今天是2016年9月13日
這是“饅頭說”第 48 篇文章
今天要說的,是一個世人皆知的人物
這個人物,是一個游戲的虛擬形象
這個游戲人物的背后折射的
是一家值得尊敬的公司的興衰之路
【本期主打】
1985年9月13日
“馬里奧”誕生
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1981年,日本的任天堂公司里有個叫宮本茂的小職員,開發(fā)了一款叫《大金剛》的電子游戲。
這款游戲在日本賣得很一般,但在美國賣得不錯。不過這些都不是最重要的,重要的是,在這個游戲里出現(xiàn)了一個游戲人物:一個穿著木工工裝的意大利人角色,沒有名字,大家叫他“跳躍人”。
當(dāng)時的《大金剛》一代游戲,你們還有印象嗎?
4年之后,宮本茂將這個游戲人物重新包裝,設(shè)計成穿著工裝的水管工,大鼻子,濃胡子,并起名叫“馬里奧”。
1985年9月13日,任天堂的《超級馬里奧》游戲正式發(fā)布(國內(nèi)當(dāng)時叫《超級瑪麗》或《采蘑菇》)。這一天,后來也被全世界的“馬里奧迷”們設(shè)定為“馬里奧”的生日。
“馬里奧”到底有多受歡迎?截至到2015年馬里奧30周歲“生日”的時候,“馬里奧”及其相關(guān)產(chǎn)品,在全球一共賣掉了3.1億套。去年的9月13日,全世界有12億“馬里奧迷”一起慶生。
毫無疑問,這是一個非常火爆的游戲。但今天我們的故事,不是說這個游戲的前生今世,而是來聊聊這個游戲背后的公司——任天堂(Nintendo)。
在巴西里約奧運會閉幕式上,日本首相安倍晉三以一國元首的身份,在現(xiàn)場以“馬里奧”的形象出現(xiàn),震動世界,在互聯(lián)網(wǎng)上引發(fā)熱議。
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1889年,一個叫山內(nèi)房治郎的人創(chuàng)造了一個叫“任天堂”的企業(yè)——就像“諾基亞”公司一開始做的是造紙一樣,任天堂公司最早做的是紙牌和骨牌,和游戲無關(guān)。
任天堂公司曾是一家典型的家族企業(yè)。1949年,這個企業(yè)被交到了山內(nèi)房治郎的孫子,山內(nèi)溥的手里。
正是在山內(nèi)溥的手里,“任天堂”完成了作為一家游戲公司的神奇崛起。
山內(nèi)溥任內(nèi)的一項突破性的大事,就是任天堂在1983年推出了“Family Computer”,簡稱”FC“——如果這個名字讓你覺得有些陌生的話,那么可以換回我們中國大陸最習(xí)慣的叫法:紅白機。
在很長一段時間里,任天堂在中國人眼里的代名詞就是“紅白機”。
對于中國的70、80后的男生而言,“紅白機”就是他們這一代的人的精神圖騰,是他們眼中通往神奇世界的“月光寶盒”。當(dāng)時有多少男孩子拼了命的在家里掙表現(xiàn),在學(xué)校認真讀書,就是因為爸爸或媽媽承諾:只要你表現(xiàn)好,就可以給你買臺游戲機。
