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Python游戲編程(Pygame)

安裝Pygame

pip install pygame
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C:\Users> pip install pygame                
Collecting pygame                   
  Downloading https://files.pythonhosted.org/packages/3e/f5/feabd88a2856ec86166a897b62bfad828bfe7a94a27cbd7ebf07fd
70399/pygame-1.9.4-cp37-cp37m-win_amd64.whl (4.2MB)
    100% |██████████████████████████| 4.2MB 6.6MB/s
Installing collected packages: pygam
Successfully installed pygame-1.9.4 
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Pygame常用模塊

模塊名功能
pygame.cdrom訪問(wèn)光驅(qū)
pygame.cursors加載光標(biāo)
pygame.display訪問(wèn)顯示設(shè)備
pygame.draw繪制形狀、線和點(diǎn)
pygame.event管理事件
pygame.font使用字體
pygame.image加載和存儲(chǔ)圖片
pygame.joystick使用游戲手柄或者類(lèi)似的東西
pygame.key讀取鍵盤(pán)按鍵
pygame.mixer聲音
pygame.mouse鼠標(biāo)
pygame.movie播放視頻
pygame.music播放音頻
pygame.overlay訪問(wèn)高級(jí)視頻疊加
pygame.rect管理矩形區(qū)域
pygame.scrap本地剪貼板訪問(wèn)
pygame.sndarray操作聲音數(shù)據(jù)
pygame.sprite操作移動(dòng)圖像
pygame.surface管理圖像和屏幕
pygame.surfarray管理點(diǎn)陣圖像數(shù)據(jù)
pygame.time管理時(shí)間和幀信息
pygame.transform縮放和移動(dòng)圖像

簡(jiǎn)單示例:

import pygame import sys pygame.init() # 初始化pygame size = width, height = 320, 240 # 設(shè)置窗口大小 screen = pygame.display.set_mode(size) # 顯示窗口 while True: # 死循環(huán)確保窗口一直顯示 for event in pygame.event.get(): # 遍歷所有事件 if event.type == pygame.QUIT: # 如果單擊關(guān)閉窗口,則退出 sys.exit() pygame.quit() # 退出pygame
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執(zhí)行結(jié)果:

制作一個(gè)跳躍的小球游戲

創(chuàng)建一個(gè)游戲窗口,然后在窗口內(nèi)創(chuàng)建一個(gè)小球。以一定的速度移動(dòng)小球,當(dāng)小球碰到游戲窗口的邊緣時(shí),小球彈回,繼續(xù)運(yùn)動(dòng)按照如下步驟實(shí)現(xiàn)該功能:

創(chuàng)建游戲窗口

1. 創(chuàng)建一個(gè)游戲窗口,寬和高設(shè)置為640*480。代碼如下:

import sys
import pygame
pygame.init()                       # 初始化pygame
size = width, height = 640, 480     # 設(shè)置窗口大小
screen = pygame.display.set_mode()  # 顯示窗口
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上述代碼中,首先導(dǎo)入pygame模塊,然后調(diào)用init()方法初始化pygame模塊,接下來(lái),設(shè)置窗口的寬和高,最后使用display模塊顯示窗體。

display模塊的常用方法

方法名功能
pygame.display.init()初始化display模塊
pygame.display.quit()結(jié)束display模塊
pygame.display.get_init()如果display模塊已經(jīng)被初始化,則返回True
pygame.display.set_mode()初始化一個(gè)準(zhǔn)備顯示的界面
pygame.display.get_surface()獲取當(dāng)前的Surface對(duì)象
pygame.display.flip()更新整個(gè)待顯示的Surface對(duì)象到屏幕上
pygame.display.update()更新部分內(nèi)容顯示到屏幕上,如果沒(méi)有參數(shù),則與flip功能相同(上一條)

保持窗口顯示

2. 運(yùn)行第一步的代碼后會(huì)出現(xiàn)一個(gè)一閃而過(guò)的黑色窗口,這是因?yàn)槌绦驁?zhí)行完成后,會(huì)自動(dòng)關(guān)閉。如果想要讓窗口一直顯示,需要使用while True讓程序一直執(zhí)行,此外,還需要設(shè)置關(guān)閉按鈕。具體代碼如下:

import pygame import sys pygame.init() # 初始化pygame size = width, height = 320, 240 # 設(shè)置窗口大小 screen = pygame.display.set_mode(size) # 顯示窗口 while True: # 死循環(huán)確保窗口一直顯示 for event in pygame.event.get(): # 遍歷所有事件 if event.type == pygame.QUIT: # 如果單擊關(guān)閉窗口,則退出 sys.exit() pygame.quit() # 退出pygame
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上述代碼中添加了輪詢事件檢測(cè)。pygame.event.get()能夠獲取事件隊(duì)列,使用for...in遍歷事件,然后根據(jù)type屬性判斷事件類(lèi)型。這里的事件處理方式與GUI類(lèi)似,如event.type等于pygame.QUIT表示檢測(cè)到關(guān)閉pygame窗口事件,pygame.KEYDOWN表示鍵盤(pán)按下事件,pygame.MOUSEBUTTONDOWN表示鼠標(biāo)按下事件等。

