5月4日消息,去年整整一年,芬蘭游戲開發(fā)商Supercell旗下的《部落戰(zhàn)爭》(Clash of Clans)和英國游戲開發(fā)商King Digital推出的《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush Saga)都在爭奪“創(chuàng)收能力最強的免費增值(free-to-play)移動游戲”這一頭銜。不過,到了今年,《部落戰(zhàn)爭》儼然已經(jīng)取得了決定性的主導地位。
這一爭斗看起似乎僅僅是兩大游戲公司的博弈,但最終的結果可能將表明未來哪種類型的游戲更能讓消費者舍得花錢。
分析師認為,由于玩家青睞能提供更深度體驗的免費增值游戲,《部落戰(zhàn)爭》等所謂的“中度游戲”(midcore game)市場正在逐漸增長。另一方面,雖然《糖果粉碎傳奇》依然可以帶來豐厚的利潤,但是移動開發(fā)者發(fā)現(xiàn),能提供更深度體驗的游戲的參與度在增加,而對于參與度越高的游戲,玩家更愿意在虛擬商品上花費更多的金錢。
乍一看起來,休閑游戲和中度游戲沒有明顯的區(qū)別,但兩者在吸金方面差距不小。市場研究公司Newzoo預計,更具挑戰(zhàn)性的中度游戲去年全球總營收為38億美元,為去年移動應用全球總營收149億美元的四分之一強。而在2012年,中度游戲全球總營收為20億美元,去年差點實現(xiàn)翻番。
相比與《糖果粉碎傳奇》等休閑游戲,中度游戲不會出現(xiàn)簡單的重復,且與實時戰(zhàn)略和角色扮演等元素融合。分析師指出,一旦休閑游戲玩家升級成為中度游戲玩家,他們在游戲上的投入將增加。
據(jù)市場研究公司SuperData Research稱,今年頭兩個月,《部落戰(zhàn)爭》平均每個玩家的資金投入從1.29美元增長至1.34美元。與此同時,《糖果粉碎傳奇》平均每個玩家的資金投入依然保持為0.6美元。
此外,F(xiàn)unzio出品的軍事主題角色扮演游戲《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》(Modern War)、Machine Zone推出的戰(zhàn)略游戲《戰(zhàn)爭的游戲》(Game of War)以及Kabam的《霍比特人:中土王者》(The Hobbit: Kingdoms of Middle-earth)在營收方面均有不錯的表現(xiàn)。
分析師認為,這些游戲的成功之處在于研發(fā)者能夠將《魔獸爭霸》等經(jīng)典實時PC戰(zhàn)略游戲的體驗復刻至觸屏移動產(chǎn)品。
游戲研發(fā)者一般將首要受眾定位在30歲左右的父親們,他們其中的大部分由于成家的原因而不能在PC和主機游戲上花費大多時間和金錢。此外,這部分受眾大部分有工作,且有可供支配的收入。
市場研究機構Newzoo CEO皮特·瓦爾曼(Peter Warman)指出,上面僅是一方面的原因,另一方面在于這些父親可能還會影響孩子的游戲消費習慣。據(jù)Newzoo的一份調(diào)查指出,七成父親表示他們大部分的移動游戲預算都花在孩子身上。
看到中度游戲的發(fā)展?jié)摿?,一些老牌的社交游戲開發(fā)商自然也不會放過這一發(fā)展機遇。與此同時,第一代社交游戲中融入戰(zhàn)略元素也令中度游戲更加成功。
早在2012年,社交游戲巨頭Zynga所推出的《開心農(nóng)場2》(FarmVille 2)在制作水準上其實是在向中度游戲靠攏。目前該公司為智能手機和平板電腦專門打造的首款游戲《開心農(nóng)場2:鄉(xiāng)村度假》(FarmVille 2:Country Escape)正在醞釀之中,該游戲則借鑒了中度游戲的某些元素。
基于此,著名投行摩根士丹利近期調(diào)高了Zynga股票前景。要知道,Zynga近年來的發(fā)展十分曲折,自2011年首次公開募股(IPO)以來,其股價跌幅超過50%。
不過,摩根士丹利同時也指出,移動游戲市場具有很大的不確定性,難以預測。隨著越來越多的游戲產(chǎn)品入駐應用商店,這一警告也同樣適用于其他游戲開發(fā)者。
聯(lián)系客服