虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)技術(shù)給我們帶來(lái)了很多期待,VR市場(chǎng)很大,AR則可能更大。(到2020年為止,VR估值300億美元,而AR估值900億美元。)然而,VR/AR市場(chǎng)目前給我們的疑惑還很多。盈利模式就是其中一個(gè)問(wèn)題,有業(yè)內(nèi)人士分析,AR/VR硬件銷量、電子商務(wù)銷售、廣告支出及手機(jī)信息/語(yǔ)音等方面可能會(huì)貢獻(xiàn)80%的盈利份額。當(dāng)然,事情和估計(jì)的也可能有所不同。
一個(gè)平臺(tái)剛剛興起的時(shí)候很難判斷其盈利模式,但卻能夠決定該平臺(tái)是否會(huì)成功,過(guò)去十年移動(dòng)端口的發(fā)展就證明了這一點(diǎn)。AR/VR是我們經(jīng)歷的第四次平臺(tái)改變(前三次分別是個(gè)人電腦、網(wǎng)絡(luò)和移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)),各公司的CEO需要確定自己公司扮演的是什么角色。最終,盈利模式可以歸結(jié)為以下幾種:設(shè)備安裝數(shù)量、使用情況以及單位經(jīng)濟(jì)效益。目前我們能做的就是把手伸進(jìn)虛擬錢海中,看看能撈出來(lái)什么。
硬件銷售
Facebook收購(gòu)Oculus花了20億美金。Magic Leap 從谷歌手中拿了14億美元資金,Apple也收購(gòu)了Metaio。微軟、HTC/Valve、索尼、三星等其他大企業(yè)也都做了大額投資。認(rèn)真想想,類似的圈地運(yùn)動(dòng)以前也發(fā)生過(guò)。但硬件要取勝太難了。為什么這種處于早期發(fā)展階段的硬件市場(chǎng)會(huì)引來(lái)這么多企業(yè)的興趣呢?以史明鑒,讓我們看看以前的情況吧。
Apple坐擁全球移動(dòng)硬件大額利潤(rùn),是全球最有價(jià)值企業(yè)之一。谷歌也表現(xiàn)亮眼,但越來(lái)越依賴廣告,然而廣告只能通過(guò)別人的移動(dòng)設(shè)備播放。當(dāng)然,谷歌還有安卓業(yè)務(wù)能帶來(lái)利潤(rùn)。Facebook則在早期花了一些時(shí)間進(jìn)行探索,從移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展中獲益。這些巨頭企業(yè)都有一個(gè)共同的認(rèn)識(shí):內(nèi)容平臺(tái)更新?lián)Q代之際,硬件市場(chǎng)就是首個(gè)戰(zhàn)略高地。
直到2020年,AR/VR的安裝基礎(chǔ)用戶不會(huì)超過(guò)一千萬(wàn),使用的硬件產(chǎn)品從低端VR Cardboard到高端AR Magic Leap不等。長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,單品價(jià)格最低可能免費(fèi),最高可能和高端智能手機(jī)價(jià)格相同。到2020年,AR/VR市場(chǎng)上預(yù)計(jì)每10美元的利潤(rùn)就有4美元來(lái)自硬件銷售,因此不管是大企業(yè)還是初創(chuàng)企業(yè)都不可能忽略硬件。硬件銷售將可能成為統(tǒng)治AR/VR市場(chǎng)的商業(yè)模式,投資越早,回報(bào)就可能越大。
電子商務(wù)銷售
在阿里巴巴的引導(dǎo)下,Magic Leap新一輪融資獲得了7.935億美元的投資,估值高達(dá)45億美元。同時(shí),阿里巴巴的副董事長(zhǎng)蔡崇信加入Magic Leap董事會(huì)。阿里巴巴屬于中國(guó)乃至世界最優(yōu)秀的電子商務(wù)企業(yè),為什么一家中國(guó)電子商務(wù)企業(yè)愿意投入上億資金支持這家目前還沒有銷售業(yè)績(jī)的佛羅里達(dá)硬件初創(chuàng)公司?