加載游戲圖片

開(kāi)發(fā)過(guò)程中使用的圖片

3. 在窗口添加小球。我們先準(zhǔn)備好一張ball.png
圖片,然后加載該圖片,最后將圖片顯示在窗口中,具體代碼如下:

import pygame
import sys

pygame.init()  # 初始化pygame
size = width, height = 640, 480  # 設(shè)置窗口大小
screen = pygame.display.set_mode(size)  # 顯示窗口
color = (0, 0, 0)  # 設(shè)置顏色
ball = pygame.image.load('ball.png')  # 加載圖片
ballrect = ball.get_rect()  # 獲取矩形區(qū)域

while True:  # 死循環(huán)確保窗口一直顯示
    for event in pygame.event.get():  # 遍歷所有事件
        if event.type == pygame.QUIT:  # 如果單擊關(guān)閉窗口,則退出
            sys.exit()
    screen.fill(color)  # 填充顏色(設(shè)置為0,執(zhí)不執(zhí)行這行代碼都一樣)
    screen.blit(ball, ballrect)  # 將圖片畫(huà)到窗口上
    pygame.display.flip()  # 更新全部顯示

pygame.quit()  # 退出pygame
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上述代碼中使用iamge模塊的load()方法加載圖片,返回值ball是一個(gè)Surface對(duì)象。Surface是用來(lái)代表圖片的pygame對(duì)象,可以對(duì)一個(gè)Surface對(duì)象進(jìn)行涂畫(huà)、變形、復(fù)制等各種操作。事實(shí)上,屏幕也只是一個(gè)Surface,pygame.display.set_mode()就返回了一個(gè)屏幕Surface對(duì)象。如果將ball這個(gè)Surface對(duì)象畫(huà)到screen Surface 對(duì)象,需要使用blit()方法,最后使用display模塊的flip()方法更新整個(gè)待顯示的Surface對(duì)象到屏幕上。

Surface對(duì)象的常用方法

方法名功能
pygame.Surface.blit()將一個(gè)圖像畫(huà)到另一個(gè)圖像上
pygame.Surface.convert()轉(zhuǎn)換圖像的像素格式
pygame.Surface.convert_alpha()轉(zhuǎn)化圖像的像素格式,包含alpha通道的轉(zhuǎn)換
pygame.Surface.fill()使用顏色填充Surface
pygame.Surface.get_rect()獲取Surface的矩形區(qū)域

移動(dòng)圖片

4. 下面讓小球動(dòng)起來(lái),ball.get_rect()方法返回值ballrect是一個(gè)Rect對(duì)象,該對(duì)象有一個(gè)move()方法可以用于移動(dòng)矩形。move(x, y)函數(shù)有兩個(gè)參數(shù),第一個(gè)參數(shù)是 X 軸移動(dòng)的距離,第二個(gè)參數(shù)是 Y 軸移動(dòng)的距離。窗口的左上角是(0, 0),如果是move(100, 50)就是左移100下移50。

為實(shí)現(xiàn)小球不停移動(dòng),將move()函數(shù)添加到while循環(huán)內(nèi),具體代碼如下:

import pygame import sys pygame.init() # 初始化pygame size = width, height = 640, 480 # 設(shè)置窗口大小 screen = pygame.display.set_mode(size) # 顯示窗口 color = (0, 0, 0) # 設(shè)置顏色 ball = pygame.image.load('ball.png') # 加載圖片 ballrect = ball.get_rect() # 獲取矩形區(qū)域 speed = [5, 5] # 設(shè)置移動(dòng)的X軸、Y軸 while True: # 死循環(huán)確保窗口一直顯示 for event in pygame.event.get(): # 遍歷所有事件 if event.type == pygame.QUIT: # 如果單擊關(guān)閉窗口,則退出 sys.exit() ballrect = ballrect.move(speed) # 移動(dòng)小球 screen.fill(color) # 填充顏色(設(shè)置為0,執(zhí)不執(zhí)行這行代碼都一樣) screen.blit(ball, ballrect) # 將圖片畫(huà)到窗口上 pygame.display.flip() # 更新全部顯示 pygame.quit() # 退出pygame
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碰撞檢測(cè)

