游戲日報近日獲悉,由北京慕遠科技基于《鎮(zhèn)魂街》IP開發(fā)的策略卡牌手游《鎮(zhèn)魂街:武神軀》將于3月18日正式上線,目前該游戲的全平臺預約量已經超過800萬,在TapTap、Bilibili評分均超8分。結合目前的市場環(huán)境,《鎮(zhèn)魂街:武神軀》的后續(xù)發(fā)展,也有了多方面的關注價值。
一方面是從市面現有的產品來看,國漫IP改編游戲的口碑與市場成績普遍低迷,整個國漫IP改編游戲市場缺少大成者;另一方面則是從游戲內容而言,800多萬預約的《鎮(zhèn)魂街:武神軀》能在多個垂直渠道保持8.0以上的高分,必然有著同類游戲中較為罕見的賣點。基于以上兩點,游戲日報近日試玩了這款游戲。
用賽博朋克還原國漫世界觀,《鎮(zhèn)魂街:武神軀》有一條沉浸式內容體驗鏈
艾瑞咨詢在2020年中國游戲IP價值研究中指出,IP改編作品能夠依靠此前攢積的粉絲較為容易地得到話題熱度,獲得天然的吸量能力和變現能力,降低作品上市后失敗的風險。不過,相對應的,IP粉絲也會對衍生品的還原度提出很高的要求,尤其是《鎮(zhèn)魂街》這類頭部國漫IP。
資料顯示,《鎮(zhèn)魂街》起源于許辰十年前在有妖氣獨家連載的漫畫作品,該作目前點擊量已經超過50億,在有妖氣精品榜上占據月榜第一的位置,且還在持續(xù)更新中?!舵?zhèn)魂街》同名動漫作品于2016年上線,B站追番人數超728萬,評分達到9.1分,兩季動漫累計獲得6.3億播放量。無論是漫畫還是動漫,《鎮(zhèn)魂街》的方方面面都已印刻在粉絲的意識中。
因此在改編成游戲后,如何以游戲的形式還原《鎮(zhèn)魂街》的世界觀,自然也是玩家審視《鎮(zhèn)魂街:武神軀》的第一個標準。通過對比游戲與原作中的畫面及細節(jié)處理,可以發(fā)現,除了世界觀、劇情的完整還原,游戲還增加了一萬多處分鏡和400多章漫畫情節(jié),音效與CV也是承自原作。在綜合玩家千余條評論我們基本可以判定,在還原度方面,目前《鎮(zhèn)魂街:武神軀》可以滿足核心玩家的期望。
具體從三個方面來說。音效方面,《鎮(zhèn)魂街:武神軀》中夏玲、曹焱兵等角色皆是動漫原班配音演員獻聲。每張寄靈人卡片配有角色經典臺詞語音,比如曹焱兵的“震碎他們”,閻風吒的“動作快,別被我搶人頭了”等等。游戲中還設有很多動漫中的配樂,戰(zhàn)斗勝利時的BGM就來自于動漫里《真正的王》。這些還原,可以說是將動漫原汁原味地融入到了游戲中。
至于美術方面,《鎮(zhèn)魂街:武神軀》一方面繼承了漫畫和動漫的中國風,比如游戲登錄界面的水墨動畫、曹玄亮的唐裝以及一些守護靈的外觀設計等。另一方面,游戲又結合《鎮(zhèn)魂街》的原作世界觀,加入了賽博朋克元素,塑造出了一種賽博朋克的國潮元素。比如游戲主界面、有些戰(zhàn)斗關卡的背景,以及守護靈外觀上的金屬質感等等。
而從實際體驗來看,賽博朋克與國風的融合,在還原原作風格的基礎上,也加強了玩家在戰(zhàn)斗過程中的打擊感與視覺沖擊力,配合音效與原聲CV的氣氛渲染,很容易呈現出一種沉浸式游戲體驗。
