近日,文化部印發(fā)了《文化部關(guān)于規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營加強(qiáng)事中事后監(jiān)管工作的通知》,首次明確了對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具發(fā)行服務(wù)進(jìn)行規(guī)范,重點(diǎn)對(duì)發(fā)行具有網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣屬性的虛擬道具及以“隨機(jī)抽取”方式提供虛擬道具和增值服務(wù)的行為做了規(guī)范?!锻ㄖ穼⒂?017年5月1日起施行。
道具收費(fèi)是網(wǎng)游收費(fèi)模式主流
國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲收費(fèi)模式的發(fā)展主要經(jīng)歷了兩個(gè)階段:2005 年以前,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品以按時(shí)長收費(fèi)為主;2005年以后,以按虛擬道具收費(fèi)為主,按時(shí)長收費(fèi)為輔。部分網(wǎng)絡(luò)游戲還采用按交易收費(fèi)等方式作為補(bǔ)充。
道具收費(fèi)模式又叫“免費(fèi)模式”,即玩家進(jìn)入游戲時(shí)不需要付費(fèi)就能獲得游戲時(shí)間,但游戲商城中會(huì)推出一些游戲時(shí)無法免費(fèi)得到的裝備或道具供玩家購買,這些道具會(huì)使游戲更加方便或者能顯著增強(qiáng)游戲角色的屬性。
道具收費(fèi)模式可以算作中國網(wǎng)游史上的一個(gè)里程碑,開創(chuàng)了新一代網(wǎng)游收費(fèi)模式,已經(jīng)成為絕對(duì)的主流。20世紀(jì)初,在國外各大網(wǎng)游都還埋頭于時(shí)間收費(fèi)機(jī)制時(shí),國內(nèi)以《征途》為首的網(wǎng)游就刮起了一陣道具收費(fèi)風(fēng),并迅速風(fēng)靡整個(gè)市場(chǎng)。2008年,中國大陸MMOG(大型多人在線游戲)營收Top15的所有中大型休閑網(wǎng)絡(luò)游戲均為按道具收費(fèi)。到了手游時(shí)代,道具收費(fèi)模式更是占據(jù)絕對(duì)市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)。目前,國內(nèi)采用虛擬道具收費(fèi)模式的網(wǎng)絡(luò)游戲已達(dá)97%,可見其火熱程度。
道具收費(fèi)模式為何如此火?
道具收費(fèi)模式能夠這么快就成為網(wǎng)絡(luò)游戲收費(fèi)的最主要方式,是有原因的:
降低了玩家進(jìn)入網(wǎng)游的門檻
很多用戶對(duì)互聯(lián)網(wǎng)收費(fèi)服務(wù)存在天然的抵觸,時(shí)間免費(fèi)道具收費(fèi)的“先體驗(yàn)后付費(fèi)”的形式使得玩家可以以零成本進(jìn)入游戲,然后選擇是否繼續(xù)進(jìn)行游戲或是購買道具。
迎合了玩家的游戲習(xí)慣和需求
按道具收費(fèi)可以使玩家自主選擇消費(fèi)方式,有較高支付意愿的玩家可以大量購買游戲道具,付出高額的道具費(fèi)用,而那些有較低支付意愿的玩家則能夠少量或者不購買道具,僅付出較少的費(fèi)用。這樣就改變了單一收費(fèi)途徑和方式,每個(gè)玩家所付出的費(fèi)用都是其所愿意付出的最大費(fèi)用,運(yùn)營商也可以充分的從不同類型的用戶身上取得最高的可能收益。
增加了游戲玩家的沉沒成本
游戲玩家在角色成長過程中不斷的買入各種道具,這些道具通常買入價(jià)格很高而賣出價(jià)格很低,這樣當(dāng)玩家以后想要退出游戲時(shí),就已經(jīng)積累了很高的成本,這時(shí)退出游戲就會(huì)損失掉購買這些道具的成本,所以玩家不得不繼續(xù)進(jìn)行游戲。這樣,游戲運(yùn)營商就通過道具收費(fèi)增加了玩家的沉沒成本,鎖定了用戶,擁有了能夠長期貢獻(xiàn)價(jià)值的用戶群。
這些優(yōu)勢(shì)使得道具收費(fèi)模式成為網(wǎng)絡(luò)游戲收費(fèi)的主流,但是隨著這種收費(fèi)方式的游戲數(shù)量的增多,其帶來的挑戰(zhàn)也開始增大,并顯示出一些弊端。
