作為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的一種,網(wǎng)絡(luò)游戲有其不同于傳統(tǒng)文化產(chǎn)業(yè)的特殊性。它強調(diào)互動,網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容是在游戲與玩家的互動過程中書寫完成的;它依靠社交,網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)的存在決定了一款網(wǎng)絡(luò)游戲的成功必然需要數(shù)量龐大的玩家支持;它創(chuàng)造意義,網(wǎng)絡(luò)游戲不僅提供給用戶媒介內(nèi)容,更帶來全方位多感官的真實體驗。
約翰·菲斯克曾提出文化工業(yè)下的兩種經(jīng)濟模式,即金融經(jīng)濟和文化經(jīng)濟。網(wǎng)絡(luò)游戲資本全球化的過程,必然伴隨網(wǎng)絡(luò)游戲文化全球化的過程,它既包含了作為一種新型媒介產(chǎn)品所具備的傳受融合、集體智慧和參與文化的特征,也實現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲的全球流動與文化交鋒,其中更包括了更深層次的,對歷史解釋權(quán)的爭奪以及文化正當(dāng)性出路的探索。
融合時代的文化參與
亨利·詹金斯曾以文化研究的視角考察媒介融合的時代進程,認(rèn)為這是一個傳統(tǒng)媒體和新媒體、媒介組織和草根受眾、媒介生產(chǎn)者與媒介消費者之間相互碰撞、沖突、融合、交織的過程。文森特·莫斯可也曾精辟指出,信息時代的傳播活動出現(xiàn)商品化、空間化和結(jié)構(gòu)化的趨勢,實際上使得一切公司在某種程度上都成為傳媒公司。以《王者榮耀》為代表的MOBA游戲就是融合時代下的典型產(chǎn)物。
MOBA游戲起源于玩家自定義的游戲地圖,并在眾多游戲玩家的修改更新中發(fā)展壯大,其游戲模式和核心玩法最終被游戲開發(fā)商認(rèn)可收編,成為今天火爆全球的網(wǎng)絡(luò)游戲。作為需要玩家深度參與的媒介內(nèi)容產(chǎn)品,網(wǎng)絡(luò)游戲需要媒介生產(chǎn)者(游戲開發(fā)商)與媒介消費者(游戲玩家)達成比以往更加緊密的聯(lián)系,以MOBA游戲為代表的網(wǎng)絡(luò)游戲正是在這種傳受融合的過程中生產(chǎn)意義,創(chuàng)造價值。
符號學(xué)家羅蘭·巴特把文本分為可讀文本和可寫文本兩種。前者是一種相對封閉的文本,吸引的是消極的、被動的讀者,他們傾向于將文本的意義作為既成的意義來接受;后者則是相對開放的文本,要求讀者主動解讀并從中創(chuàng)造出意義。霍爾將這一過程稱之為協(xié)商式解碼;德賽都則將其命名為“文本盜獵”,即將原有文本進行解構(gòu)和重組,進而生產(chǎn)出新的意義;亨利·詹金斯則將“盜獵者”浪漫化,將粉絲讀者稱之為“游牧民”,將這種通過開放文本創(chuàng)造意義的能力稱之為“參與文化”。
亨利·詹金斯認(rèn)為,我們正在走進充滿復(fù)雜性和矛盾性的融合文化之中,并且正在尋找與正在發(fā)生變化達成默契的途徑。在融合文化中,媒介生產(chǎn)者只能夠通過重新協(xié)商他們與媒介消費者之間的關(guān)系來尋求解決當(dāng)前問題的方法;受眾得益于新媒體技術(shù)的幫助,占據(jù)了傳統(tǒng)媒體與新媒體之間的那部分空間,要求獲得更多文化參與的權(quán)力,而這種斗爭和妥協(xié),將在很大程度上決定未來的文化走向。
網(wǎng)絡(luò)游戲的全球流動