在”紅白機“問世之前,整個家用游戲機市場有多達16個品牌,但全年的銷量加在一起,也就300萬臺?!凹t白機”一款機型問世,一年的銷量就超過了300萬臺。任天堂公司一舉擊潰了當(dāng)時電子游戲機界的老大雅達利,并且迅速壟斷了當(dāng)時的家用電子游戲機市場。
當(dāng)時不少國內(nèi)孩子熟悉的“小霸王學(xué)習(xí)機”(開機那一聲:小霸王,其樂無窮?。。?,其實就是赤裸裸對任天堂的仿造和侵犯知識產(chǎn)權(quán)。
山內(nèi)溥任內(nèi)的第二件大事,就是為“紅白機”配上了翅膀——任天堂公司涌現(xiàn)出了一大批優(yōu)質(zhì)的游戲,首當(dāng)其沖的就是之前提到的《超級馬里奧》。
王牌主機和王牌游戲,這種組合讓任天堂賺的盆滿缽滿,并帶著公司的業(yè)績一路飆升。但成功的產(chǎn)品和經(jīng)驗,往往是一把雙刃劍:它會讓你給你帶來成功的喜悅,但也會讓你在優(yōu)勢意識里漸漸迷失自我。
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首先就是“紅白機”的壟斷,給任天堂公司造成了過濃的優(yōu)勢意識。
由于當(dāng)時“紅白機”在全世界暢銷,而任天堂的軟件研發(fā)力量又跟不上,所以只能和其他廠商合作。因為“壟斷霸主”的地位,任天堂當(dāng)時扮演的是一個非??量痰摹皦赫ァ苯巧?/p>
為任天堂開發(fā)游戲的廠商,必須交很大一筆錢給任天堂的工廠制作游戲卡帶,且絕不允許給其他主機廠商開發(fā)游戲。一年最多只能開發(fā)5款游戲。
讓無數(shù)男生當(dāng)初魂牽夢繞的FC游戲《魂斗羅》,就是這種制度下的產(chǎn)物。這款游戲的開發(fā)廠商是柯納米,必須讓任天堂制作卡帶,并承諾游戲只能在紅白機上玩。
當(dāng)然,和任天堂簽約的軟件廠商,基本上也都依靠“喝湯”賺得盆滿缽滿。但這種壟斷制度注定是長久不了的,因為它會給一些本來就有實力又有野心的廠商,注入無窮的反抗動力。
1994年,因為在爭取給任天堂生產(chǎn)光驅(qū)的競爭中敗給了飛利浦,日本的索尼公司一怒之下,開發(fā)了自己的游戲主機。這款叫“play station”的主機(我們習(xí)慣簡稱PS),成為劃破任天堂主機壟斷的一道閃電,迅速成為一代“神機”。
改變整個游戲主機界格局的PS 一代
任天堂主機的壟斷地位終于被打破了(當(dāng)時任天堂和PS競爭的主機是N64),大批的軟件商迫不及待地倒戈,投向了索尼的懷抱。
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失去了主機界的壟斷地位,任天堂還有另一大支柱:皇牌游戲。
但恰恰是《超級馬里奧》帶來的成功經(jīng)驗,給任天堂的游戲制作思路帶來了另一種局限。
所有玩過《超級馬里奧》的人,不管評價如何,但都會認同一點:這款游戲,操作極其簡單。
不是嗎?只有跳,加速,發(fā)子彈三種按鍵功能,卻能串起總共32個關(guān)卡的游戲,讓全世界億萬游戲迷樂此不疲。這也奠定了任天堂制作游戲的一個思路:游戲,必須簡單又好玩!
