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DAU達3500萬,專訪騰訊WeGame平臺負(fù)責(zé)人:關(guān)注用戶滿意度,獨立開發(fā)者自助提交可獲70%分成
還有2億注冊用戶。
騰訊的WeGame游戲平臺一直是一項備受爭議的業(yè)務(wù)。
它的起點很輝煌。騰訊的57款端游都需要通過WeGame登錄,這為它帶來了海量用戶基礎(chǔ),《饑荒》甚至在這一平臺獲得了首月100萬,累計超過200萬的銷量。根據(jù)騰訊公布的數(shù)據(jù),現(xiàn)在WeGame擁有2億名注冊用戶,DAU達到了3500萬。
但WeGame似乎也面臨很多質(zhì)疑。作為一個PC網(wǎng)游與單機游戲的發(fā)行平臺,它是不是要與Steam正面競爭?之前騰訊的產(chǎn)品多為網(wǎng)游,似乎缺乏單機基因,它真的吸引足夠多的開發(fā)者,獲取相當(dāng)數(shù)量的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,滿足挑剔的核心玩家嗎?
近日,騰訊游戲平臺部助理總經(jīng)理錢賡向葡萄君再次強調(diào),現(xiàn)階段WeGame沒有任何營收或銷量方面的KPI,而且將在一段時間內(nèi)都不考慮商業(yè)利益。目前他們還在積累產(chǎn)品,打通流程,優(yōu)化體驗,玩家和開發(fā)者的評價才是他們最為關(guān)注的事情。
錢賡稱,現(xiàn)在WeGame推出新游的節(jié)奏大約是兩周一款,而明年希望能實現(xiàn)每周一款,甚至每個月都推出一款在細(xì)分領(lǐng)域堪稱標(biāo)桿的產(chǎn)品,且其中不乏3A大作。
與此同時,WeGame還于近期加入了獨立開發(fā)者自助提交系統(tǒng)。這套系統(tǒng)支持開發(fā)者自行提交游戲,通過審核(標(biāo)準(zhǔn)并不苛刻)的游戲?qū)@得標(biāo)準(zhǔn)的推廣資源,并有機會憑借好評率、銷量等指標(biāo)獲得更多資源,而通過該系統(tǒng)提交作品的開發(fā)者更能獲得七成營收分成,騰訊僅占三成。
以下為訪談實錄:
葡萄君:現(xiàn)在WeGame的網(wǎng)游數(shù)量依然遠大于單機。你們做單機業(yè)務(wù)最主要的目標(biāo)用戶是誰?更希望擴寬現(xiàn)有網(wǎng)游玩家的興趣,還是試圖吸引Steam等平臺上的單機核心用戶?
錢賡:騰訊過去4-5年在國內(nèi)的積累是我們最大的財富,我們獲取了大量的網(wǎng)游用戶。這部分用戶中有很多人也對創(chuàng)新游戲品類感興趣,他們需要發(fā)現(xiàn)區(qū)別于騰訊主流產(chǎn)品的另一種游戲形態(tài)。這部分用戶是我們的主力基礎(chǔ),也是我們想重點轉(zhuǎn)化的一個目標(biāo),我們希望能為他們提供更多好玩的游戲選擇。
當(dāng)然,我們也非常歡迎一直喜歡PC單機游戲的玩家,他們是整個生態(tài)中的意見領(lǐng)袖??赡苤膀v訊的很多游戲不能滿足他們對內(nèi)容的需求,他們中的一部分人也不是騰訊平臺的用戶,但WeGame是一個很好的,讓我們服務(wù)他們的機會。他們可以幫助我們一起讓網(wǎng)游用戶知道創(chuàng)意游戲和單機游戲的精彩之處,讓更多用戶轉(zhuǎn)化過去。
葡萄君:這兩塊的進度目前分別如何?
