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“電競(jìng)問題”下,給家長(zhǎng)和孩子的建議

當(dāng)游戲具備社交屬性時(shí), 能讓孩子“上癮”的就不僅是游戲內(nèi)容了。

新冠肺炎疫情使線下經(jīng)濟(jì)尤其是傳統(tǒng)體育行業(yè)受到?jīng)_擊,而電子競(jìng)技則憑借其產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢(shì),成為眾多城市發(fā)展經(jīng)濟(jì)的重要抓手之一?!?020全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,疫情期間,中國(guó)電競(jìng)用戶新增約2600萬,同比提升14.3%,游戲用戶規(guī)模達(dá)4.88億人,用戶數(shù)量保持穩(wěn)定增長(zhǎng)。中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)收入從2019年的947.27億元增長(zhǎng)至2020年的1365.57億元,同比增長(zhǎng)44.16%。目前,上海正努力打造“全球電競(jìng)之都”,緊隨其后的是北京、廣州、成都、???。目前,中國(guó)的電競(jìng)企業(yè)數(shù)量超過1萬家,有超過200個(gè)城市在發(fā)展電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。

隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模的不斷擴(kuò)大,對(duì)高水平、高素質(zhì)、高層次的電競(jìng)?cè)瞬判枨笠灿l(fā)急切。2019年,“電子競(jìng)技員”“電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師”被列為新職業(yè),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)走向職業(yè)化,但人才緊張狀況并未得到根本性逆轉(zhuǎn)?!?020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,未來5年,電子競(jìng)技人才缺口近350萬,其中電子競(jìng)技員近200萬、電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師近150萬,電競(jìng)選手和電競(jìng)經(jīng)營(yíng)管理人才同步匱乏。

“電競(jìng)職業(yè)選手”=“游戲成癮”? 

目前,電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)難,最重要的一點(diǎn)是輿論環(huán)境存在一定偏見,再加上一些電競(jìng)教育機(jī)構(gòu)的不當(dāng)宣傳,在眾多家長(zhǎng)心中,造成一種電競(jìng)教育就等于教孩子“打游戲”的固有印象,導(dǎo)致了職業(yè)電子競(jìng)技和電競(jìng)管理方面缺乏優(yōu)質(zhì)的生源,成材率低。真正成績(jī)好、有天賦的孩子不愿意主動(dòng)選擇電競(jìng)管理作為自己的未來發(fā)展方向,而家長(zhǎng)也成為孩子投身電競(jìng)事業(yè)路上最大的“攔路虎”。難道職業(yè)電競(jìng)選手和其他投身電競(jìng)行業(yè)的人,都是“游戲成癮”之人嗎?

青少年與兒童游戲成癮(gaming disorder)現(xiàn)已成為當(dāng)下國(guó)內(nèi)外的普遍性問題。2018年6月,世衛(wèi)組織最新發(fā)布的《國(guó)際疾病分類》第11版預(yù)覽版,將“游戲成癮”列入成癮性疾患章節(jié),與賭博、合成毒品、酒精、煙草、咖啡因、非法藥物成癮等并列。從全球范圍看,隨著游戲玩家數(shù)量的迅速增長(zhǎng),游戲成癮出現(xiàn)的概率也在逐年升高。根據(jù)日本國(guó)立醫(yī)院久里浜醫(yī)療與成癮研究中心的三原古里撰寫的關(guān)于全球50項(xiàng)游戲成癮的研究綜述,在全球范圍內(nèi)游戲成癮總體發(fā)病率為0.7%—27.5%,其中歐洲與北美的游戲成癮發(fā)病率僅1.5%—8.2%,而亞洲的發(fā)病率卻高達(dá)7.5%—26.7%,并且男性普遍高于女性。

“游戲成癮”被列入精神疾病名單的消息一出,便在社會(huì)上引起了軒然大波,國(guó)內(nèi)相關(guān)媒體報(bào)道如潮水般涌來,《人民日?qǐng)?bào)》官方微博也以《世衛(wèi)組織:明天起,游戲成癮被正式列入精神疾病》為題進(jìn)行了轉(zhuǎn)發(fā)。一大批以“親子”“教育”以及“升學(xué)”為主題的自媒體開始為世衛(wèi)組織瘋狂“打Call”,把游戲和電子競(jìng)技推上了風(fēng)口浪尖。輿論過后,不禁讓人產(chǎn)生疑問:孩子游戲成癮到底是誰的責(zé)任?究竟誰應(yīng)該為孩子游戲成癮負(fù)責(zé)?

