pip install pygame
C:\Users> pip install pygame
Collecting pygame
Downloading https://files.pythonhosted.org/packages/3e/f5/feabd88a2856ec86166a897b62bfad828bfe7a94a27cbd7ebf07fd
70399/pygame-1.9.4-cp37-cp37m-win_amd64.whl (4.2MB)
100% |██████████████████████████| 4.2MB 6.6MB/s
Installing collected packages: pygam
Successfully installed pygame-1.9.4
模塊名 | 功能 |
---|---|
pygame.cdrom | 訪問(wèn)光驅(qū) |
pygame.cursors | 加載光標(biāo) |
pygame.display | 訪問(wèn)顯示設(shè)備 |
pygame.draw | 繪制形狀、線和點(diǎn) |
pygame.event | 管理事件 |
pygame.font | 使用字體 |
pygame.image | 加載和存儲(chǔ)圖片 |
pygame.joystick | 使用游戲手柄或者類(lèi)似的東西 |
pygame.key | 讀取鍵盤(pán)按鍵 |
pygame.mixer | 聲音 |
pygame.mouse | 鼠標(biāo) |
pygame.movie | 播放視頻 |
pygame.music | 播放音頻 |
pygame.overlay | 訪問(wèn)高級(jí)視頻疊加 |
pygame.rect | 管理矩形區(qū)域 |
pygame.scrap | 本地剪貼板訪問(wèn) |
pygame.sndarray | 操作聲音數(shù)據(jù) |
pygame.sprite | 操作移動(dòng)圖像 |
pygame.surface | 管理圖像和屏幕 |
pygame.surfarray | 管理點(diǎn)陣圖像數(shù)據(jù) |
pygame.time | 管理時(shí)間和幀信息 |
pygame.transform | 縮放和移動(dòng)圖像 |
簡(jiǎn)單示例:
import pygame
import sys
pygame.init() # 初始化pygame
size = width, height = 320, 240 # 設(shè)置窗口大小
screen = pygame.display.set_mode(size) # 顯示窗口
while True: # 死循環(huán)確保窗口一直顯示
for event in pygame.event.get(): # 遍歷所有事件
if event.type == pygame.QUIT: # 如果單擊關(guān)閉窗口,則退出
sys.exit()
pygame.quit() # 退出pygame
執(zhí)行結(jié)果:
創(chuàng)建一個(gè)游戲窗口,然后在窗口內(nèi)創(chuàng)建一個(gè)小球。以一定的速度移動(dòng)小球,當(dāng)小球碰到游戲窗口的邊緣時(shí),小球彈回,繼續(xù)運(yùn)動(dòng)按照如下步驟實(shí)現(xiàn)該功能:
1. 創(chuàng)建一個(gè)游戲窗口,寬和高設(shè)置為640*480。代碼如下:
import sys
import pygame
pygame.init() # 初始化pygame
size = width, height = 640, 480 # 設(shè)置窗口大小
screen = pygame.display.set_mode() # 顯示窗口
上述代碼中,首先導(dǎo)入pygame模塊,然后調(diào)用init()方法初始化pygame模塊,接下來(lái),設(shè)置窗口的寬和高,最后使用display
模塊顯示窗體。
display模塊的常用方法
方法名 | 功能 |
---|---|
pygame.display.init() | 初始化display模塊 |
pygame.display.quit() | 結(jié)束display模塊 |
pygame.display.get_init() | 如果display模塊已經(jīng)被初始化,則返回True |
pygame.display.set_mode() | 初始化一個(gè)準(zhǔn)備顯示的界面 |
pygame.display.get_surface() | 獲取當(dāng)前的Surface對(duì)象 |
pygame.display.flip() | 更新整個(gè)待顯示的Surface對(duì)象到屏幕上 |
pygame.display.update() | 更新部分內(nèi)容顯示到屏幕上,如果沒(méi)有參數(shù),則與flip功能相同(上一條) |
2. 運(yùn)行第一步的代碼后會(huì)出現(xiàn)一個(gè)一閃而過(guò)的黑色窗口,這是因?yàn)槌绦驁?zhí)行完成后,會(huì)自動(dòng)關(guān)閉。如果想要讓窗口一直顯示,需要使用while True
讓程序一直執(zhí)行,此外,還需要設(shè)置關(guān)閉按鈕。具體代碼如下:
import pygame
import sys
pygame.init() # 初始化pygame
size = width, height = 320, 240 # 設(shè)置窗口大小
screen = pygame.display.set_mode(size) # 顯示窗口
while True: # 死循環(huán)確保窗口一直顯示
for event in pygame.event.get(): # 遍歷所有事件
if event.type == pygame.QUIT: # 如果單擊關(guān)閉窗口,則退出
sys.exit()
pygame.quit() # 退出pygame
上述代碼中添加了輪詢事件檢測(cè)。pygame.event.get()
能夠獲取事件隊(duì)列,使用for...in
遍歷事件,然后根據(jù)type
屬性判斷事件類(lèi)型。這里的事件處理方式與GUI類(lèi)似,如event.type
等于pygame.QUIT
表示檢測(cè)到關(guān)閉pygame窗口事件,pygame.KEYDOWN
表示鍵盤(pán)按下事件,pygame.MOUSEBUTTONDOWN
表示鼠標(biāo)按下事件等。
3. 在窗口添加小球。我們先準(zhǔn)備好一張ball.png
圖片,然后加載該圖片,最后將圖片顯示在窗口中,具體代碼如下:
import pygame
import sys
