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騰訊的游戲帝國夢,還缺一個TGP


游戲玩家是有鄙視鏈條的,主機用戶看不上PC用戶,單機黨瞧不起網游黨,暴雪粉不愛搭理EA粉,甚至同類型的游戲《DOTA2》玩家一直對《英雄聯(lián)盟》玩家有著濃厚的優(yōu)越感。

在中國,這個鄙視鏈條的最底層是“騰訊”,你很難想象,一家從營收角度去看如今已經貴為全球第一的游戲公司至今依舊是眾多玩家口誅筆伐的對象。

騰訊為何被鄙視,原因是多方面的,這也是騰訊邁向營收第一的道路上所要付出的代價。

騰訊想改變,它羨慕暴雪,一邊從玩家那里把錢賺了,一邊還讓玩家甘之如飴,高喊“暴雪出品,必屬精品”,一部由游戲改編的電影,輕松在中國收入十幾億;它羨慕索尼,“索尼大法好”的口號響徹天際;它羨慕V社,在玩家的心目中,那是圣地。

現在的騰訊已經不再是那個單純的想要賺錢的騰訊,它想成為暴雪,成為索尼,成為V社那樣,一邊賺錢,一邊在玩家心中有著絕好的口碑。

這個大的戰(zhàn)略之下是騰訊要重塑TGP(TencentGamePlatform,騰訊游戲平臺的縮寫)的理由,它是騰訊向“真正受人尊敬的游戲企業(yè)”所需要邁出的一步,這一步是否管用,或者說到底能夠對騰訊在企業(yè)形象上有多大改觀,這是未知。但你只要做了就有成功的可能,不做的話一點可能性都沒有,這個道理通用。


“狗日的”是騰訊揮之不去的夢魘,盡管如今市值突破2萬億,騰訊也一直在對自身做出種種改變,但對這家公司的歷史的討伐從未停止,尤其是在游戲用戶當中。

3月初,騰訊在其TGP官方發(fā)布公告表示,TGP手游業(yè)務將遷移至騰訊手游助手、TGP網頁游戲業(yè)務將遷移至QQ游戲大廳,3月開始遷移,預計持續(xù)1個月時間之后TGP內手游與頁游將會下架。未來TGP將只只保留了騰訊游戲和單機游戲兩個板塊,這已經成為既定的事實。

看上去,TGP將成為騰訊連接一切的整體戰(zhàn)略下又一個產品,連接廣大的開發(fā)者和用戶,就如Steam平臺一樣,而在今年2月騰訊曾發(fā)出游戲玩家調查問卷,宣布其游戲平臺TGP將升級為“全球游戲玩家與廠商的綜合服務平臺”,并且提供了幾個改名備選項供玩家投票。

實際上,在更早的2016年ChinaJoy上,騰訊已經宣布TGP將轉型為綜合發(fā)行平臺,并將重心放在精品單機以及網游的發(fā)行和運營上。此后騰訊引進《饑荒》、《這是我的戰(zhàn)爭》等優(yōu)秀正版單機作品。

打造一個全新的Steam是不是騰訊的目標我不知道,但我所知道的是,騰訊關于TGP的改變和騰訊對于TGP的定位背后絕對不是僅僅為了對標Steam。

因為從市場角度去看,2015年Steam的營收35億美元,刨除分成等一系列的因素,Steam能賺到的錢對于騰訊而言,可能并不多。

而且,對于騰訊是否真正的能夠搶占Steam的市場,我保留意見,Steam在玩家、開發(fā)者,尤其是外國玩家和開發(fā)者心目中的地位,幾乎不可撼動,TGP想要蠶食Steam的市場,很難。

在網游、手游之外再打造一個主機、單機的增量市場,不是騰訊的主要目的,它的主要目的就如開頭所說的是在改變,改變在游戲玩家心中的形象。


根據騰訊2007年Q4財報顯示,當季度其網絡游戲收入為人民幣2.817億元,比上一季度增長22.2%。而收入增長主要是因為“QQ游戲”、“QQ三國”和“QQ華夏”這三款游戲取得了不錯的進展,以及推出QQ幻想的新版本。

