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在游戲中獲勝所需要的技能,運(yùn)氣和Yomi

  導(dǎo)讀:在經(jīng)過(guò)一些研究并獲得一些有幫助的評(píng)論后,我編寫(xiě)了這篇關(guān)于游戲玩法的文章,即描述基于DKART(注:敏捷度,知識(shí),適應(yīng)性,反應(yīng)能力,時(shí)機(jī))系統(tǒng)的“技能”。

  在我看來(lái)并不只有這些技能,例如團(tuán)隊(duì)協(xié)作便是一種非常重要的技能,還有像專注度,耐心,自我控制和決定能力對(duì)于精通一款游戲都非常重要。

  比起進(jìn)一步拓展一些更宏觀的說(shuō)明,我將在此添加一些更宏觀的說(shuō)明。

  所以今天我將基于另外一種范圍去劃分游戲,即基于:技能,運(yùn)氣和Yomi。它們是在游戲中獲勝的一些重要組件。讓我們先快速定義這三種元素:

  技能是指一切可訓(xùn)練的對(duì)象。

  運(yùn)氣是能夠影響游戲結(jié)果的一切事物,這并不會(huì)受到任何游戲玩家的影響。

  Yomi是能夠在任何事情發(fā)生前清楚或準(zhǔn)確猜到敵方接下來(lái)將會(huì)做什么的能力。

  技能

  技能是指一切可訓(xùn)練的對(duì)象。包括手眼協(xié)調(diào),分析與思考,自律,團(tuán)隊(duì)交流等等。如果你投入1萬(wàn)個(gè)小時(shí)于其中,你便能夠做得更好。如果你下定決心并專注于發(fā)展與實(shí)踐,你便能夠變得更好。經(jīng)驗(yàn),直覺(jué)或知識(shí)都能夠幫助你更好地進(jìn)行理解與表現(xiàn),

  運(yùn)氣

  運(yùn)氣是能夠影響游戲結(jié)果的一切事物,這并不會(huì)受到任何游戲玩家的影響。關(guān)于運(yùn)氣的一種暗示便是對(duì)于風(fēng)險(xiǎn)管理的需求,這也是一種技能。運(yùn)氣對(duì)于游戲的影響越大,游戲便會(huì)越偏離運(yùn)氣范圍。例如雖然撲克包含了許多運(yùn)氣元素,但它卻并非真正關(guān)于運(yùn)氣。有時(shí)候紙牌會(huì)欺騙你,但是因?yàn)轭l繁出現(xiàn)的幸運(yùn)時(shí)刻,這更多的是關(guān)于風(fēng)險(xiǎn)管理的游戲。蛇梯棋便是純粹地基于運(yùn)氣元素。而桌面游戲《Risk》雖然在設(shè)計(jì)中擁有風(fēng)險(xiǎn)管理功能,但卻更多地傾向于運(yùn)氣,因?yàn)檫\(yùn)氣是最終決定游戲結(jié)果的內(nèi)容。正因?yàn)槿绱宋也⒉皇呛芟矚g《Risk》這款游戲(也是因?yàn)槠浠靵y的游戲機(jī)制)。

  Yomi

  Yomi是能夠在任何事情發(fā)生前清楚或準(zhǔn)確猜到敵方接下來(lái)將會(huì)做什么的能力。Yomi是特別的。關(guān)于它是否是可訓(xùn)練的對(duì)象這點(diǎn)充滿爭(zhēng)議。你可以使用一些心理技巧而更頻繁地在石頭剪刀布(RPS)中獲勝,就像有些人因?yàn)槟承┰蚨绕渌烁糜赗PS。但最終當(dāng)兩個(gè)都非常清楚游戲技巧且不會(huì)受到影響的玩家在RPS中彼此對(duì)抗時(shí),他們中仍會(huì)有一個(gè)人在策略方面比另外一個(gè)人突出。我不知道為什么會(huì)這樣。也許只是因?yàn)槠孥E,或者是因?yàn)樾碾姼袘?yīng),再或者是因?yàn)樾睦聿呗缘挠绊懀锌赡苓@只是源于另外一種技能。但重要的是這并不是關(guān)于運(yùn)氣。關(guān)于Yomi的另外一個(gè)要點(diǎn)是,你需要另外一個(gè)人與你一起游戲;Yomi并不是關(guān)于與計(jì)算機(jī)的對(duì)抗。