這個現(xiàn)在看起來畫面粗糙的游戲,當(dāng)時讓全世界玩家傾倒
2002年,接替山內(nèi)溥擔(dān)任任天堂新任社長的巖田聰一直表示:“我們所要追尋的不是新一代技術(shù),而是新一代玩法?!?/span>
這個思路對嗎?肯定沒錯!這個理念是支撐任天堂一路走來的最大動力之一。
但問題在于,用戶對電子游戲的要求,始終是多元的:
“好玩”,固然是最基本的要素,但對于聲光效果,圖形質(zhì)量,乃至互聯(lián)網(wǎng)誕生后的社交屬性,玩家都是有追求的。
這些元素的背后,其實是技術(shù)的驅(qū)動。
受技術(shù)的限制,在相當(dāng)長一段時間里,各類電子游戲確實只能在“游戲性”上做到極致。但隨著技術(shù)的飛躍,用戶以前對感官上的高要求已漸漸成為可能。但對硬件的投入和升級,恰恰是任天堂一直不怎么看重的。
任天堂2006年推出的Wii,就是一個很好的例子。
應(yīng)該說,Wii是一款石破天驚的游戲主機產(chǎn)品,它第一次將“體感”的概念引入游戲,讓人驚艷。一時之間,揮舞一根白棒子和朋友或家人一起打網(wǎng)球或跑步,成了當(dāng)時最時髦的一種活動。
應(yīng)該說,Wii當(dāng)時不僅創(chuàng)立了全新的游戲理念,體感技術(shù)也是比較先進的。
但對廣大真正的游戲玩家而言,除了體感帶來的游戲性新鮮感之外,他們其實是不滿足Wii略顯粗糙的游戲圖像的。一比較,大家就去選擇圖形處理速度明顯強很多,畫面更精致的PS3和XBOX360。等到XBOX360推出更先進的體感設(shè)備kinect(不需要手握任何儀器,直接可以用體感玩游戲),Wii更是無人問津了。
可惜的是,任天堂在硬件技術(shù)上總是被索尼和后來加入戰(zhàn)團的微軟壓著一頭:
Wii的性能不如同時代的PS3和XBOX 360。大家都更新下一代:索尼的PS4和微軟的XBOX ONE依舊不相伯仲,但作為競品的任天堂的Wii U,卻成了業(yè)界的一個笑話,曾經(jīng)有一則新聞報道,甚至已經(jīng)分不清是否是段子了:
美國一家游戲商店遭到盜竊,小偷帶走了店內(nèi)包括PS4、XBOX ONE在內(nèi)的所有主機,唯獨留下了Wii U。
任天堂自己都承認,Wii U是個失敗的產(chǎn)品
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市場是公平且冷酷的。
2003年,危機已經(jīng)顯露無遺:一代主機界霸主任天堂,市場份額跌倒了16%,而與之相對的是,索尼占到了55%,后來加入的微軟都占到了22%。
依靠著游戲軟件積累下的巨大慣性優(yōu)勢,任天堂蹣跚前行。2008年,任天堂公司達到了公司的最巔峰:營業(yè)利潤超過46億美元,市值超過800億美元。但隨即掉頭向下。2015年,公司的利潤跌到了4.2億美元,還不到7年前的1/10。
這時候,任天堂還有一個最后一個機會:移動端的游戲。
任天堂其實一直是移動端游戲的先行者。
1989年,任天堂就敏銳地察覺到,“紅白機”對于很多玩家來說已經(jīng)太重且不便于攜帶,于是,就開發(fā)出了第一款便攜式游戲機——GB(Game Boy)。
連同后來的GBA、DS、3DS,任天堂獨吃家用主機和掌機兩端,賺得盆滿缽滿。截止2012年,任天堂的掌機DS在全球銷售量達1.5億臺。
2007年,我曾出差去日本,帶的是索尼的掌機PSP,卻驚訝地發(fā)現(xiàn),無論是地鐵還是其他場合,日本人玩的都是任天堂的DS。
DS的升級款3DS,它的“雙屏”模式曾開啟另一種游戲玩法
但是,當(dāng)以智能手機為載體的真正意義上的移動互聯(lián)網(wǎng)時代來臨時,任天堂卻落后了。
桎梏他們的,依舊是“紅白機”意識和《超級馬里奧》經(jīng)驗。