5. 運(yùn)行上述代碼,發(fā)現(xiàn)小球在屏幕中一閃而過(guò),此時(shí),小球并沒(méi)有真正消失,而是移動(dòng)到窗體之外,此時(shí)需要添加碰撞檢測(cè)的功能。當(dāng)小球與窗體任一邊緣發(fā)生碰撞,則更改小球的移動(dòng)方向,具體代碼如下:

import pygame
import sys

pygame.init()  # 初始化pygame
size = width, height = 640, 480  # 設(shè)置窗口大小
screen = pygame.display.set_mode(size)  # 顯示窗口
color = (0, 0, 0)  # 設(shè)置顏色
ball = pygame.image.load('ball.png')  # 加載圖片
ballrect = ball.get_rect()  # 獲取矩形區(qū)域
speed = [5, 5]  # 設(shè)置移動(dòng)的X軸、Y軸

while True:  # 死循環(huán)確保窗口一直顯示
    for event in pygame.event.get():  # 遍歷所有事件
        if event.type == pygame.QUIT:  # 如果單擊關(guān)閉窗口,則退出
            sys.exit()
            
    ballrect = ballrect.move(speed)  # 移動(dòng)小球
    # 碰到左右邊緣
    if ballrect.left < 0 or ballrect.right > width:
        speed[0] = -speed[0]
    # 碰到上下邊緣
    if ballrect.top < 0 or ballrect.bottom > height:
        speed[1] = -speed[1]

    screen.fill(color)  # 填充顏色(設(shè)置為0,執(zhí)不執(zhí)行這行代碼都一樣)
    screen.blit(ball, ballrect)  # 將圖片畫(huà)到窗口上
    pygame.display.flip()  # 更新全部顯示

pygame.quit()  # 退出pygame
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上述代碼中,添加了碰撞檢測(cè)功能。如果碰到左右邊緣,更改X軸數(shù)據(jù)為負(fù)數(shù),如果碰到上下邊緣,更改Y軸數(shù)據(jù)為負(fù)數(shù)。

限制移動(dòng)速度

6. 運(yùn)行上述代碼看似有很多球,這是因?yàn)檫\(yùn)行上述代碼的時(shí)間非常短,運(yùn)行快的錯(cuò)覺(jué),使用pygame的time模塊,使用pygame時(shí)鐘之前,必須先創(chuàng)建Clock對(duì)象的一個(gè)實(shí)例,然后在while循環(huán)中設(shè)置多長(zhǎng)時(shí)間運(yùn)行一次。

import pygame import sys pygame.init() # 初始化pygame size = width, height = 640, 480 # 設(shè)置窗口大小 screen = pygame.display.set_mode(size) # 顯示窗口 color = (0, 0, 0) # 設(shè)置顏色 ball = pygame.image.load('ball.png') # 加載圖片 ballrect = ball.get_rect() # 獲取矩形區(qū)域 speed = [5, 5] # 設(shè)置移動(dòng)的X軸、Y軸 clock = pygame.time.Clock() # 設(shè)置時(shí)鐘 while True: # 死循環(huán)確保窗口一直顯示 clock.tick(60) # 每秒執(zhí)行60次 for event in pygame.event.get(): # 遍歷所有事件 if event.type == pygame.QUIT: # 如果單擊關(guān)閉窗口,則退出 sys.exit() ballrect = ballrect.move(speed) # 移動(dòng)小球 # 碰到左右邊緣 if ballrect.left < 0 or ballrect.right > width: speed[0] = -speed[0] # 碰到上下邊緣 if ballrect.top < 0 or ballrect.bottom > height: speed[1] = -speed[1] screen.fill(color) # 填充顏色(設(shè)置為0,執(zhí)不執(zhí)行這行代碼都一樣) screen.blit(ball, ballrect) # 將圖片畫(huà)到窗口上 pygame.display.flip() # 更新全部顯示 pygame.quit() # 退出pygame
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開(kāi)發(fā)Flappy Bird游戲