據(jù)了解,AR/VR電子商務(wù)銷售(包括產(chǎn)品與服務(wù),非應(yīng)用內(nèi)購(gòu))在未來(lái)五年內(nèi)可能會(huì)占據(jù)電商市場(chǎng)總收入的1/5。阿里巴巴、亞馬遜、eBay和其他一些初創(chuàng)公司將會(huì)使用AR/VR這一全新方法向消費(fèi)者推銷商品。這部分的銷售額可能會(huì)蠶食掉已有電子商務(wù)和移動(dòng)商務(wù)利潤(rùn)的一部分,但AR/VR銷售同時(shí)也會(huì)帶來(lái)市場(chǎng)總值的增加。
廣告銷售
對(duì)于應(yīng)用及內(nèi)容開發(fā)商來(lái)說(shuō),廣告收入可能是最有價(jià)值的商業(yè)模式,預(yù)計(jì)占據(jù)了AR/VR市場(chǎng)收入的1/10。全球第一條AR廣告Unicorn已經(jīng)在Blippar上正式推出,在Oculus Rift消費(fèi)版發(fā)貨之前。
而隨著新的廣告形式的出現(xiàn),一開始或許僅僅是虛擬橫幅,慢慢將發(fā)展成為像《火星救援》這樣的成熟AR/VR原生平臺(tái)。AR/VR廣告大概就像當(dāng)年網(wǎng)頁(yè)廣告和移動(dòng)廣告一樣,需要一定時(shí)間的嘗試才能找準(zhǔn)定位。(今年將有1/3的全球廣告業(yè)務(wù),或是一半的中國(guó)網(wǎng)頁(yè)/移動(dòng)端中文廣告將使用網(wǎng)頁(yè)及移動(dòng)端口。)平臺(tái)的改變對(duì)廣告商來(lái)說(shuō)是絕佳的商業(yè)機(jī)會(huì)。AR/VR廣告比任何互動(dòng)式多媒體的浸入感都強(qiáng),廣告收益也相當(dāng)可觀。
移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)及影響
產(chǎn)品的便攜性會(huì)大大推動(dòng)AR/VR的客戶數(shù)量。對(duì)VR來(lái)說(shuō),目前的用戶數(shù)量主要受價(jià)格影響,移動(dòng)端的VR價(jià)格不斷下跌,從99美元開始,慢慢會(huì)成為免費(fèi)物品。免費(fèi)自然是最好的價(jià)格,但高端VR能提供更完整的體驗(yàn)。(注意:PlayStation VR能幫助增加VR用戶數(shù)量,主要原因在于PSVR價(jià)格不貴,PS4的用戶也很多。)
至于AR,便攜性的重要性比VR更高。目前的AR設(shè)備不能接電話,也不能使用wi-fi接收云端服務(wù),長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看不會(huì)取代智能手機(jī)。AR設(shè)備無(wú)法通過(guò)數(shù)據(jù)及語(yǔ)音服務(wù)賺錢,也就得不到電信運(yùn)營(yíng)商的交叉補(bǔ)助,而被運(yùn)營(yíng)商認(rèn)可卻恰恰是實(shí)施大面積推廣的重要方式。
不過(guò)AR/VR帶來(lái)的移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)利潤(rùn)對(duì)電信運(yùn)營(yíng)商來(lái)說(shuō)是個(gè)好消息。YouTube估計(jì)360度視頻比普通視頻使用的傳統(tǒng)帶寬要高出4到5倍。高清、高幀率、立體圖像及數(shù)據(jù)都需要拉高帶寬,數(shù)據(jù)也需要人買單。AR/VR數(shù)據(jù)能加速移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)利潤(rùn)率的增長(zhǎng),目前每年利潤(rùn)長(zhǎng)不到2%??磥?lái)這也是個(gè)不錯(cuò)的市場(chǎng)。
此外,移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的AR/VR語(yǔ)音收入(使用移動(dòng)Quality of Service,而不是VoIP產(chǎn)生的語(yǔ)音信息)將大幅侵蝕目前的移動(dòng)語(yǔ)音盈利模式,然而預(yù)計(jì)并不會(huì)給運(yùn)營(yíng)商帶來(lái)新的利潤(rùn)。
應(yīng)用內(nèi)購(gòu)