道具收費(fèi)模式也有弊端
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的不斷發(fā)展,道具收費(fèi)模式逐漸失控,游戲的平衡性受到?jīng)_擊。沒有節(jié)制的虛擬道具贈(zèng)送、玩家間兩極分化、通貨膨脹現(xiàn)象嚴(yán)重等問題,正在挑戰(zhàn)著消費(fèi)者的合法權(quán)益。
許多道具收費(fèi)模式網(wǎng)游中的虛擬道具的產(chǎn)出機(jī)制并不合理,玩家沒有生產(chǎn)道具的權(quán)利,所有道具都由運(yùn)營商決定和提供,并且不會(huì)自動(dòng)磨損消失,產(chǎn)出越來越多,而需求和用戶增加幅度又無法預(yù)估,必然導(dǎo)致虛擬道具供給重復(fù)和過剩。
道具收費(fèi)模式下,通過打怪物掉落的道具供給有限,大部分性能優(yōu)越的道具只能通過購買獲得。玩家在短時(shí)間內(nèi)急于增加自己在游戲內(nèi)的競(jìng)爭(zhēng)力,會(huì)選擇通過充錢購買道具以節(jié)省游戲時(shí)間和精力。這樣網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)貨幣的增多就容易導(dǎo)致通貨惡性膨脹。
道具收費(fèi)還催生了一些專門從事游戲打金的工作室。打金工作室把在游戲中獲得的金幣和裝備賣給那些玩家,并以此獲得豐厚的利潤。這種工作室的出現(xiàn)更是加劇了通貨膨脹。
道具模式下的“暴利銷售”斂財(cái)過于瘋狂,對(duì)于玩家的娛樂體驗(yàn)提升造成一定的阻礙。玩家進(jìn)入游戲,主要是以娛樂為主,而道具收費(fèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲在游戲中復(fù)制了現(xiàn)實(shí)社會(huì)的金錢主導(dǎo)邏輯,使游戲演變?yōu)椤敖疱X為王”的狀態(tài),用戶需要花大量的資金去購買人民幣收費(fèi)道具才能獲得進(jìn)一步比較好的游戲體驗(yàn)。
除開給網(wǎng)絡(luò)游戲本身和用戶體驗(yàn)帶來的負(fù)面影響之外,網(wǎng)游里的道具收費(fèi)模式帶來的社會(huì)影響也不容小覷。
道具收費(fèi)背后是無底深淵
網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入指游戲內(nèi)所有付費(fèi)用戶每年玩網(wǎng)絡(luò)游戲直接花費(fèi)金額的總和,包括時(shí)間和虛擬道具等的花費(fèi)(不包括游戲用戶上網(wǎng)、電話、購買相關(guān)軟件和資料的費(fèi)用)?!?016年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2016年1-6月,中國游戲( 包括客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲、社交游戲、移動(dòng)游戲、單機(jī)游戲、電視游戲等)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到787.5億元,同比增長30.1%。
而在對(duì)我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶關(guān)于網(wǎng)游收費(fèi)模式的調(diào)查中發(fā)現(xiàn),二分之一的用戶都偏向于道具收費(fèi)。這就意味著,大部分網(wǎng)游玩家的錢,都花費(fèi)在了購買道具上。
道具收費(fèi)模式下,時(shí)間免費(fèi)了,玩家進(jìn)入網(wǎng)游的門檻降低了,但是背后卻是消費(fèi)的無底深淵,甚至還由此引發(fā)了許多悲劇。
山東的汪女士因?yàn)樾庞每ㄉ夏涿钕M(fèi)掉的4147元而找到銀行,經(jīng)核查后,原來是她6歲的女兒下載游戲《時(shí)尚娃娃》后花錢購買虛擬道具所致。
海南一個(gè)11歲的男孩,用父親的手機(jī)玩游戲,背著家人用微信支付的方式,買游戲道具。短短三個(gè)月時(shí)間,他居然花掉了10萬多元……
關(guān)于因?yàn)橥婢W(wǎng)游買裝備道具而花費(fèi)巨額現(xiàn)金和做出越軌之舉的報(bào)道屢見不鮮:
文化部文化市場(chǎng)司副司長庹祖海曾說,整個(gè)行業(yè)應(yīng)當(dāng)充分認(rèn)識(shí)虛擬物品收費(fèi)模式面臨的風(fēng)險(xiǎn)。
