無(wú)名小卒,還是揚(yáng)名立萬(wàn)?
早晨的陽(yáng)光穿過(guò)城市建筑之間剩余的幾個(gè)縫隙,倒入“來(lái)世”酒吧前的空地上。 V慢慢地走出了酒吧那陰暗潮濕的地下入口。朝他的臉撲來(lái)的強(qiáng)光刺痛了他充血的眼睛,他的大腦感到強(qiáng)烈的頭暈。
他用手遮住刺眼的光芒時(shí),猛烈地?fù)u了搖頭,以保持自己的清醒。他的耳朵里充滿了城市傳來(lái)的各種聲音。幾個(gè)街區(qū)外有警笛聲和槍聲,遠(yuǎn)處街頭小吃販子的叫喊聲,無(wú)線電廣播和路人的交談。和高飛的汽車轟鳴。
頭暈緩解后,他慢慢睜開(kāi)眼睛,再次看到了這座超級(jí)城市,這是賦予了無(wú)數(shù)人夢(mèng)想的超級(jí)城市。街道盡頭的人像木偶一樣,匆匆而麻木地走過(guò)去。在遠(yuǎn)處的小巷子里,整形假肢的幫派成員遍布他們的身體,用棍棒和槍支威脅著驚慌失措的路人?;疑母邔咏ㄖ錆M了線條的莊嚴(yán)和莊重,在視野中占據(jù)了很大的空間。巨大的霓虹燈和全息投影填補(bǔ)了這些鋼鐵巨頭和水泥巨頭之間的唯一空白。它們使這座城市看起來(lái)更加絢麗美麗。擠。不時(shí)有幾架漂浮在天空中的浮動(dòng)車輛象征著城市統(tǒng)治者的地位。在高樓大廈的大屏幕上,新聞廣播員又準(zhǔn)時(shí)喊出了這個(gè)短語(yǔ),每個(gè)人都對(duì)開(kāi)幕詞
“早安,夜晚的城市”很熟悉。
首次操作V時(shí),離開(kāi)您居住的公寓樓,然后進(jìn)入完全開(kāi)放的“夜城”,當(dāng)您眼前看到一張充滿未來(lái)派科幻小說(shuō)的圖片時(shí),您肯定無(wú)法拒絕, 確實(shí)是應(yīng)該呈現(xiàn)的“數(shù)碼朋克”未來(lái)城市。它也是當(dāng)前所有電子游戲作品中最生動(dòng)地呈現(xiàn)“數(shù)碼朋克”這一科幻主題的獨(dú)特概念的人。在這樣的城市中漫步,您似乎已經(jīng)真正進(jìn)入了2077年。
從底部有垃圾味的貧民窟,到致力于為各種社會(huì)名人服務(wù)的高端俱樂(lè)部和空中別墅,“網(wǎng)絡(luò)朋克”世界觀中夸張而極端的反對(duì)派并不是城市的布局。 -捕捉,顯示在所有玩家的面前。
在貧民窟中到處可見(jiàn)乞g。他們生活在痛苦中,沒(méi)有休息,生活在一個(gè)臭臭的垃圾場(chǎng)。您還可以看到社會(huì)精英居住的城市,公共秩序穩(wěn)定且安全措施極其完備,如此緊密以至于連蒼蠅都無(wú)法進(jìn)入。精英們過(guò)著成為主人的生活,而沒(méi)有讓底層的人陷入困境。他們的眼睛。
作為傭兵,主角V在不同階層的顧客之間輪流,麻木地追求自己的夢(mèng)想。玩家將遵循V的觀點(diǎn),看到殺害最底層的幫派,并且還接觸到了精英們未知的陰謀。在玩家的眼中,整個(gè)夜城的社會(huì)生態(tài)將呈現(xiàn)出更多的三維層次感。您可以體驗(yàn)這個(gè)城市不同階層的人們獨(dú)特的生活樂(lè)趣和煩惱。以便幫助玩家更好地理解“數(shù)碼朋克”迷人外表下的隱藏危機(jī)。
而且,游戲中的玩家也可以通過(guò)衣服,車輛和武器等游戲內(nèi)容來(lái)感知社會(huì)階層差異的這種表現(xiàn)。從這些細(xì)節(jié)中,您可以看到CDPR確實(shí)是在使用游戲向玩家傳達(dá)他們對(duì)“數(shù)碼朋克”科幻主題的想法。從最終游戲產(chǎn)品的質(zhì)量來(lái)看,這一嘗試無(wú)疑是成功的。
在劇情中,《賽博朋克2077》還巧妙地使用了雙重主角設(shè)置,使玩家可以通過(guò)兩種截然不同的視角來(lái)體驗(yàn)游戲中創(chuàng)造的夜晚城市生活。
游戲創(chuàng)造了兩個(gè)主要角色,V和Johnny Silverhand。這兩個(gè)人的性格,經(jīng)驗(yàn)和態(tài)度完全不同。通過(guò)切換和控制不同的角色來(lái)完成相應(yīng)的冒險(xiǎn),玩家將逐漸理解并接受他們之間的異同,并最終認(rèn)識(shí)到他們對(duì)這座城市的復(fù)雜情感。
其中,基努·里維斯(Keanu Reeves)的《約翰尼·西爾弗漢德(Johnny Silverhand)》給我留下了非常深刻的印象。與主角“ V”相比,Silverhand的角色比“工具人”具有更多的角色,顯然更容易獲得玩家的青睞。即使他是一個(gè)脾氣暴躁,起誓,過(guò)時(shí)的搖滾歌手,他總是談?wù)撆褋y。