多巴胺神經(jīng)回路:成癮的神經(jīng)機(jī)制

要弄清游戲成癮,首先要弄清多巴胺與大腦中的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。人類大腦中存在一種獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,當(dāng)個(gè)體做任何有利于生存、有利于基因延續(xù)的事情——比如說獲得食物、賺取財(cái)富、追求異性并進(jìn)行性行為時(shí),大腦就會(huì)分泌一種叫做多巴胺的神經(jīng)遞質(zhì),能直接影響人的情緒。這種神奇的物質(zhì)可以使人感覺興奮,傳遞開心激動(dòng)的信息,激發(fā)人對(duì)異性的興趣,讓人感覺快樂。

打個(gè)比方:我們的大腦就像一座超級(jí)工廠,在工廠里有超過1000億位神經(jīng)元“員工”在各個(gè)崗位上按照事先制定好的工作流程,通過基因來進(jìn)行分工協(xié)作。而獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)就是超級(jí)工廠內(nèi)專門負(fù)責(zé)刺激工作效率、激勵(lì)員工士氣的人力資源部,多巴胺就是人力資源部所發(fā)的“薪水”,當(dāng)員工拿到“薪水”時(shí),就會(huì)產(chǎn)生興奮、刺激和愉悅,從而士氣大漲。

與此同時(shí),在過去數(shù)年中,科學(xué)家又陸續(xù)發(fā)現(xiàn)了獲得“滿足感”的神經(jīng)機(jī)制,也就是說,如果你想要從一件事情上獲得快樂與滿足,僅僅分泌多巴胺還不行,還需要有接受多巴胺的地方,這個(gè)地方就是“多巴胺D2受體”(以下簡(jiǎn)稱D2)。如果你大腦中的D2比較多,那么分泌少量的多巴胺就能讓你感受到,你就會(huì)比較容易滿足。

我們還用超級(jí)工廠來舉例。D2就是人力資源部?jī)?nèi)部的員工,它們具體負(fù)責(zé)給超級(jí)工廠內(nèi)的員工“發(fā)薪水”。可如果人力資源部?jī)?nèi)D2員工本來就比較少,那就必然會(huì)出現(xiàn)“人手不夠”且“發(fā)錢太慢”,導(dǎo)致其他員工感受不到“發(fā)薪水”的快樂。所以,超級(jí)工廠的領(lǐng)導(dǎo)層只能命令人力資源部加班加點(diǎn)多分泌多巴胺,增加“薪水”額度,讓D2給員工一次多發(fā)些“薪水”。

那么問題來了,如何才能加大多巴胺的劑量呢?這時(shí),大腦會(huì)面臨兩個(gè)選擇:一是不停地命令人去做分泌更多多巴胺的事情,這就是成癮行為;二是用藥物刺激多巴胺的分泌或者直接替代多巴胺,這就是毒品的作用。但無論你如何選擇,都要面臨多巴胺的副作用,就是你大腦中負(fù)責(zé)理性思維的前額葉皮層活動(dòng)能力降低,也就是說你大腦的領(lǐng)導(dǎo)層控制不住下面的員工了,這就會(huì)降低你的自控力,讓你變得越來越不容易滿足,越來越管不住自己。

目前有大量的腦科學(xué)研究表明,游戲成癮者的大腦活動(dòng)與藥物成癮者和賭博成癮者的神經(jīng)機(jī)制十分相似,游戲成癮者對(duì)游戲的渴求和吸毒者對(duì)毒品的渴求類似。通過腦成像技術(shù),研究者發(fā)現(xiàn)長(zhǎng)期游戲成癮的人,其大腦的功能和結(jié)構(gòu)已經(jīng)改變,尤其是D2數(shù)量明顯減少。另外,劍橋大學(xué)和上海交通大學(xué)的研究團(tuán)隊(duì)分別運(yùn)用賭博游戲,發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者的大腦多巴胺轉(zhuǎn)運(yùn)密度降低,D2占用率降低,大腦對(duì)獎(jiǎng)勵(lì)的敏感性增高(不容易感受到獎(jiǎng)勵(lì)的快感),而對(duì)懲罰的敏感性降低。這就證明了上癮行為本身就能減少D2,而D2減少則需要分泌更多的多巴胺,這就驅(qū)使人們進(jìn)行更多上癮行為,由此陷入惡性循環(huán)。