道具收費(fèi)模式的網(wǎng)絡(luò)游戲主要收入來源是游戲中虛擬物品的出售,而目前我國對(duì)虛擬物品是否屬于一種財(cái)產(chǎn)及其歸屬權(quán)還沒有明確的法律界定。游戲公司濫發(fā)虛擬物品導(dǎo)致玩家虛擬物品大幅貶值,玩家的時(shí)間和金錢遭到損害,虛擬物品丟失難以查證等問題越來越顯著。
由于按道具收費(fèi)降低了網(wǎng)絡(luò)游戲的進(jìn)入門檻,大批無收入或低收入的青少年可以自由進(jìn)入游戲。也正是因?yàn)槭杖朐?,他們難以花錢購買虛擬道具,要么投入大量時(shí)間升級(jí)打裝備,要么鋌而走險(xiǎn)做出越軌行為。
道具消費(fèi)對(duì)玩家產(chǎn)生的最根本影響就是:以直接消費(fèi)人民幣的形式,從游戲運(yùn)營商處購買個(gè)人在游戲內(nèi)的榮耀,道具消費(fèi)刺激著網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的虛榮心、滿足感、英雄主義等虛擬成功人生與成就。
基本上所有的道具收費(fèi)制度游戲都貫穿著一種“花錢就是大爺”的理念體系。這些道具就像毒品,在獲得之后的興奮感,使用這些道具時(shí)的滿足感,還有炫耀這些道具時(shí)的成就感,會(huì)讓玩家覺得為之付出的努力是值得的,而且為了更大的滿足感還會(huì)追求更多更強(qiáng)大的道具。在這個(gè)過程中,欲望被逐步地?cái)U(kuò)大,大到可以影響玩家的價(jià)值觀,以上這些社會(huì)悲劇的出現(xiàn)就是典型的例證。
規(guī)范網(wǎng)游道具收費(fèi)勢(shì)在必行
早在2009年,文化部聯(lián)合商務(wù)部等有關(guān)部門就對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣發(fā)行和交易服務(wù)進(jìn)行了嚴(yán)格的限定和管理。但隨著行業(yè)發(fā)展,越來越多的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營企業(yè)采取將網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣轉(zhuǎn)換為虛擬道具的方式規(guī)避管理,個(gè)別企業(yè)甚至提供虛擬道具回兌,涉嫌宣揚(yáng)賭博,損害了玩家權(quán)益也擾亂了游戲市場(chǎng)的秩序。
鑒于此,文化部新發(fā)了《文化部關(guān)于規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營加強(qiáng)事中事后監(jiān)管工作的通知》,規(guī)定將虛擬道具分為兩類進(jìn)行管理:
一類是具有網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣屬性的虛擬道具。對(duì)此類與法定貨幣直接發(fā)生聯(lián)系或者由網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣一次轉(zhuǎn)換、具備代幣功能的虛擬道具,參照之前對(duì)網(wǎng)游虛擬貨幣管理方法進(jìn)行監(jiān)管。
另一類是不具有網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣屬性的其他虛擬道具,包括網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營企業(yè)提供用戶購買的、以隨機(jī)抽取方式提供的、完成各類游戲任務(wù)獲得的、其他虛擬道具合成或洗練后生成的虛擬道具等?!锻ㄖ穼?duì)此類虛擬道具的發(fā)行、隨機(jī)抽取玩法以及兌換等進(jìn)行了規(guī)范。
編輯:徐嘯
參考資料:文化部網(wǎng)站、網(wǎng)易、中國產(chǎn)業(yè)信息、CGWR新浪中國游戲排行榜、《2016年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》、中文互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)資訊中心、易觀智庫、愛玩網(wǎng)、知網(wǎng)
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