也正因如此,網(wǎng)絡(luò)游戲的全球發(fā)展,伴隨著全球游戲玩家的文化參與,最終形成全球范圍內(nèi)的文化流動與文化交鋒。以往需要通過大眾傳播手段才能實現(xiàn)的文化輸出,如今也可以通過更加民主化的方式達成。
許多歐美國家公司制作的網(wǎng)絡(luò)游戲,其故事背景都有濃厚的中世紀(jì)歐洲色彩,其中也不乏真實存在過的歷史典故,而立足本土的《王者榮耀》,更是以中國神話故事和歷史傳記中的人物作為基礎(chǔ)。網(wǎng)絡(luò)游戲的全球發(fā)展,必然伴隨這些文化內(nèi)容的流動和交鋒。
比如《王者榮耀》不僅擁有大批中國玩家,也擁有數(shù)量眾多的海外玩家,在Facebook上的一個《王者榮耀》海外討論小組,成員就多達8萬多名。他們將《王者榮耀》的中文界面翻譯成英文,向不懂中文的游戲玩家介紹眾多不同的游戲角色,并解答玩家提出的各種問題。在YouTube上,眾多主播錄制《王者榮耀》主題教程,向海外玩家介紹孫尚香、孫悟空、趙云等游戲角色。由于這些角色的設(shè)定與其歷史原型存在一定的關(guān)聯(lián),一些海外玩家也開始對中國的文化歷史產(chǎn)生濃厚的興趣。
騰訊與Garena聯(lián)合開發(fā)的《傳說對決》
除此之外,《王者榮耀》也推出海外版,為了迎合海外市場,其中的角色設(shè)定也發(fā)生了一些改變,保留更為世界熟知的神話人物如孫悟空,同時新增海外市場更加認(rèn)同的漫畫角色如超人、蝙蝠俠等。在這個過程中,MOBA游戲內(nèi)容所承載的文化內(nèi)涵也得到了不斷的豐富。
游戲正當(dāng)性的探索
然而,將歷史文化作為游戲背景的做法,也讓《王者榮耀》引發(fā)了一場社會爭議。今年三月,《光明日報》發(fā)表文章《手機游戲不能巔峰歷史》,認(rèn)為《王者榮耀》用歷史人物作為游戲角色,但卻和“歷史背景和人物經(jīng)歷并不掛鉤,內(nèi)容和精神被架空,有名無實”。近期,針對《王者榮耀》可能引發(fā)的青少年沉迷,更是掀起了一場全國范圍內(nèi)的大論戰(zhàn),眾多傳統(tǒng)媒體、新媒體也都參與到這場輿論交鋒之中,人民網(wǎng)更是罕見地連發(fā)三篇評論,呼吁加強監(jiān)管,倡導(dǎo)健康游戲。
《王者榮耀》中的刺客-李白
的確,《王者榮耀》等網(wǎng)絡(luò)游戲,雖然采用了歷史人物的形象,但并非完全按照歷史事實和人物經(jīng)歷進行游戲設(shè)計,這在此前眾多以歷史為背景的游戲作品中都有體現(xiàn)既是對歷史文化的重新發(fā)現(xiàn),也是參與文化的再創(chuàng)造,本無可厚非。至于所謂的游戲沉迷,更是一個被研究了數(shù)十年的課題?!锻跽邩s耀》之所以引起爭議,在于其日益增長的社會影響力和數(shù)量龐大的青少年用戶。而這一個本應(yīng)由家庭、學(xué)校、企業(yè)、政府和社會共同面對的責(zé)任,不得不由它率先承擔(dān)。
面對傳統(tǒng)歷史敘事中的既定框架和輿論漩渦中的污名化聲音,網(wǎng)絡(luò)游戲能否通過尋找到爭奪歷史解釋權(quán)的合法性并為自己正名,成為至關(guān)重要的問題。一方面,開放自由的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境產(chǎn)生出以解構(gòu)權(quán)威、拼接創(chuàng)造為代表的后現(xiàn)代文化,并且已經(jīng)烙印到網(wǎng)民的內(nèi)心深處;另一方面,包括網(wǎng)絡(luò)游戲在內(nèi)的新媒體,越來越成為青少年接受信息了解世界的途徑,我們也必須看到它可能帶來的消極影響。以《王者榮耀》為代表的網(wǎng)絡(luò)游戲,正在艱難度過這樣一個過渡時期。
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