但是無(wú)論怎么說(shuō),這兩個(gè)字符都有其獨(dú)特的特征。在不斷的摩擦和溝通中,他們?yōu)橥婕規(guī)?lái)了與以前的單主角游戲不同的全新體驗(yàn)。這不僅滿足了游戲內(nèi)容多樣性的需求,還滿足了整個(gè)世界觀的設(shè)置,這可以描述為用一塊石頭殺死兩只鳥(niǎo)。
唯一遺憾的是,原始演示中顯示的玩家與“夜城”之間的一些互動(dòng)內(nèi)容在最終游戲中被部分廢棄。例如,玩家和游戲場(chǎng)景之間的交互不像預(yù)期的那樣豐富。除了場(chǎng)景中的某些特定角色外,大多數(shù)NPC都缺乏獨(dú)立的交互體驗(yàn)。他們中的大多數(shù)都是站立的木制人,只有一條路線。 《巫師3:狂獵》中的路人NPC沒(méi)有太大區(qū)別。所有這些使整個(gè)游戲的互動(dòng)體驗(yàn)大大低于預(yù)期。
比如在《賽博朋克2077》中,玩家初始就可以選擇自己的出身以及自定義外觀,這兩項(xiàng)對(duì)于RPG游戲來(lái)說(shuō)雖然并不是什么新鮮設(shè)定,但多少滿足了《巫師3:狂獵》玩家們一直以來(lái)對(duì)于自定義內(nèi)容的需求。
三種不同出身,是本次《賽博朋克2077》多周目體驗(yàn)的一項(xiàng)重要前提。游戲?yàn)槊恳环N出身都提供了獨(dú)立的劇情路線,雖然這種獨(dú)立并不是貫穿游戲始終的,但也同樣會(huì)對(duì)玩家的游戲流程,造成不小的影響。
流浪者、街頭小子、公司員工,三種獨(dú)立的出身,除了會(huì)在游戲開(kāi)場(chǎng)時(shí)就將玩家引導(dǎo)向不同的劇情線外,特定的出身,在玩家觸發(fā)角色對(duì)話時(shí),也會(huì)起到相應(yīng)的作用。
比如如果你的出身是流浪者,那么在遇到其他流浪者時(shí),你就能觸發(fā)相應(yīng)特定的對(duì)話選項(xiàng),這些對(duì)話可能會(huì)重新定義你和某位對(duì)應(yīng)角色的關(guān)系,也可能將你引導(dǎo)至,某段其他出身無(wú)法進(jìn)行的獨(dú)立關(guān)卡。
而根據(jù)人物出身以及角色好感度的不同,最終玩家所能體驗(yàn)到的游戲結(jié)局也會(huì)相應(yīng)有所區(qū)分,最終無(wú)論你是走的哪條劇情線,游戲都會(huì)讓你產(chǎn)生“再玩一遍”的沖動(dòng),因?yàn)槟阌刑鄤∏檫x項(xiàng)還沒(méi)有體驗(yàn)到,有太多疑問(wèn)遺留在你的腦海中,點(diǎn)擊“新游戲”,又會(huì)是一段不同的冒險(xiǎn)在等待著你。
需要注意的是,前面也說(shuō)過(guò),雖然三種出身會(huì)影響到人物的對(duì)話選項(xiàng),以及關(guān)鍵人物的好感度問(wèn)題,但游戲流程中的多數(shù)時(shí)候,不同出身也還是要體驗(yàn)相同的故事情節(jié),這也是目前游戲開(kāi)發(fā)水平所難以避免的問(wèn)題,想要體驗(yàn)全然不同的三段完整故事,也許真要等到2077年,才有機(jī)會(huì)實(shí)現(xiàn)。
需要抱怨的另一點(diǎn)是,游戲中當(dāng)前的對(duì)話文本也存在重新填充數(shù)字的現(xiàn)象。相同的對(duì)話分為不同的句子,并填充了對(duì)話選項(xiàng)。無(wú)論選擇哪一個(gè),都會(huì)觸發(fā)相同的答案??此埔灿胁煌倪x擇,但實(shí)際答案都是相同的。
《賽博朋克2077》盡管它在開(kāi)發(fā)過(guò)程中不可避免地遇到了一些縮小問(wèn)題,并且游戲延遲了由流行病引起的門票反彈,但這并不是一件令人失望的事
與以前的CDPR作品《巫師3:狂獵》相比,《賽博朋克2077》無(wú)論是在塑造《賽博朋克2077》世界觀還是在游戲內(nèi)容和玩法的豐富性上,都有很大的改進(jìn)。我相信,如果CDPR有更多的時(shí)間,以他們對(duì)游戲開(kāi)發(fā)的認(rèn)真態(tài)度,他們無(wú)疑將能夠進(jìn)一步提高這項(xiàng)工作的完成度和豐富性。因此,我也期待后續(xù)的游戲更新和DLC內(nèi)容。
3DM評(píng)分:8.5
優(yōu)點(diǎn)
第一人稱劇情體驗(yàn)的沉浸感極佳
劇情分支和多結(jié)局的設(shè)計(jì),保障了游戲多周目的可玩性
RPG玩法純正且極具深度
不足
目前版本BUG較多,有待進(jìn)一步優(yōu)化
“撿垃圾”玩法占據(jù)了太多的游戲時(shí)間
一些玩法的操作邏輯比較別扭
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