游戲成癮的關(guān)鍵設(shè)置:隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制

此外,青少年游戲成癮,還跟游戲里的設(shè)置有關(guān),尤其是“隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)”這種機(jī)制。美國(guó)著名神經(jīng)生物學(xué)家巴里·里士滿和他的團(tuán)隊(duì)做過一個(gè)實(shí)驗(yàn):他們找來幾只小猴子,在小猴子面前放了一個(gè)帶杠桿的實(shí)驗(yàn)裝置和一個(gè)計(jì)算機(jī)屏幕,屏幕上有一個(gè)紅色光點(diǎn),這個(gè)紅色光點(diǎn)會(huì)慢慢變成綠色,變到一半時(shí)則是藍(lán)色。

“多巴胺D2受體”宛若發(fā)工資的員工。

2021年4月,馬斯克發(fā)布的腦機(jī)鏈接的猴子實(shí)驗(yàn)圖,其中實(shí)驗(yàn)也用到了“游戲上癮”機(jī)制。

“上癮機(jī)制”普遍存在于生活中的方方面面。

研究人員開始訓(xùn)練這只小猴子,讓它學(xué)習(xí)按壓杠桿,并且不能亂按,必須在屏幕上的光點(diǎn)剛好變成藍(lán)色的那一瞬間按壓,太早或者太晚按壓都算出錯(cuò)。此外,屏幕上還有一個(gè)灰色的進(jìn)度條,小猴子完成任務(wù)的次數(shù)越多,灰色的進(jìn)度條就越亮,當(dāng)進(jìn)度條達(dá)到一定的亮度時(shí),小猴子就能夠得到它的最愛:一杯果汁。

實(shí)驗(yàn)開始后,小猴子在離得到獎(jiǎng)賞還很遙遠(yuǎn)時(shí),會(huì)表現(xiàn)得心不在焉,拖拖拉拉,經(jīng)常出錯(cuò)。但隨著進(jìn)度條越來越亮,小猴子對(duì)任務(wù)越來越上心,完成任務(wù)的正確率也越來越高。當(dāng)進(jìn)度條到了三分之二時(shí),小猴子完成任務(wù)的正確率明顯比進(jìn)度條到一半時(shí)高得多。到了快要拿到果汁的階段,小猴子完成任務(wù)的正確率達(dá)到最高。

在實(shí)驗(yàn)過程中,里士滿通過腦成像技術(shù)發(fā)現(xiàn),小猴子在看著進(jìn)度條按壓杠桿時(shí),大腦中負(fù)責(zé)視覺記憶的區(qū)域和負(fù)責(zé)獎(jiǎng)賞的區(qū)域很活躍。于是,里士滿和他的同事利用技術(shù)手段,把小猴子大腦中的視覺記憶區(qū)與獎(jiǎng)勵(lì)區(qū)中間的區(qū)域里負(fù)責(zé)接收D2受體弄失活了,相當(dāng)于把感受多巴胺的門關(guān)上了。這樣一來,小猴子看到進(jìn)度條時(shí),就沒辦法把這一視覺信息與多巴胺獎(jiǎng)勵(lì)聯(lián)系起來了,也就是說,進(jìn)度條已經(jīng)不能影響小猴子對(duì)行為結(jié)果的預(yù)期了。