Flappy Bird是一款鳥(niǎo)類(lèi)飛行游戲,一根手指操控按下小鳥(niǎo)上飛。

分析
在Flappy Bird游戲中,主要有兩個(gè)對(duì)象:小鳥(niǎo)、管道??梢詣?chuàng)建Brid類(lèi)和Pineline類(lèi)來(lái)分別表示這兩個(gè)對(duì)象。小鳥(niǎo)可以通過(guò)上下移動(dòng)來(lái)躲避管道,所以在Brid類(lèi)中創(chuàng)建一個(gè)bridUpdate()方法,實(shí)現(xiàn)小鳥(niǎo)的上下移動(dòng),為了體現(xiàn)小鳥(niǎo)向前飛行的特征,可以讓管道一直向左側(cè)移動(dòng),這樣在窗口中就好像小鳥(niǎo)在向前飛行。所以在Pineline類(lèi)中也創(chuàng)建一個(gè)updatePipeline()方法,實(shí)現(xiàn)管道的向左側(cè)移動(dòng)。此外還創(chuàng)建了3個(gè)函數(shù):createMap()函數(shù)用于繪制地圖;checkDead()函數(shù)用于判斷小鳥(niǎo)的生命狀態(tài);getResult()函數(shù)用于獲取最終分?jǐn)?shù)。最后在主邏輯中實(shí)例化并調(diào)用相關(guān)方法,實(shí)現(xiàn)相應(yīng)的功能。

搭建主框架

# -*- coding:utf-8 -*-
import sys  # 導(dǎo)入sys模塊
import pygame  # 導(dǎo)入pygame模塊
import random


class Bird(object):
    '''定義一個(gè)鳥(niǎo)類(lèi)'''
    def __init__(self):
        '''定義初始化方法'''
        pass

    def birdUpdate(self):
        pass


class Pipeline(object):
    '''定義一個(gè)管道類(lèi)'''
    def __init__(self):
        '''定義初始化方法'''

    def updatePipeline(self):
        '''水平移動(dòng)'''


def createMap():
    '''定義創(chuàng)建地圖的方法'''
    screen.fill((255, 255, 255))  # 填充顏色(screen還沒(méi)定義不要著急)
    screen.blit(background, (0, 0))  # 填入到背景
    pygame.display.update()  # 更新顯示


if __name__ == '__main__':
    pygame.init()                           # 初始化pygame
    size = width, height = 400, 650         # 設(shè)置窗口大小
    screen = pygame.display.set_mode(size)  # 顯示窗口
    clock = pygame.time.Clock()             # 設(shè)置時(shí)鐘
    Pipeline = Pipeline()                   # 實(shí)例化管道類(lèi)
    while True:
        clock.tick(60)                      # 每秒執(zhí)行60次
        # 輪詢事件
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:   # 如果檢測(cè)到事件是關(guān)閉窗口
                sys.exit()

        background = pygame.image.load('assets/background.png')  # 加載背景圖片
        createMap()
    pygame.quit()  # 退出
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執(zhí)行結(jié)果:

開(kāi)發(fā)過(guò)程中使用的圖片

創(chuàng)建小鳥(niǎo)類(lèi)、創(chuàng)建管道類(lèi)、計(jì)算得分、碰撞檢測(cè)