錢賡:這個沒有特別去看,我只能從感受上來說。比如近期我們把《古劍奇譚》1代和2代重新上架,其實就有很多非原有平臺用戶的加入。同時,一些原有用戶可能之前不知道古劍系列,但因為老用戶做了評論,做了正面引導(dǎo),他們也會覺得游戲值得嘗試,購買下載。
葡萄君:《饑荒》的用戶比例呢?是老用戶多還是新用戶多?
錢賡:說實話,我們平臺的用戶量太大,往往很難區(qū)別到底是新用戶還是老用戶。但我看到的是,很多用戶已經(jīng)在Steam上買過《饑荒》,但他們又在TGP上買了一次,因為TGP提供了比《饑荒》聯(lián)機版服務(wù)器更好的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)——這些玩家可能又會拉自己的好朋友過來,這樣帶來了一批新玩家。
我們更希望給國內(nèi)單機經(jīng)驗相對空白的網(wǎng)游用戶一個接觸單機的渠道,讓他們從沒有單機經(jīng)驗向有單機經(jīng)驗轉(zhuǎn)化。而另外一些更硬核的用戶可能之前接觸過一些國外的產(chǎn)品,其中有一些人在國內(nèi)沒找到合適的渠道,也有一些人隱藏在網(wǎng)游大軍當(dāng)中。
他們可能是雙棲用戶,賬戶多開,在幾個平臺上選擇不同的社交圈,同時玩一款游戲。但也有用戶會慢慢把重心放在一個平臺上面,比如向WeGame遷移。所以雖然具體用戶量很難估測,但我們能看到單機使用的滲透率在原有用戶大盤的基礎(chǔ)上逐步提高。賬戶多開的狀況也在慢慢增多。
葡萄君:目前WeGame引入產(chǎn)品的速度還不快,你們的節(jié)奏是什么?
錢賡:穩(wěn)定發(fā)展,不要浪嘛?,F(xiàn)在平臺基本是兩周上一款游戲,但還有大量的游戲正在積累。我們希望未來越來越多的游戲能夠全球同步發(fā)售,但游戲進入中國要漢化、審批,這個提前量是要打的。
現(xiàn)在我們的管道里已經(jīng)積壓了一些游戲,正在走流程。我們明年可能每個禮拜都有新游戲出現(xiàn),同時我們也準(zhǔn)備引入質(zhì)量更高,價格更貴的3A游戲,目前已經(jīng)和一些團隊有了接觸。
葡萄君:標(biāo)準(zhǔn)和比重呢?比如你們傾向于引入什么樣的游戲,大作又要占多少比例。
錢賡:我們對大作和小作沒有特別的區(qū)分,唯一的標(biāo)準(zhǔn)就是更新更好玩,最好能全球同步發(fā)行。
3A就是最有樂趣的游戲嗎?其實未必,現(xiàn)在很多游戲不是3A,但也有很好的用戶基礎(chǔ)。明年我們計劃每個月都有一款標(biāo)桿式的產(chǎn)品。
葡萄君:怎么定義標(biāo)桿式的產(chǎn)品?
錢賡:首先營收不是我們的KPI,受到用戶的歡迎才最關(guān)鍵,定義的方法非常多,會考量評分、評論、輿情分析等等。
銷量肯定不能反映游戲受歡迎的程度。比如《文明》和《絕地生存:大逃殺》的銷量就沒法比,但兩款產(chǎn)品的長板都足夠長,如果要滿足國內(nèi)不同垂直品類玩家的需求,那兩款產(chǎn)品就一樣重要。
當(dāng)然,我們也并不會只以產(chǎn)品來衡量WeGame的成功。我們今年到明年的工作目標(biāo)是玩家和開發(fā)者對平臺的滿意度。
葡萄君:如何保證他們的滿意度?