原本,小猴子認(rèn)為經(jīng)過努力才能喝到自己最愛的果汁,而現(xiàn)在情況卻發(fā)生了變化,接收多巴胺的D2受體被抑制后,小猴子認(rèn)為只要按一下杠桿就隨時(shí)能得到果汁,它變成了不計(jì)后果的徹頭徹尾的工作狂,即使進(jìn)度條的亮度還很低,離得到果汁獎(jiǎng)賞還很遙遠(yuǎn),它也會(huì)瘋狂按壓杠桿。人們?cè)谫€博和抽獎(jiǎng)時(shí),腦子里就沒有這個(gè)“進(jìn)度條”,也就是說,他們對(duì)結(jié)果出現(xiàn)的時(shí)間沒有穩(wěn)定預(yù)期,一心覺得自己隨時(shí)可能會(huì)中獎(jiǎng)。小猴子也是這樣。失去進(jìn)度條的小猴子不再把果汁當(dāng)作要經(jīng)過努力才能得到的遙遠(yuǎn)獎(jiǎng)賞,而是將其視為隨時(shí)可能得到的獎(jiǎng)賞,所以它會(huì)覺得:只要努力操作杠桿,誰知道什么時(shí)候就得到獎(jiǎng)賞了呢?這樣,小猴子就像在賭博一樣,開始對(duì)按壓杠桿這件事上癮,停不下來了。

而在游戲中,會(huì)有大量這種隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)。比如,玩家要不停地打怪,這不僅可以提升等級(jí),而且還能隨機(jī)在怪物身上得到一定等級(jí)的“裝備”或者一定數(shù)量的“金幣”,這些“裝備”和“金幣”正是隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì),而這種機(jī)制,跟人在賭博時(shí)的心理是一模一樣的。

孩子形成“成癮性人格”

哥倫比亞大學(xué)的研究者證明,壓力增大會(huì)導(dǎo)致D2減少。這里提到的壓力主要指的是生存壓力,并不是學(xué)習(xí)或者工作之類的壓力,而是類似失業(yè)、社會(huì)地位下降、親人離世、支持與關(guān)懷減少等,這種壓力會(huì)讓當(dāng)事人產(chǎn)生無助感,長(zhǎng)期處于無助感的人,D2就會(huì)隨之減少。

良好的親子關(guān)系是正確引導(dǎo)孩子的前提。

美國(guó)著名心理學(xué)家菲利普·津巴多。

所有孩子都有愛玩的天性,但正確的引導(dǎo)才是解決問題的辦法。

有個(gè)著名的“猴子成癮”實(shí)驗(yàn)。實(shí)驗(yàn)者先讓猴子們單獨(dú)住在自己的籠子里,并教它們學(xué)會(huì)使用可卡因,猴子便會(huì)對(duì)可卡因上癮。接著,實(shí)驗(yàn)者會(huì)把猴子們聚集在一起生活,不久之后,猴群就自然產(chǎn)生了猴王。然后實(shí)驗(yàn)者就發(fā)現(xiàn),猴王對(duì)可卡因的依賴下降了,可那些地位低的猴子反而更依賴可卡因了。最后實(shí)驗(yàn)者又把猴子放回各自的籠子里單獨(dú)喂養(yǎng),結(jié)果猴王又開始吸食毒品。該實(shí)驗(yàn)有力說明了生存壓力會(huì)直接減少D2。這也從一個(gè)方面解釋了為什么很多吸毒者都是那些原本為中產(chǎn)階級(jí)人士、后來因破產(chǎn)而掉隊(duì)的人。

通常情況下,青少年與兒童的壓力源主要是家庭、學(xué)校和同伴。但近年來已有諸多研究表明,親子關(guān)系是孩子壓力的重要緩沖,良好的親子關(guān)系可以大大緩解孩子的壓力感受,消除孩子的無助感。良好的婚姻關(guān)系會(huì)形成積極的情緒情感,進(jìn)而使家長(zhǎng)能夠更敏感地察覺到孩子的心理需要和行為問題,從而及時(shí)給予引導(dǎo)和支持;反之,父母婚姻沖突所引發(fā)的負(fù)性情緒容易使得父母忽略孩子的需求,而疏于對(duì)孩子進(jìn)行引導(dǎo)或以嚴(yán)格的方式約束子女。

北京師范大學(xué)發(fā)展心理研究所方曉義教授團(tuán)隊(duì)對(duì)網(wǎng)絡(luò)成癮的青少年進(jìn)行了大量調(diào)查研究,發(fā)現(xiàn)父母關(guān)系緊張沖突以及青少年對(duì)于父母關(guān)系不好的理解,與該青少年網(wǎng)絡(luò)成癮行為呈顯著正相關(guān)。也就是說,不良的夫妻關(guān)系會(huì)給孩子造成巨大壓力,這樣壓力會(huì)因?yàn)楹⒆訜o法改變現(xiàn)實(shí)而變?yōu)闊o助感,進(jìn)而影響孩子D2的數(shù)量,增大孩子成癮行為的概率。