因為擁有過一代代處于壟斷地位的主機/掌機,所以任天堂一直不愿正視手機游戲帶來的爆發(fā)性機遇,他們依舊寄望于玩家能在玩游戲時使用任天堂的掌機——這點和現(xiàn)在的傳統(tǒng)媒體轉(zhuǎn)型倒頗為相似:因為曾經(jīng)掌握優(yōu)勢平臺,所以一直執(zhí)著希望用戶使用自己的平臺,自己的渠道。
曾引領(lǐng)業(yè)界潮流的任天堂的GB
而因為《超級馬里奧》等一批王牌游戲的強大生命力,他們又拒絕在茁壯成長的智能手機平臺上開發(fā)任何游戲,甚至拒絕向手機移植任何一款任天堂的經(jīng)典游戲。即便史克威爾公司簡單粗暴地將《最終幻想》系列一動不動地移植到手機平臺而大賺特賺時,任天堂依舊不為所動。
時任任天堂總裁的巖田聰曾明確表態(tài):“手機游戲是絕對不考慮的。如果我們這么做了,任天堂就不會是任天堂。”
只是事情在2015年發(fā)生了轉(zhuǎn)變——因為患上肝膽瘤,55歲的巖田聰不幸逝世。
巖田聰是家族企業(yè)任天堂的第一任”外姓社長”,他為任天堂付出很多,做過很多貢獻。雖然曾也非常固執(zhí),但還是在生命的最后一刻,帶領(lǐng)公司轉(zhuǎn)彎。
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事實上,在巖田聰生命的最后一年,他已經(jīng)選擇了妥協(xié)。
2015年3月,在與日本游戲公司DeNA談判之后,任天堂終于宣布,將在2015年年底開始推出手機游戲,計劃在未來2年內(nèi)推出5款手游。
當(dāng)時,巖田聰曾激動地稱這是“令人興奮的進軍”。只是4個月后,他就離開了這個世界。
但在最后撞上南墻之前,任何剎車和回頭,都是及時的。
2016年7月,任天堂第一款真正意義上的手機游戲《口袋妖怪GO》(pokemon GO)登陸美國、澳大利亞和新西蘭三個國家的蘋果商店。
《口袋妖怪 GO》的游戲畫面。其實說穿了也很簡單:就是基于AR(增強現(xiàn)實)技術(shù)的抓怪物游戲
因為這款剛剛發(fā)布的游戲,2016年7月11日,任天堂的股票大漲25%,創(chuàng)1983年以來該公司最大單日漲幅紀(jì)錄,同時觸發(fā)熔斷機制。這個25%的漲幅,還是建立在7月8日(上周五)的10%漲幅基礎(chǔ)之上。之后的一個月,這款游戲給任天堂帶來了2.5億美元的收入。
《口袋妖怪GO》上線后沒幾天,已吸引了大批瘋狂的擁躉。澳洲不少城市的人,凌晨3、4點還在外面馬路上抓寵物。
這款游戲,秉承了任天堂一直以來的公司理念:全新的游戲性。但真正帶來成功的,卻是任天堂原來并不放在首位的技術(shù)——全新的AR(增強現(xiàn)實)和LBS(基于地理位置的服務(wù)),以及原來絕不接受的理念——搭載在別人的主機平臺上(蘋果和安卓)。
2016年9月8日,在全世界都關(guān)注的蘋果發(fā)布會上,“馬里奧”之父宮本茂被請上了舞臺,激動地宣布,一款叫“超級馬里奧 RUN”的游戲?qū)⑷腭v蘋果商店。宣布完之后,任天堂的股票,又一次上漲了28%。
已有127年歷史的任天堂,由此迎來了一個全新的轉(zhuǎn)折點。
而這家公司從崛起到低谷再到崛起,我們已經(jīng)31歲的“馬里奧”,見證全程。
【饅頭說】
和上次寫諾基亞一樣,我又寫了一個公司的故事。
兩者的隕落軌跡,其實都有一個相同點:在曾經(jīng)的巨大優(yōu)勢之下,任何轉(zhuǎn)型都會顯得冒險,隨之而來的,是瞻前顧后,封閉保守。
但不同是,任天堂最后勇敢地選擇了放棄:放棄獨占渠道的貪念,放棄不許分享的執(zhí)著,擁抱新平臺,擁抱新技術(shù),擁抱新合作。
互聯(lián)網(wǎng)時代,一家獨贏得時代,早已過去。
但愿,包括諾基亞在內(nèi)的一些行業(yè),都能走上這樣一條復(fù)興之路,包括我自己效力的行業(yè)。
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