但是,當時騰訊一直被“山寨”的聲音所包圍,QQ游戲之于聯(lián)眾,QQ三國之于《冒險島》、QQ幻想之于《數碼精靈》等等,唯一比較少受到“山寨”聲音的QQ華夏,還是一款和其他公司一起合作的產品。

到了2008年,騰訊接連推出了兩款產品《地下城與勇士》、《穿越火線》,兩款從韓國引進的產品。

一方面我們可以認為騰訊對于自己被打上“山寨”標簽感到了憂慮,因此重心轉向韓國,但是另外一方面,在騰訊內部,這種憂慮被另外一種聲音所壓倒,就是營收。

對比騰訊2007年2.817億元Q4營收,盛大當年Q4的財報當中,來自于網游的營收為6.026億元,網易在游戲上的營收為5.07億元,甚至連九城都達到了3.875億元,比騰訊高的還有巨人的4.348億元。

在騰訊面前,這幾座大山,騰訊必須要超越。所以,在轉向韓國的同時,2008年騰訊還推出了另外兩款游戲《QQ飛車》、《QQ炫舞》,兩款濃濃“騰訊風”的游戲。

騰訊并沒有摘下“山寨”的帽子,反而在“坑錢”的輿論當中越走越遠,這四款游戲一度組成了騰訊內部的四大天王,在營收上完爆公司內部其他游戲。

而也正是這四款游戲的推出,直接助推了騰訊一步步的向中國游戲產業(yè)乃至世界游戲產業(yè)Top1的王座進軍,在2008年Q4的財報當中,騰訊營收8.025億元,對比2007年Q4增長近200%。

我曾和騰訊一位高管討論過有關玩家對于騰訊“RMB游戲”的輿論,該高管表示無奈,他說,“騰訊覆蓋了中國80%以上的玩家,營收可能只有市場的50%不到,這怎么能叫坑錢呢”。

但是,槍打出頭鳥,騰訊在玩家心目中的潛意識已經形成,很難改變,形成對比的是當時真正需要花大價錢的《征途》等國產網游雖也偶有輿論風波,但相對來說少的多。


現在,騰訊已經做到了市場第一,比這個第一更為恐怖的是,昔日騰訊需要去超越的競爭對手們紛紛倒向了騰訊懷抱,以圖借助騰訊的力量獲得更好的市場表現。

在2016年騰訊UP+發(fā)布會上,盛大、金山西山居、暢游、完美、巨人紛紛選擇將旗下王牌產品交給騰訊。最近在市場上炒的比較火的《龍之谷手游》便是盛大繼《熱血傳奇》之后,又一次和騰訊展開深度的合作。

對于騰訊而言,市場當中的競爭對手似乎只剩下了網易,但即便是網易,這兩年的爆發(fā)式增長之下,它與騰訊之間的體量依舊尚有差距。

根據騰訊發(fā)布的2016年Q3財報顯示,在第三季度騰訊在游戲方面營收181.66億元,而網易2016年全年的游戲營收為279.8億元,差距是十分明顯的。

而且,另外一個不可忽視的原因在于,網易的研發(fā)能力很強,但這個很強不能保證網易可以持續(xù)不斷的推出精品,這是游戲的特性,而騰訊在游戲上已經脫離了產品層面,邁向了更高的階梯。

這個時候的騰訊,需要的不再僅僅是營收,它需要的是精神層次方面的東西,玩家的尊重,提到騰訊游戲,會認為騰訊還不錯,而不是像現在一樣,處于鄙視鏈的最底層。所以,騰訊要做TGP,并且將手游、頁游全部脫離,靠向單機游戲、靠向精品。


實際上,為了這個大目標,騰訊所做的絕對不僅僅是一個TGP。

根據財報信息顯示,在2009年Q2,騰訊游戲營收12.41億元,而盛大游戲營收為10.747億元,騰訊首次超越昔日游戲霸主盛大游戲成為行業(yè)第一。

到了2010年,騰訊開始了改變。相關資料顯示,自2006年開始,騰訊參與了海內外36起游戲領域的投資或并購,其中2010年之后占據了32起,僅2010年一年就有9起資本動作。