另外,德國(guó)青少年與兒童成癮研究中心的wanberg團(tuán)隊(duì)研究發(fā)現(xiàn),游戲成癮與青少年低自尊水平呈顯著正相關(guān),也就是說那些對(duì)于自己評(píng)價(jià)與認(rèn)同水平較低的青少年,游戲成癮的概率會(huì)更大。而研究進(jìn)一步發(fā)現(xiàn),這些低自尊水平青少年的背后,總存在著高焦慮水平和控制欲強(qiáng)的父母。有心理咨詢師表示,游戲成癮的孩子具備“冷漠”的特點(diǎn),并伴隨有社交障礙,這些孩子除了游戲,對(duì)其他任何事情漠不關(guān)心。這些孩子極度渴望在游戲世界里獲得在現(xiàn)實(shí)世界里無法獲得的控制感和成就感,享受隊(duì)友的贊美,同時(shí)釋放在現(xiàn)實(shí)中的壓力。

事實(shí)勝于雄辯,孩子游戲成癮,父母首當(dāng)其沖負(fù)主要責(zé)任。所謂的游戲成癮的青少年,其家庭中一般會(huì)存在一位極有控制性的母親和一位經(jīng)常缺位的父親,14歲的男生李書明(化名)就生活在這樣的家庭中。自從接觸了網(wǎng)絡(luò)游戲之后,他絕大部分時(shí)間都沉迷在游戲上,因?yàn)橥嬗螒颍改钢g爆發(fā)過激烈沖突,甚至有過離家出走、自傷自殘的行為。充分了解這個(gè)家庭后發(fā)現(xiàn),李書明的母親非常要強(qiáng),兒子的一切生活都要在其母親的控制之下,比如交什么樣的朋友,該去發(fā)展什么興趣愛好,甚至吃什么菜、穿什么衣服,母親都要干預(yù)。而李書明的父親是企業(yè)高管,常年出差在外。

可見,李書明的母親無時(shí)無刻不在給孩子施加壓力,這就讓孩子毫無自由,他可能無法反抗母親,只能在游戲的世界里去找掌控感和自由感。另外,美國(guó)著名心理學(xué)家津巴多在其著作《雄性衰落》中提到,對(duì)男孩影響最大的,還是父親這一角色的缺位。早在上世紀(jì)70年代,美國(guó)就實(shí)施了無過錯(cuò)離婚法令,夫妻雙方不需要任何理由就可以結(jié)束婚姻,使得美國(guó)的離婚率一度高達(dá)50%,單身媽媽成為普遍現(xiàn)象。在單親家庭長(zhǎng)大的男孩會(huì)對(duì)親密關(guān)系和感情失去信心:父母作為首要行為榜樣都靠不住,他人又怎能信任呢?當(dāng)父親成為失敗的榜樣時(shí),男孩就會(huì)懷疑自己是否有讓人幸福的能力,當(dāng)家中沒有父親或者男性導(dǎo)師的時(shí)候,男孩就會(huì)從其他地方尋找男性的認(rèn)同感,比如暴力組織、毒品、酒精以及電子游戲等。調(diào)查顯示,在缺乏父愛環(huán)境中長(zhǎng)大的年輕男性,大多都不想維持長(zhǎng)期的戀愛關(guān)系,也不想結(jié)婚,不想做父親或者成為一家之主,寧愿選擇做一個(gè)逃避成長(zhǎng)和責(zé)任的“巨嬰”。在這樣家庭環(huán)境中生活的孩子,很容易形成“成癮性人格”,比如游戲成癮,因?yàn)橹挥性谟螒蛑?,他們才能獲得成就感、價(jià)值感、獲得感、歸屬感和控制感。