  這三種元素能夠進(jìn)一步劃分游戲;并且我們能夠從中獲得一些有趣的觀察結(jié)果。首先讓我們著眼于一些較為極端的例子:

  蛇梯棋:非常多運(yùn)氣,沒(méi)有技能,也沒(méi)有Yomi。

  因?yàn)樵谟螒蛑腥鄙贈(zèng)Q定元素,這完全是基于運(yùn)氣,

  RPS:較少的技能,沒(méi)有運(yùn)氣,非常多Yomi。

  除了需要應(yīng)對(duì)少量心理障礙外,RPS可以說(shuō)是Yomi游戲的顯著代表(注:在此Yomi甚至達(dá)到了極限)。

  圍棋:沒(méi)有運(yùn)氣,沒(méi)有Yomi,非常多技能。

  圍棋中不存在隨機(jī)元素;當(dāng)你在另外一顆石子后面放置一顆石子并且未作出任何艱難的決定時(shí),至少對(duì)于我來(lái)說(shuō),圍棋是不具有Yomi元素。如果你與對(duì)手具有同等的技能水平,也許可能會(huì)出現(xiàn)一些Yomi元素,但基于該分析的目標(biāo),我們決定將其認(rèn)為是沒(méi)有Yomi。但是圍棋卻包含了技能元素,并且非常側(cè)重技能。你可以變得更擅長(zhǎng)于游戲,這里存在許多可以學(xué)習(xí)的內(nèi)容,你將能在游戲中表現(xiàn)得越來(lái)越好。

  《反恐精英》:非常多技能,較少的運(yùn)氣,一些Yomi。

  我指的是較高級(jí)別的《反恐精英》。在較低級(jí)別中,《反恐精英》似乎擁有許多運(yùn)氣元素,但這僅僅是因?yàn)橥婕胰鄙賹?duì)于游戲的了解?!斗纯志ⅰ沸枰煌募寄埽悍磻?yīng)度,3D目標(biāo),小組戰(zhàn)術(shù),對(duì)于武器和地圖的了解,團(tuán)隊(duì)協(xié)作等等。如果你更擅長(zhǎng)這些技能,你便能在游戲中表現(xiàn)得更好。因?yàn)閷?shí)時(shí)結(jié)構(gòu),這款游戲擁有強(qiáng)大的Yomi元素。你是否會(huì)轟炸區(qū)域A或B?你是否會(huì)在門(mén)前等幾秒或?yàn)榱嗽诓煌锹溆龅綌橙硕焖俦寂?這一觀察同時(shí)也開(kāi)啟了另外一個(gè)有趣的概念。對(duì)于擁有較多Yomi元素的《反恐精英》,你和對(duì)手都需要較強(qiáng)的技能基礎(chǔ)。Yomi只適用于面對(duì)同等技能的對(duì)手。如果你更擅長(zhǎng)射擊,那么即使對(duì)手突然出現(xiàn)在你身后你也能夠?qū)⑵錃⑺馈?/p>

