最大的游戲內容平臺之一,而快手還計劃投入10億打造「百萬游戲創(chuàng)作者扶持計劃」,扶持更多的游戲內容創(chuàng)作者。
游戲內容對于快手乃至整個行業(yè)都有著重要的意義,不僅熱門游戲內容本身可以作為IP基礎,進行泛文娛產業(yè)的跨界產品創(chuàng)作,快手平臺上還有著大量更容易被女性用戶接受的輕量級、泛娛樂的游戲內容,可以更好的挖掘女性游戲用戶市場潛力。
由此來看,在低調發(fā)展中實現一鳴驚人的游戲直播,只是快手多元內容生態(tài)發(fā)力的一個開始,賦能廣大MCN和創(chuàng)作者,妥善解決內容產業(yè)的變現痛點才是后者前進路上的下一個目標。
普惠價值觀驅動機會公平
不久前,一篇《李佳琦一條廣告費 = 我10年工資!》的文章刷屏了朋友圈,圍觀群眾們紛紛驚嘆于這些頭部大V動輒幾十萬乃至上百萬的單條廣告報價。
但事實上,只有業(yè)內人士才了解,在這背后是頭部達人有肉吃,腰部和尾部達人可能連湯都喝不上的行業(yè)痛點。
其中的原因較為復雜,但本質上在于廣告變現模式與流量多寡直接掛鉤,頭部大V不僅具備充沛的私域流量,在當前的內容平臺算法推薦機制下,也能夠獲得更多公域流量的加持,自然容易出現強者通吃的局面。
與之相比,快手一直堅持用戶主導和流量公平的普惠價值觀,以公域流量 私域流量 流量平權的方式,為所有達人提供公平的變現機會。
例如,快手計劃在今年內與包括MCN、媒體、自媒體和服務商在內的2000家機構達成合作,通過IP合作、行業(yè)合作和區(qū)域合作等方式幫助優(yōu)質創(chuàng)作者搭建長期發(fā)展的「私域流量」基礎,共同探索機構達人孵化和商業(yè)變現的模式。
而基于流量平權,當前快手直播也實現了平臺主播的主要收入與量級均來自于中小主播。
截止到今年6月底的最近一年時間里,全國有超過1600萬人從快手平臺獲得了收入,其中340多萬人來自國家級貧困縣區(qū),這一數據已經為快手的普惠價值觀驅動下的變現機會公平做好了注腳。
從克制到進擊的天下布武
曾經提出「增長黑客」概念的肖恩·艾利斯認為企業(yè)的高速擴張需求使得介于市場、產品和數據之間的角色極其重要。
言下之意是,企業(yè)想要打破傳統(tǒng)的壽命周期模型,就需要在合乎情理卻又超乎想象的范疇內找到性價比最高的增長方案。
打破業(yè)務邊界的破壁打法正是其中的一個上佳手段。
早在近百年前,就有著作為輪胎生產商的米其林為推動產品存量消費,以推廣「出門遠行,吃喝玩樂」的生活方式為由,成立專門團隊去為各地的餐廳撰寫體驗報告和價值評估,并將這份內容手冊廣為發(fā)行和持續(xù)更新,最終成就了享譽全球的美食評分指南。
在互聯網巨頭企業(yè)中亦有先例,最初期冀于拉升服務面積和黏性的谷歌曾推出城市光纖通信基建、熱氣球無線Wi-Fi實驗等一系列高速寬帶計劃,深耕互聯網基建領域。
縱使是條條大路通羅馬,路與路之間也有長短險易的分別,恪守邊界固然是美德,跨出界限才更可能發(fā)生意外的驚喜。
相比場景單調的傳統(tǒng)媒體,移動互聯網的瞬息萬變催生出更多「青出于藍而勝于藍」的必要性。
快手的破壁打法在于,其早已不是那個「老鐵雙擊666」的短視頻平臺,在今年ChinaJoy上秀出「up主粉絲見面會」、「音樂人動漫歌曲串燒」、「王者榮耀主播賽」的快手,已經破壁二三次元,在內容載體、用戶屬性、文化層級等多個維度構筑了一個名副其實的多元內容生態(tài)。
換言之,劍指3億DAU年內目標的快手,已經從克制轉向進擊,走上了一條天下布武之路。
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