沉浸式體驗的內容包裝,也體現在了游戲關卡的設置上。具體表現為通過高還原度的動漫畫面,推動游戲劇情發(fā)展,有些關卡甚至只是單純地欣賞動漫,不需要玩家進行戰(zhàn)斗。比如在經典的曹焱兵召喚出許褚打敗攻擊夏玲的惡靈時,游戲畫面就與動漫場景進行了高度重合。通過這種方式,《鎮(zhèn)魂街:武神軀》不僅可以讓IP粉絲重溫劇情,也能使不了解《鎮(zhèn)魂街》的玩家快速融入IP世界之中。
另外,《鎮(zhèn)魂街:武神軀》游戲中還會解鎖動漫尚未出現的劇情,新的動漫番外也會隨著游戲的上線而同步解鎖,這對于動漫粉絲與劇情黨而言,或許也是一個加分項。
不僅是游戲內部,為了還原原作特色,塑造沉浸感,在營銷方面,游戲還邀請了網劇版《鎮(zhèn)魂街》男主角汪東城作為《鎮(zhèn)魂街:武神軀》游戲首席明星體驗官,將《鎮(zhèn)魂街》IP內容再度整合。
除了是網劇《鎮(zhèn)魂街》的主演外,汪東城在演藝圈還有一個廣為人知的身份:資深二次元飯。對于向來強調認同感的二次元用戶而言,真人版曹焱兵(《鎮(zhèn)魂街》男主)+二次元用戶的雙重身份,很有可能更容易獲得目標用戶的情感共鳴。相比于常見的明星跨界合作,汪東城與《鎮(zhèn)魂街:武神軀》的聯(lián)動,更像是一種回歸。
無論是結合賽博朋克風,還是在戰(zhàn)斗過場、劇情玩法中融入大量動漫級視頻內容,都是此前國漫IP改編游戲中較為罕見的設計方式。以去年幾家頭部大廠推出的國漫IP改編為例,游戲對于原作的融合,更多體現在玩法交互上,比如契合原作世界觀的社交體系或副本玩法。但在具體的流程方面,此前的國漫改編游戲則大多選擇了傳統(tǒng)網游的處理方法,自動尋路或點擊對話框,通過閱讀與NPC的對話了解劇情,沉浸式體驗略顯欠缺。
總之,忠實于原作的音效、結合動漫過場的游戲關卡、以及融入賽博朋克的美術風格,讓《鎮(zhèn)魂街:武神軀》在實現對《鎮(zhèn)魂街》IP最基本還原度的同時,還通過視聽特效方面的沖擊,突出了沉浸式的內容體驗。單從整體的代入感來說,在賽博朋克畫風加持的基礎上,《鎮(zhèn)魂街:武神軀》對動漫級畫面的大量采用,較之同類型游戲,有著明顯的區(qū)別。
玩法上弱化數值比拼,泛IP用戶也沒有上手門檻
說完視聽特效的還原,再來看《鎮(zhèn)魂街:武神軀》的玩法特點。
在前期籌備中,游戲團隊在調研《鎮(zhèn)魂街》粉絲畫像的過程中發(fā)現,此IP粉絲與卡牌游戲中重度用戶有一定的重疊。也就是說在《鎮(zhèn)魂街》的粉絲群體中,不僅對《鎮(zhèn)魂街》有著特殊的情懷,他們對游戲自身的玩法深度,也有較高的要求。因此,《鎮(zhèn)魂街:武神軀》在原作的世界觀之上,設置了400多個關卡,其中還有動漫未解鎖部分,以供玩家闖關。
而且不同于原作中一個寄靈人普遍只能固定擁有一個守護靈的設定(相當于一個角色只能擁有一個指定的召喚物),游戲中的34個寄靈人、43個守護靈以及70多個武靈技之間可以進行高度自由搭配。對于粉絲向玩家而言,自由搭配的設定不僅可以體驗收集的樂趣,也能夠實現上萬種戰(zhàn)斗組合,對自己的卡牌進行個性化養(yǎng)成。