  《星際爭(zhēng)霸》:幾乎沒(méi)有運(yùn)氣,較多技能,一些Yomi。

  《星際爭(zhēng)霸》擁有與《反恐精英》類似的結(jié)構(gòu)。除了破壞性輸入中一些微小的差異外,在《星際爭(zhēng)霸》中幾乎沒(méi)有什么隨機(jī)元素;所有內(nèi)容都是玩家可預(yù)測(cè)并且會(huì)產(chǎn)生影響的?!缎请H爭(zhēng)霸》所要求的技能與《反恐精英》具有較大的區(qū)別。前者需要多重任務(wù)執(zhí)行,宏觀策略,微觀戰(zhàn)術(shù)和單位處理能力,關(guān)于多種策略,戰(zhàn)術(shù)和單位的了解等等;當(dāng)然了,在一款團(tuán)隊(duì)游戲中,還需要團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力;還有經(jīng)常被忽視的緊湊的2D目標(biāo)以及使用鼠標(biāo)和鍵盤(pán)進(jìn)行快速且準(zhǔn)確的輸入。在了解了游戲的大體結(jié)構(gòu)后,你在發(fā)展技能時(shí)需要做的第一件事便是學(xué)會(huì)使用熱鍵和多重任務(wù)處理,如此便能將你的APM(每分鐘操作數(shù),即鼠標(biāo)點(diǎn)擊和鍵盤(pán)輸入)從60至120提升至200。因?yàn)橛螒蛐枨螅瑢I(yè)玩家的平均APM是在350至450期間。

  游戲并不能只是側(cè)重于技能,同時(shí)也需要考慮到不同技能。圍棋需要比《星際爭(zhēng)霸》更多的技能,并且需要與《反恐精英》不同的技能。一款游戲可能需要比其它游戲更多的技能;就像《星際爭(zhēng)霸》需要比圍棋更廣泛的技能。我將著稱作“技能專攻”;即需要什么技能以及所需技能的范圍都是設(shè)置好的。所需技能組決定了不同玩家會(huì)喜歡不同的游戲。如果你喜歡更快的反應(yīng),那么你便會(huì)選擇射擊游戲。如果你喜歡處理多重任務(wù),你便會(huì)選擇RTS。如果你喜歡精確的分析,你則會(huì)選擇圍棋等等。

  《Risk》:較多的運(yùn)氣,一些技能,沒(méi)有Yomi。

  有效執(zhí)行Yomi的三大典型例子便是《Risk》,《Diplomacy》和《街頭霸王》。首先,就像我之前提到的那樣,《Risk》非常側(cè)重運(yùn)氣。你可以擁有最佳策略并且可能被篩子耍的團(tuán)團(tuán)轉(zhuǎn)。游戲中包含許多風(fēng)險(xiǎn)管理,與其他玩家的交流,以及一些欺騙設(shè)置。但《Risk》中卻不具有Yomi。因?yàn)槊總€(gè)玩家將一個(gè)接一個(gè)地做出決定并且不會(huì)做出任何復(fù)雜的決定,所以也就沒(méi)有Yomi的存在空間。

  《Diplomacy》:沒(méi)有運(yùn)氣,一些技能,非常多Yomi。

  另一方面,雖然《Diplomacy》沒(méi)有隨機(jī)元素,但卻側(cè)重執(zhí)行了Yomi。每一輪玩家擁有15分鐘的時(shí)間與對(duì)手和臨時(shí)同盟一起討論策略。在這段時(shí)間后,所有行動(dòng)將同時(shí)執(zhí)行。你是否相信France,并支持他進(jìn)入English部分?你是否認(rèn)為他將進(jìn)入你的Ruhrgeiet,而你需要阻止他?或者因?yàn)檫@里充滿了騙人的設(shè)置(與Yomi相反):你不得不選擇Norway或Sweden才能獲勝;作為你最后的對(duì)手,Tzar在Finland擁有一支軍隊(duì);而你的艦隊(duì)則在Skagerrak。你們都能夠進(jìn)入這些國(guó)家,但是你們只能選擇進(jìn)入一個(gè)國(guó)家,如果你們進(jìn)入了同一個(gè)國(guó)家,你們便需要阻礙彼此。從根本上來(lái)看:如果你們作出了不同的選擇,你便能夠獲勝。如果你們的選擇相同,你便會(huì)失敗。你可以利用所有的RPS心理技巧,但在最后一切都會(huì)變成Yomi。這并不是關(guān)于運(yùn)氣也不是關(guān)于技能,而是純粹的Yomi。