import pygame import sys import random class Bird(object): '''定義一個(gè)鳥(niǎo)類(lèi)''' def __init__(self): '''定義初始化方法''' self.birdRect = pygame.Rect(65, 50, 50, 50) # 鳥(niǎo)的矩形 # 定義鳥(niǎo)的3種狀態(tài)列表 self.birdStatus = [pygame.image.load('assets/1.png'), pygame.image.load('assets/2.png'), pygame.image.load('assets/dead.png')] self.status = 0 # 默認(rèn)飛行狀態(tài) self.birdX = 120 # 鳥(niǎo)所在X軸坐標(biāo),即是向右飛行的速度 self.birdY = 350 # 鳥(niǎo)所在Y軸坐標(biāo),即上下飛行高度 self.jump = False # 默認(rèn)情況小鳥(niǎo)自動(dòng)降落 self.jumpSpeed = 10 # 跳躍高度 self.gravity = 5 # 重力 self.dead = False # 默認(rèn)小鳥(niǎo)生命狀態(tài)為活著 def birdUpdate(self): if self.jump: # 小鳥(niǎo)跳躍 self.jumpSpeed -= 1 # 速度遞減,上升越來(lái)越慢 self.birdY -= self.jumpSpeed # 鳥(niǎo)Y軸坐標(biāo)減小,小鳥(niǎo)上升 else: # 小鳥(niǎo)墜落 self.gravity = 0.2 # 重力遞增,下降越來(lái)越快 self.birdY = self.gravity # 鳥(niǎo)Y軸坐標(biāo)增加,小鳥(niǎo)下降 self.birdRect[1] = self.birdY # 更改Y軸位置 class Pipeline(object): '''定義一個(gè)管道類(lèi)''' def __init__(self): '''定義初始化方法''' self.wallx = 400 # 管道所在X軸坐標(biāo) self.pineUp = pygame.image.load('assets/top.png') self.pineDown = pygame.image.load('assets/bottom.png') def updatePipeline(self): ''''管道移動(dòng)方法''' self.wallx -= 5 # 管道X軸坐標(biāo)遞減,即管道向左移動(dòng) # 當(dāng)管道運(yùn)行到一定位置,即小鳥(niǎo)飛越管道,分?jǐn)?shù)加1,并且重置管道 if self.wallx < -80: global score score = 1 self.wallx = 400 def createMap(): '''定義創(chuàng)建地圖的方法''' screen.fill((255, 255, 255)) # 填充顏色 screen.blit(background, (0, 0)) # 填入到背景 # 顯示管道 screen.blit(Pipeline.pineUp, (Pipeline.wallx, -300)) # 上管道坐標(biāo)位置 screen.blit(Pipeline.pineDown, (Pipeline.wallx, 500)) # 下管道坐標(biāo)位置 Pipeline.updatePipeline() # 管道移動(dòng) # 顯示小鳥(niǎo) if Bird.dead: # 撞管道狀態(tài) Bird.status = 2 elif Bird.jump: # 起飛狀態(tài) Bird.status = 1 screen.blit(Bird.birdStatus[Bird.status], (Bird.birdX, Bird.birdY)) # 設(shè)置小鳥(niǎo)的坐標(biāo) Bird.birdUpdate() # 鳥(niǎo)移動(dòng) # 顯示分?jǐn)?shù) screen.blit(font.render('Score:' str(score), -1, (255, 255, 255)), (100, 50)) # 設(shè)置顏色及坐標(biāo)位置 pygame.display.update() # 更新顯示 def checkDead(): # 上方管子的矩形位置 upRect = pygame.Rect(Pipeline.wallx, -300, Pipeline.pineUp.get_width() - 10, Pipeline.pineUp.get_height()) # 下方管子的矩形位置 downRect = pygame.Rect(Pipeline.wallx, 500, Pipeline.pineDown.get_width() - 10, Pipeline.pineDown.get_height()) # 檢測(cè)小鳥(niǎo)與上下方管子是否碰撞 if upRect.colliderect(Bird.birdRect) or downRect.colliderect(Bird.birdRect): Bird.dead = True # 檢測(cè)小鳥(niǎo)是否飛出上下邊界 if not 0 < Bird.birdRect[1] < height: Bird.dead = True return True else: return False def getResutl(): final_text1 = 'Game Over' final_text2 = 'Your final score is: ' str(score) ft1_font = pygame.font.SysFont('Arial', 70) # 設(shè)置第一行文字字體 ft1_surf = font.render(final_text1, 1, (242, 3, 36)) # 設(shè)置第一行文字顏色 ft2_font = pygame.font.SysFont('Arial', 50) # 設(shè)置第二行文字字體 ft2_surf = font.render(final_text2, 1, (253, 177, 6)) # 設(shè)置第二行文字顏色 screen.blit(ft1_surf, [screen.get_width() / 2 - ft1_surf.get_width() / 2, 100]) # 設(shè)置第一行文字顯示位置 screen.blit(ft2_surf, [screen.get_width() / 2 - ft2_surf.get_width() / 2, 200]) # 設(shè)置第二行文字顯示位置 pygame.display.flip() # 更新整個(gè)待顯示的Surface對(duì)象到屏幕上 if __name__ == '__main__': '''主程序''' pygame.init() # 初始化pygame pygame.font.init() # 初始化字體 font = pygame.font.SysFont('Arial', 50) # 設(shè)置字體和大小 size = width, height = 400, 650 # 設(shè)置窗口 screen = pygame.display.set_mode(size) # 顯示窗口 clock = pygame.time.Clock() # 設(shè)置時(shí)鐘 Pipeline = Pipeline() # 實(shí)例化管道類(lèi) Bird = Bird() # 實(shí)例化鳥(niǎo)類(lèi) score = 0 while True: clock.tick(60) # 每秒執(zhí)行60次 # 輪詢事件 for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: sys.exit() if (event.type == pygame.KEYDOWN or event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN) and not Bird.dead: Bird.jump = True # 跳躍 Bird.gravity = 5 # 重力 Bird.jumpSpeed = 10 # 跳躍速度 background = pygame.image.load('assets/background.png') # 加載背景圖片 if checkDead(): # 檢測(cè)小鳥(niǎo)生命狀態(tài) getResutl() # 如果小鳥(niǎo)死亡,顯示游戲總分?jǐn)?shù) else: createMap() # 創(chuàng)建地圖 pygame.quit()
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