最關(guān)鍵的是要讓真正的問題暴露在陽光之下,這就要求父母首先要承認(rèn)自身問題的客觀存在。然而要讓父母?jìng)冋嬲J(rèn)同現(xiàn)實(shí),對(duì)很多人來說卻是難上加難,他們并不愿意承認(rèn)是自己的教育方式或者家庭關(guān)系出了問題。絕大部分游戲成癮孩子的家長(zhǎng),總是把“是游戲的問題”或者“是孩子的問題”掛在嘴上,也這是目前輿論一邊倒地指責(zé)游戲公司的基礎(chǔ)所在。與其說孩子對(duì)游戲上癮,倒不如說母親對(duì)于孩子的控制更上癮,父親“以家庭的名義”或“以事業(yè)的名義”逃避責(zé)任更上癮。很多父母會(huì)覺得,我一旦放手孩子,一旦停止將精力放在工作上,孩子的未來和幸福就完了。因此,讓父母放棄他們腦海中那些根深蒂固且不合實(shí)際與邏輯的“執(zhí)念”才是破局之道,請(qǐng)不要把孩子問題的“鍋”都甩給游戲。

為孩子提供正確的引導(dǎo)

很多家長(zhǎng)都有這個(gè)想法,如果引導(dǎo)得不好,孩子可能既沒辦法進(jìn)入職業(yè)電競(jìng)行業(yè),又耽誤學(xué)習(xí)時(shí)間。引導(dǎo)孩子最核心的點(diǎn),不是告訴孩子打職業(yè)電競(jìng)是對(duì)是錯(cuò),而是幫助他建立對(duì)于電競(jìng)的正確認(rèn)知。很多孩子都認(rèn)為電競(jìng)就是打游戲,這個(gè)其實(shí)是錯(cuò)的——想成為職業(yè)選手并靠打游戲謀生是極其困難的。想成為電競(jìng)選手,不僅需要堅(jiān)持、毅力和自我迭代的能力,更需要天賦。也就是說,職業(yè)電競(jìng)可不是靠一腔熱血,而是需要專業(yè)和系統(tǒng)訓(xùn)練。

國(guó)內(nèi)的大部分家庭里,孩子都是偷偷摸摸地玩游戲的,所以俱樂部在選人的時(shí)候,就已經(jīng)錯(cuò)過了孩子最佳基本功培養(yǎng)的年齡段。例如當(dāng)孩子自己玩的時(shí)候,一些操作的習(xí)慣已經(jīng)養(yǎng)成,在職業(yè)道路上的時(shí)候,這些“壞習(xí)慣”是很難改掉的。例如“和平精英”,有些孩子在自己玩的時(shí)候已經(jīng)養(yǎng)成了4指操作的肌肉記憶,而當(dāng)接觸到職業(yè)的要求時(shí),需要選手用5指或者6指進(jìn)行游戲操作。但這時(shí)孩子已經(jīng)十五六歲了,此時(shí)要求孩子做出改變,是非常困難的一件事情了。

2016年《英雄聯(lián)盟》項(xiàng)目女子戰(zhàn)隊(duì)“QWER”的幾位成員。為達(dá)到頂級(jí)職業(yè)男玩家的標(biāo)準(zhǔn),比賽前夕,她們吃、住、訓(xùn)練都在一起,進(jìn)行持續(xù)密集的、高強(qiáng)度的訓(xùn)練。盡管在韓國(guó)取得頂級(jí)游戲玩家證書的女子團(tuán)體鳳毛麟角,但對(duì)于那些擅長(zhǎng)策略性、多方博弈的玩家來說,贏得國(guó)際賽事無疑可以獲得豐厚的獎(jiǎng)金,并能得到與國(guó)外優(yōu)秀團(tuán)隊(duì)簽約的機(jī)會(huì)。

韓國(guó)之所以能成為電競(jìng)強(qiáng)國(guó),從俱樂部的角度來說,基本上沒有本質(zhì)區(qū)別,但是從國(guó)家的角度來講,韓國(guó)是把電子競(jìng)技行業(yè)作為國(guó)家的一個(gè)支柱產(chǎn)業(yè)來發(fā)展的。一個(gè)韓國(guó)孩子想走電競(jìng)職業(yè)路,家里的人都是支持的,所以,孩子在年齡比較小的時(shí)候就可以得到一些非常系統(tǒng)專業(yè)的基本功訓(xùn)練。如果我們的孩子想將來從事電競(jìng)行業(yè),家長(zhǎng)該怎么辦呢?如下建議供家長(zhǎng)們參考:

一是建議家長(zhǎng)算一下走電競(jìng)職業(yè)路的成功率。以“英雄聯(lián)盟”項(xiàng)目為例,按照2018年的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),穩(wěn)定在線的玩家大約有4600萬人,其中能拿到較高收入的職業(yè)選手不超過百人,5000名玩家中才能有一個(gè)人靠“玩游戲”獲得還算不錯(cuò)的收入,這個(gè)概率比考清華北大還低。雖然在概念上“電競(jìng)之路”不等同于“學(xué)習(xí)之路”,但電競(jìng)行業(yè)內(nèi)大家公認(rèn)的職業(yè)選手黃金年齡段是15歲到23歲左右——覆蓋了孩子的高中階段。無論孩子是否選擇做電競(jìng)職業(yè)選手,家長(zhǎng)在與孩子良好溝通后,可以培養(yǎng)孩子多方面的興趣愛好,為孩子未來的發(fā)展打下基礎(chǔ),例如圍棋可以鍛煉孩子的邏輯思維能力,鋼琴可以訓(xùn)練孩子手腦協(xié)調(diào)連動(dòng)的能力。

二是建議家長(zhǎng)考察孩子打游戲時(shí)的狀態(tài)??梢钥疾旌⒆邮欠裼袌F(tuán)隊(duì)精神以及良好的溝通能力,能否服從團(tuán)隊(duì)的戰(zhàn)術(shù)體系要求,與隊(duì)友之間能否保持高效的溝通交流,等等。如果孩子打游戲時(shí)經(jīng)常不聽指令、唯我獨(dú)尊,可能在這些方面就比較欠缺。此外,心理素質(zhì)和抗壓性是個(gè)非常重要的指標(biāo)??春⒆釉陉?duì)友失誤、對(duì)手極端針對(duì)的“逆風(fēng)局勢(shì)”下如何反應(yīng),在孩子情緒不穩(wěn)定時(shí)應(yīng)該及時(shí)給予疏導(dǎo),而非立刻制止孩子打游戲。如果發(fā)現(xiàn)孩子心理素質(zhì)不好,還需要采取措施進(jìn)行提升。

三是建議考察孩子的意志力。職業(yè)選手的意志力是非常強(qiáng)大的,家長(zhǎng)可以回想一下孩子平時(shí)在學(xué)習(xí)時(shí)、做自己喜歡的事情時(shí),最長(zhǎng)能堅(jiān)持多久。如果孩子坐不住,一個(gè)小時(shí)左右注意力就已經(jīng)分散了,那么就需要先提升他的專注度及意志力。還要考慮孩子能否耐得住“寂寞”,受得了“枯燥”。職業(yè)訓(xùn)練不是娛樂放松,需要嚴(yán)格遵循教練指導(dǎo),同樣的位置、打法要反復(fù)訓(xùn)練。如果孩子平時(shí)對(duì)反復(fù)性的訓(xùn)練不能接受,比如語文重復(fù)手抄字詞、打球重復(fù)練習(xí)運(yùn)球等,那么可能需要家長(zhǎng)陪同孩子一起對(duì)“意志力”先有切身的體驗(yàn)。

四是建議帶孩子去專業(yè)的電競(jìng)夏令營(yíng)體驗(yàn)生活,聽取職業(yè)導(dǎo)師的建議,全面考慮孩子的情況。在選擇之前,最好能從師資力量、課程設(shè)置、承辦機(jī)構(gòu)、場(chǎng)地環(huán)境等方面多進(jìn)行了解和對(duì)比,優(yōu)先選擇與職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)直接相關(guān)的專業(yè)電競(jìng)機(jī)構(gòu),避免上當(dāng)受騙。和孩子一起去了解、學(xué)習(xí)、嘗試我們都不熟悉的“電競(jìng)”。

其實(shí),當(dāng)父母嘗試了以上幾點(diǎn)建議時(shí),或許你的家庭親子關(guān)系早已改善,至于是否讓孩子選擇電競(jìng)職業(yè)路,也許已經(jīng)不再是最主要的矛盾問題了。

 
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