  《街頭霸王》:一些技能,非常多Yomi,沒(méi)有運(yùn)氣。

  最后一個(gè)例子,也是呈現(xiàn)出許多Yomi的是《街頭霸王》?!督诸^霸王》需要許多實(shí)踐才能完美地執(zhí)行你想要的任何特殊的移動(dòng),也需要許多伴隨著不同角色和戰(zhàn)術(shù)的時(shí)間和體驗(yàn);我認(rèn)同這款游戲不像《星際爭(zhēng)霸》或圍棋那樣過(guò)分要求技能,但它卻具有壓倒性的Yomi。上下阻礙??焖倩蚓徛?。撤退或躲避。《街頭霸王》其實(shí)非常像石頭剪刀布,除了你需要同時(shí)向?qū)κ謥G出5個(gè)石頭,5個(gè)布以及5個(gè)見(jiàn)到。與《Diplomacy》相比,《街頭霸王》的Yomi非??焖?在幾秒鐘時(shí)間便會(huì)出現(xiàn)一些Yomi;而在《Diplomacy》中可能是每個(gè)15分鐘時(shí)左右才會(huì)出現(xiàn)。所以這款游戲中存在非常緩慢且周到的Yomi也有非常快速且基于反應(yīng)度和直覺(jué)的Yomi。

  《街頭霸王》中另外一個(gè)有趣的內(nèi)容是技能發(fā)展/成功發(fā)展的關(guān)系。當(dāng)?shù)谝淮瓮孢@款游戲時(shí),你只會(huì)亂按。即可能按壓任何按鍵以及一些半適合的方向鍵,你有可能獲勝也有可能失敗,而這一切都很有趣。因?yàn)閷?duì)游戲的不了解,這對(duì)你來(lái)說(shuō)可能是一款運(yùn)氣游戲。但是當(dāng)你坐下來(lái)選擇一個(gè)角色并學(xué)著執(zhí)行特殊移動(dòng)時(shí),你便會(huì)清楚如何發(fā)射Hadoken或Chun Lis如何使用回旋踢。在經(jīng)過(guò)1至2個(gè)小時(shí)的學(xué)習(xí),記憶與實(shí)踐后,你將再次按壓按鍵,并且有可能再次失敗。那時(shí)候如果不斷嘗試著玩游戲有可能導(dǎo)致你玩得更糟糕。在經(jīng)過(guò)1,2周的實(shí)踐后,你將會(huì)慢慢進(jìn)入狀態(tài),并學(xué)習(xí)如何應(yīng)對(duì)隨機(jī)的拳打腳踢,并能夠跟隨著自己的招數(shù);從那時(shí)候起你便會(huì)不斷發(fā)展。但是在短時(shí)間內(nèi)你的技能發(fā)展與成功率是成反比。還有一件有趣的事是:在學(xué)習(xí)游戲的過(guò)程中,游戲?qū)幕谶\(yùn)氣“轉(zhuǎn)向”基于技能再“轉(zhuǎn)向”基于Yomi。

  現(xiàn)在我們已經(jīng)解釋了種種元素,我想要再寫(xiě)一寫(xiě)關(guān)于自己喜歡的內(nèi)容以及我們?cè)凇禪nderRaid》中的嘗試與執(zhí)行。

  我并不是很喜歡運(yùn)氣。運(yùn)氣是游戲設(shè)計(jì)師的一種工具,并且不能過(guò)度使用。它能夠用于:

  —-分解游戲中一些無(wú)聊且固定的部分;我認(rèn)為這是《星際爭(zhēng)霸》中一些破壞性中的較小差異(特別是對(duì)于具有少量單位戰(zhàn)斗的早前游戲)。

  —-執(zhí)行風(fēng)險(xiǎn)管理的需求,如果這是你希望游戲所依賴的一種技能的話。

  —-執(zhí)行一些復(fù)原機(jī)制;就像我會(huì)在另一篇文章寫(xiě)到的那樣,運(yùn)氣是對(duì)此來(lái)說(shuō)最糟糕且無(wú)趣的機(jī)制。