錢賡:比如4月我們推出了退款服務(wù),因為很多用戶覺得這是單機游戲平臺應(yīng)有的功能。在騰訊內(nèi)部,打通這個業(yè)務(wù)的流程非常辛苦,要涉及財務(wù)、法務(wù)等等部門,我們花了很大的精力。但你說這個是為了獲得多少銷量嗎?它反而還允許玩家退款。近期我們推出的離線游戲模式也是這樣。
在開發(fā)者層面我們也有很多舉措。比如前兩天我們推出了獨立開發(fā)者自助提交系統(tǒng),優(yōu)化了產(chǎn)品上線流程,簽約也很簡單。騰訊運營的成本一直很高,之前大家拿到的分成可能有點兒不盡人意,但WeGame現(xiàn)在是三七分成,我們只拿30%。這也不是用營收衡量的標(biāo)準(zhǔn),如果你問我利潤怎么樣,那我只能說三七分成都是虧錢在做。
葡萄君:針對這部分獨立開發(fā)者自行提交的產(chǎn)品,你們的審核標(biāo)準(zhǔn)是什么?
錢賡:我們分三大塊,非常簡單。第一,你要有獨立版權(quán)或者開發(fā)者的授權(quán),這是基本的法律保障,我們肯定不會上架盜版;
第二,符合國家規(guī)定,你需要有文化部的備案、版號等等;
第三,我們平臺更關(guān)注用戶體驗的品質(zhì)。你要控制崩潰Bug的比重;如果你有網(wǎng)絡(luò)功能,那連接速度、響應(yīng)率就要達標(biāo)……同意來說就是不能傷害玩家體驗。
這種審核不是挑選,我們只是想讓你的游戲合規(guī),給玩家更好的體驗。
葡萄君:門檻這么低,是否意味著WeGame上的游戲數(shù)量會大量增長?
錢賡:補充一下,我們平臺的姿態(tài)是中立和開放的,但我們也不會游戲上架后就什么都不管。每款新游戲我們都會給到標(biāo)準(zhǔn)的推廣資源,之后,我們會通過機器學(xué)習(xí)的方式識別你游戲的銷量、好評率等等,游戲做得越好,用戶越歡迎,后續(xù)的推薦資源就越多。
至于數(shù)量,我期待有很多游戲上架,我們已經(jīng)收到了很多申請,也已經(jīng)安排人力去協(xié)調(diào)上架了,這個數(shù)據(jù)到了合適的節(jié)點我們會再公布?,F(xiàn)在我們主要更希望告訴獨立開發(fā)者,騰訊有這樣的資源,你們可以考慮研發(fā)更多的產(chǎn)品。
在未來,我們也會公布一些針對創(chuàng)作早期團隊的合作,比如提供用戶溝通、技術(shù)、運營方面的支持??偠灾?,創(chuàng)新的小游戲和海外大作的接入流程不同,我們希望WeGame能觸及不同品類,不同量級的用戶群體。
葡萄君:Steam之前對上架產(chǎn)品的把控一直很嚴(yán),用青睞之光保證了自己產(chǎn)品和用戶的精英程度。但WeGame從一開始就降低了小體量產(chǎn)品上架的門檻,為什么會有這樣的考慮?
錢賡:我覺得Greenlight更像是前期游戲沒開發(fā)完成,就可以讓用戶參與嘗試的概念,包括Early Access也是。但WeGame現(xiàn)在的上線標(biāo)準(zhǔn)都以游戲已經(jīng)完成開發(fā),可以提供正式版本為前提。當(dāng)然,之后我們也計劃加入一套系統(tǒng),讓開發(fā)者在開發(fā)中就能接觸溝通用戶。
葡萄君:從推出TGP到現(xiàn)在,騰訊內(nèi)部給你們業(yè)務(wù)的資源有沒有變化?
錢賡:我覺得是前所未有的支持和長線的投入。我們有幾百人的團隊,服務(wù)器開發(fā)、系統(tǒng)構(gòu)架、產(chǎn)品引入……幾乎都是只往里投錢,不做快速的商業(yè)預(yù)期,整個平臺也會在相當(dāng)長的時間內(nèi)不以商業(yè)利益為追求。我們認(rèn)為集團對這塊業(yè)務(wù)的關(guān)注不是在商業(yè)層面,而是從行業(yè)格局和戰(zhàn)略布局的角度。
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