更加值得我們注意的是,在2010年后的32起資本動作當中,在海外的占據了24起。

那個時候的騰訊已經開始了轉變,企圖在海外構建一個龐大的生態(tài)圈,用海外的優(yōu)質產品來逐漸提升玩家心目當中的口碑。

但是,效果并不好,原因在于一開始的騰訊,建立在《穿越火線》、《地下城與勇士》的成功,基本將目光瞄準的是韓國,2010年的9起資本動作,7個在韓國。

而這幾年,我們看到騰訊開始逐漸將焦點轉移到了歐美,2013年,通過產業(yè)投資者的身份,騰訊參與了由動視暴雪CEO鮑比·科迪克引領的投資財團以23.4億美元從維旺迪收購約24.9%股權,騰訊占有動視暴雪約6%的股份;2015年,騰訊收購《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商Roit剩余股份從而完成100%控股;2016年騰訊宣布以86億美元收購Supercell 84.3%。

這三起資本動作最能說明騰訊的轉變,無論是入股動視暴雪,還是對Roit、Supercell的收購,都是騰訊對于精品游戲概念的認同,以及寄望于用精品游戲重塑自身的口碑。

除此之外,我們看到的是騰訊開始的開放戰(zhàn)略,這個戰(zhàn)略是騰訊整個集團的大戰(zhàn)略,不僅僅是游戲,所以微信、手Q等核心平臺全面向合作伙伴的開放,我們一方面認為盛大們抱大腿騰訊的行為已經逐漸對騰訊失去威脅,但另外一方面是騰訊對于開放共贏的認知,而不再是像以前一樣簡單的Copy。

最后,我們看這幾年騰訊推出的幾款重點產品端游上的《劍靈》,《英雄聯(lián)盟》,手游上的《王者榮耀》,這幾款產品都不是以從玩家的口袋當中掏錢為主。

其中《英雄聯(lián)盟》在騰訊內部的等級不言而喻,幾乎資源全面傾斜,但以營收角度去看,2015年,機構預測《英雄聯(lián)盟》的營收是16億美元。但要知道的是這是一款月活躍1億用戶、最高同時在線750萬的客戶端游戲。

如果一款類似《征途》、《天龍八部》的游戲能夠達到這個數據,營收將是可怕的。而即便與我們所認為的不怎么花錢的《魔獸世界》進行對比,2015年《魔獸世界》的月活躍用戶是710萬,但年營收是8億美元。

我很早便在寫過一篇《<英雄聯(lián)盟>到底賺不賺錢重要嗎?》的文章當中提到,《英雄聯(lián)盟》對于騰訊更多的是在品牌上的塑造。


但這些遠遠不夠,這些動作只能在為數眾多的大眾用戶當中改變形象,你看,《英雄聯(lián)盟》雖然擺脫了“坑錢”的帽子,但它的用戶們被《DOTA2》的玩家所透露的濃濃的優(yōu)越感困擾不已。

的確,在操作的難易程度上,《英雄聯(lián)盟》更容易上手,而《DOTA2》則對新手看上去不太友好,所以《英雄聯(lián)盟》被視為快餐式的小白游戲。

輿論的方向永遠不是掌握在大眾手里的,而是掌握在“精英人群”手中,他們引導輿論,他們制造輿論,就好比那一個個的“公知”們。

而在游戲圈的,“公知”是誰?這個問題十分容易回答,就是那一個個站在鄙視鏈最頂端的人群,主機用戶是,單機黨是。

在一個個的社交媒體上,這些“精英玩家”引導輿論,他們定義一款產品到底是幾星,比如最近敖廠長大戰(zhàn)游族的故事。

在為數眾多的大眾類用戶那里獲得口碑并不能改變騰訊依舊處于鄙視鏈底層的狀況,因為那些主機黨們,那些公知們,依舊認為騰訊的游戲是垃圾。

騰訊游戲需要獲得他們的認同感,在這個認同感之外TGP能不能承載騰訊游戲對于全球化的野望那又是另外一個期望了,有更好,沒有也無所謂。

但只要獲得這個群體的認同感,那么騰訊游戲將在整體輿論上徹底擺脫那個夢魘,埋葬歷史,因為為數眾多的大眾用戶、處于塔尖的精英用戶,都是我的用戶了不是嗎?至于中間的那個段位,不好意思,中國的中產階級根本不存在。

騰訊做的這件事情,用到中國的社會學上,嘿,小粉紅們的愛只是第一步,重要的是精英們的愛。



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