對(duì)移動(dòng)開發(fā)人員來(lái)說(shuō),應(yīng)用內(nèi)購(gòu)是其中一種主要商業(yè)模式。然而目前最優(yōu)秀的移動(dòng)應(yīng)用列表上幾乎都是免費(fèi)的應(yīng)用,就連額外付費(fèi)的主機(jī)/PC游戲都把可下載內(nèi)容作為主要商業(yè)模式。免費(fèi)AR/VR應(yīng)用和付費(fèi)應(yīng)用哪個(gè)好的問(wèn)題還沒有確切答案,但用戶似乎已經(jīng)習(xí)慣了能夠免費(fèi)得到大部分的電子內(nèi)容,年輕的用戶也很少會(huì)為內(nèi)容付費(fèi),這種情況是我們很難改變的。
應(yīng)用內(nèi)購(gòu)本來(lái)應(yīng)該是AR/VR開發(fā)人員的主要商業(yè)模式,購(gòu)買的可能是加速器、虛擬物品或其他服務(wù)?;蛟S未來(lái)將有一個(gè)高端應(yīng)用市場(chǎng),同時(shí)內(nèi)購(gòu)服務(wù)也將大幅影響AR/VR技術(shù),就像目前對(duì)移動(dòng)及網(wǎng)絡(luò)市場(chǎng)的影響一樣。
訂閱內(nèi)容
Netflix、Amazon、Hulu、Spotify及其他商業(yè)訂閱模式能用于網(wǎng)頁(yè)及移動(dòng)端口,而AR/VR內(nèi)容和SaaS玩家也將提供人們喜聞樂見的內(nèi)容,吸引用戶長(zhǎng)期訂閱(盡管可能會(huì)犧牲其他平臺(tái)的利潤(rùn))。高級(jí)服務(wù)和零廣告服務(wù)能提高AR/VR的訂閱利潤(rùn),未來(lái)也可能會(huì)出現(xiàn)更新穎的商業(yè)模式。
企業(yè)及B2B
目前,企業(yè)市場(chǎng)上的AR/VR應(yīng)用服務(wù)似乎更加廣泛,比如微軟、Meta、ODG、DAQRI及其他一些AR/VR服務(wù)提供商。使用的領(lǐng)域非常廣,包括軍事、醫(yī)療、教育、建筑、維護(hù)和超越等等。企業(yè)銷售對(duì)AR/VR的內(nèi)容創(chuàng)新將會(huì)帶來(lái)極大的提升。雖然AR/VR技術(shù)想要完全取代傳統(tǒng)的電腦顯示方式可能還需要一段時(shí)間,但同時(shí)企業(yè)用戶也能在一些固定領(lǐng)域提高生產(chǎn)力?,F(xiàn)在,國(guó)際空間站也配有HoloLens,企業(yè)級(jí)AR/VR技術(shù)又達(dá)到了一個(gè)新的“高度”。
AR/VR服務(wù)提供商打造的B2B銷售模式同樣是其中的一部分。B2B的利潤(rùn)來(lái)源包括圖形引擎(從高端的Epic的 Unreal Engine到免費(fèi)的AWS的Amazon Lumberyard),面部動(dòng)作捕捉(Cubic Motion),手勢(shì)追蹤(Leap Motion,Gestigon)以及3D模型分發(fā)平臺(tái)(Sketchfab)等等。
付費(fèi)應(yīng)用
未來(lái)付費(fèi)應(yīng)用將占據(jù)AR/VR市場(chǎng)里的一席之地,但大部分應(yīng)用應(yīng)該還是以免費(fèi)為主。當(dāng)然,越是高端用戶體驗(yàn)就越有可能提供付費(fèi)商業(yè)模式,高端VR游戲中付費(fèi)應(yīng)用的比例最高,而主機(jī)/電腦游戲玩家也會(huì)愿意花費(fèi)60美元左右來(lái)購(gòu)買更有趣的游戲。非游戲類的AR/VR消費(fèi)應(yīng)用中付費(fèi)應(yīng)用所占比例將會(huì)較低,和目前移動(dòng)應(yīng)用支付的份額類似。
回顧以往,當(dāng)年99美分的Angry Bird App統(tǒng)治了整個(gè)移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng),很少人能預(yù)測(cè)到Supercell和King的內(nèi)購(gòu)模式統(tǒng)治了所有商業(yè)模式。未來(lái)必然會(huì)出現(xiàn)新的商業(yè)模式,可能與今天討論的有所不同。事實(shí)上,AR/VR創(chuàng)業(yè)者不需要重新發(fā)明新的盈利方式,當(dāng)務(wù)之急是要增加相關(guān)的內(nèi)容。
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