  太多運(yùn)氣元素會(huì)導(dǎo)致游戲混亂不堪。如果你長(zhǎng)時(shí)間地在游戲中進(jìn)行戰(zhàn)斗,最終你的勝負(fù)將只能取決于運(yùn)氣,這會(huì)讓玩家覺(jué)得自己的勝利是沒(méi)有價(jià)值的。如果你因?yàn)檫\(yùn)氣不好而失敗,你也會(huì)覺(jué)得不公平。風(fēng)險(xiǎn)管理可能是游戲的核心,但最后卻不改由運(yùn)氣去決定結(jié)果,而是因?yàn)槭艿斤L(fēng)險(xiǎn)管理級(jí)別的影響。如果游戲可以不用完全依賴于運(yùn)氣,我便會(huì)真正去感受它的樂(lè)趣。

  Yomi是結(jié)束一款游戲更讓人滿足的一種方式。如果你因?yàn)閿S篩子而失敗,你同時(shí)也有可能因?yàn)椴粩鄶S篩子而獲得成功。而如果你的勝負(fù)是由Yomi所決定,你便有可能打敗對(duì)手。你既了解可能性也能夠做出自己的決定。在漫長(zhǎng)且基于技能的戰(zhàn)斗中,Yomi所決定的勝利會(huì)讓玩家更開(kāi)心了,而即使是失敗也不會(huì)導(dǎo)致他們太過(guò)沮喪。當(dāng)然了,不管是Yomi還是運(yùn)氣都不能徹底決定游戲設(shè)計(jì)。Yomi也許只是另外一種游戲所需技能;如果你所玩的游戲需要Yomi,那么你至少需要去了解它并為其做出適當(dāng)?shù)臎Q定。

  在設(shè)計(jì)一款游戲時(shí),我認(rèn)為思考游戲所需要的技能組合非常重要。玩游戲并嘗試著思考在游戲中使用什么技能或行動(dòng)能夠獲勝。所有的這些技能是否是你在游戲中真正需要的,或者你是否能夠更多地專注于其中的技能?游戲是否需要另一個(gè)級(jí)別?盡管我很喜歡RTS游戲,但我只是因?yàn)橄胍_(dá)到更高的APM并處理多重任務(wù)。我非常享受于思考策略,但實(shí)際上這并不是基于普通技能的RTS游戲所要求的。我總是認(rèn)為《Risk》是關(guān)于策略和交流;但其實(shí)它更多地關(guān)于風(fēng)險(xiǎn)管理,交流也是依賴于與其他玩家的關(guān)系。而桌面游戲《Diplomacy》更多地側(cè)重于策略和交流,并且能讓一些玩家進(jìn)行協(xié)商與撒謊。就此而言如果一款游戲能夠?qū)W⒂谧陨淼募寄芙M合我便會(huì)非常喜歡它,因?yàn)楸绕鸩徽J(rèn)真地做5件事,我將更專心于其中的1種技能。

  yomi

  話說(shuō)回來(lái),我們嘗試著讓《UnderRaid》專注于制作策略決定并從戰(zhàn)略上應(yīng)對(duì)敵人(而不是簡(jiǎn)單地執(zhí)行之前制定好的計(jì)劃),而這之間只有少量的Yomi元素?;诳焖俚幕睾现?a target="_blank">游戲玩法,游戲既不需要精確度也不需要較高的APM,我們嘗試著保持機(jī)制的簡(jiǎn)單與直覺(jué)性,所以不管是游戲還是控制都不會(huì)是你的敵人,歸根結(jié)底游戲便是關(guān)于兩名玩家之間的互動(dòng)。從上面的圖中我們可以看到《UnderRaid》處于《星際爭(zhēng)霸》,《反恐精英》和《魔獸爭(zhēng)霸》之間,因?yàn)榉块g選擇的原因,我們不像《星際爭(zhēng)霸》那么側(cè)重運(yùn)氣元素,而策略調(diào)整則更傾向于Yomi以及一些戰(zhàn)略元素。

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