戰(zhàn)斗過程中,玩家還可以自由調整出招的順序。召喚守護靈或者是釋放絕技則需要消耗一定量的紅、黃、藍三色靈氣,且每個角色都需要特定顏色的靈氣,才能釋放技能。而這三種靈氣的分配則有一定的隨機性,所以玩家除了要具備策略能力之外,還需要些許的運氣因素。
此外,在《鎮(zhèn)魂街:武神軀》的規(guī)則中,每一位玩家都可以通過集齊相對低階的卡牌,然后在聚靈閣中解鎖對應的高階卡牌,從而擁有SSR卡,降低了獲取SSR卡的難度。加之上文提到的策略搭配與隨機性,就算是小武將,在合適的武技搭配之下,也可以發(fā)揮大作用。
通過實際體驗來看,策略性與隨機性的融入,外加高階卡牌較容易獲取的規(guī)則設定,既避免了游戲的對抗成為單個角色簡單的數值比拼,也降低了玩家拿到高階卡的門檻。對于不了解原作世界觀的非粉絲玩家而言,基本解決了初期不如IP粉絲了解角色設定的先天“劣勢”。
坐擁頭部IP,《鎮(zhèn)魂街:武神軀》為何還要進行一系列的內容包裝與玩法優(yōu)化?
根據i-MUR調研數據顯示,相較于傳統(tǒng)玩家對于社交、難度挑戰(zhàn)等訴求,二次元玩家最看重的其實是角色、美術、劇情、以及放松解壓的游戲體驗。這意味著雖然IP會在劇情與角色等方面帶來先天優(yōu)勢,但決定玩家能否真正享受到一個好故事里的,還是研發(fā)團隊所選取的玩法模式。
較之此前的國漫IP改編游戲,《鎮(zhèn)魂街:武神軀》并沒有采用“頂級IP+成熟玩法”的公式,即不是通過大量的操作或硬核玩法來引導玩家探索世界。而是在加大劇情內容量的同時,簡化游戲的上手難度,玩法深度主要靠原作的世界觀與角色數量來體現。相較于國漫改編常強調的還原與重溫經典劇情,《鎮(zhèn)魂街:武神軀》更傾向于用一種輕松解壓的心態(tài),去“玩”一個二次元故事。
具體表現為,游戲在玩法上兼顧IP粉絲與非粉絲訴求,一方面通過上萬種陣容搭配豐富游戲的策略性和玩法深度,滿足情懷玩家;一方面通過隨機性與簡單的卡牌升階規(guī)則(更容易拿到SSR),降低普通卡牌玩家的上手門檻。從而將游戲的目標用戶,從《鎮(zhèn)魂街》的粉絲群體,拓寬至數億級的二次元群體,以及卡牌游戲玩家群中。
玩法設計得到了玩家的初步認可
此外需要注意的是,截至目前,《鎮(zhèn)魂街:武神軀》的游戲開發(fā)組還會每周與玩家進行一次面對面活交流,通過收集不同核心玩家的反饋,對游戲內部出現的問題作出權衡。從測試階段起,《鎮(zhèn)魂街:武神軀》開發(fā)團隊就已做好了長線作戰(zhàn)的準備。
總的來說,除了大多國漫IP改編游戲所強調的還原度之外,《鎮(zhèn)魂街:武神軀》將更多的創(chuàng)意點,放在了游戲表現力和玩法的優(yōu)化上,通過玩法去引導玩家關注劇情故事,而非傳統(tǒng)IP改編作的劇情引導玩法。
作為一款目前預約量已超800萬的國漫IP改編手游,《鎮(zhèn)魂街:武神軀》的內容包裝與玩法理念究竟會給游戲市場帶來怎樣的沖擊,3月18日之后,就將得出答案。
聯(lián)系客服