pygame.init() # 初始化pygame
size = width, height = 640, 480 # 設(shè)置窗口大小
screen = pygame.display.set_mode(size) # 顯示窗口
color = (0, 0, 0) # 設(shè)置顏色
ball = pygame.image.load('ball.png') # 加載圖片
ballrect = ball.get_rect() # 獲取矩形區(qū)域
while True: # 死循環(huán)確保窗口一直顯示
for event in pygame.event.get(): # 遍歷所有事件
if event.type == pygame.QUIT: # 如果單擊關(guān)閉窗口,則退出
sys.exit()
screen.fill(color) # 填充顏色(設(shè)置為0,執(zhí)不執(zhí)行這行代碼都一樣)
screen.blit(ball, ballrect) # 將圖片畫(huà)到窗口上
pygame.display.flip() # 更新全部顯示
pygame.quit() # 退出pygame
上述代碼中使用iamge
模塊的load()
方法加載圖片,返回值ball是一個(gè)Surface
對(duì)象。Surface
是用來(lái)代表圖片的pygame對(duì)象,可以對(duì)一個(gè)Surface
對(duì)象進(jìn)行涂畫(huà)、變形、復(fù)制等各種操作。事實(shí)上,屏幕也只是一個(gè)Surface
,pygame.display.set_mode()
就返回了一個(gè)屏幕Surface
對(duì)象。如果將ball這個(gè)Surface
對(duì)象畫(huà)到screen Surface 對(duì)象,需要使用blit()
方法,最后使用display模塊的flip()方法更新整個(gè)待顯示的Surface
對(duì)象到屏幕上。
Surface對(duì)象的常用方法
方法名 | 功能 |
---|---|
pygame.Surface.blit() | 將一個(gè)圖像畫(huà)到另一個(gè)圖像上 |
pygame.Surface.convert() | 轉(zhuǎn)換圖像的像素格式 |
pygame.Surface.convert_alpha() | 轉(zhuǎn)化圖像的像素格式,包含alpha通道的轉(zhuǎn)換 |
pygame.Surface.fill() | 使用顏色填充Surface |
pygame.Surface.get_rect() | 獲取Surface的矩形區(qū)域 |
4. 下面讓小球動(dòng)起來(lái),ball.get_rect()
方法返回值ballrect
是一個(gè)Rect
對(duì)象,該對(duì)象有一個(gè)move()
方法可以用于移動(dòng)矩形。move(x, y)
函數(shù)有兩個(gè)參數(shù),第一個(gè)參數(shù)是 X 軸移動(dòng)的距離,第二個(gè)參數(shù)是 Y 軸移動(dòng)的距離。窗口的左上角是(0, 0),如果是move(100, 50)就是左移100下移50。
為實(shí)現(xiàn)小球不停移動(dòng),將move()函數(shù)添加到while循環(huán)內(nèi),具體代碼如下:
import pygame
import sys
pygame.init() # 初始化pygame
size = width, height = 640, 480 # 設(shè)置窗口大小
screen = pygame.display.set_mode(size) # 顯示窗口
color = (0, 0, 0) # 設(shè)置顏色
ball = pygame.image.load('ball.png') # 加載圖片
ballrect = ball.get_rect() # 獲取矩形區(qū)域
speed = [5, 5] # 設(shè)置移動(dòng)的X軸、Y軸
while True: # 死循環(huán)確保窗口一直顯示
for event in pygame.event.get(): # 遍歷所有事件
if event.type == pygame.QUIT: # 如果單擊關(guān)閉窗口,則退出
sys.exit()
ballrect = ballrect.move(speed) # 移動(dòng)小球
screen.fill(color) # 填充顏色(設(shè)置為0,執(zhí)不執(zhí)行這行代碼都一樣)
screen.blit(ball, ballrect) # 將圖片畫(huà)到窗口上
pygame.display.flip() # 更新全部顯示
pygame.quit() # 退出pygame
5. 運(yùn)行上述代碼,發(fā)現(xiàn)小球在屏幕中一閃而過(guò),此時(shí),小球并沒(méi)有真正消失,而是移動(dòng)到窗體之外,此時(shí)需要添加碰撞檢測(cè)的功能。當(dāng)小球與窗體任一邊緣發(fā)生碰撞,則更改小球的移動(dòng)方向,具體代碼如下:
import pygame
import sys
pygame.init() # 初始化pygame
size = width, height = 640, 480 # 設(shè)置窗口大小
screen = pygame.display.set_mode(size) # 顯示窗口
color = (0, 0, 0) # 設(shè)置顏色
ball = pygame.image.load('ball.png') # 加載圖片
ballrect = ball.get_rect() # 獲取矩形區(qū)域
speed = [5, 5] # 設(shè)置移動(dòng)的X軸、Y軸
while True: # 死循環(huán)確保窗口一直顯示
for event in pygame.event.get(): # 遍歷所有事件
if event.type == pygame.QUIT: # 如果單擊關(guān)閉窗口,則退出
sys.exit()
ballrect = ballrect.move(speed) # 移動(dòng)小球
# 碰到左右邊緣
if ballrect.left < 0 or ballrect.right > width:
speed[0] = -speed[0]
# 碰到上下邊緣
if ballrect.top < 0 or ballrect.bottom > height:
speed[1] = -speed[1]
screen.fill(color) # 填充顏色(設(shè)置為0,執(zhí)不執(zhí)行這行代碼都一樣)
screen.blit(ball, ballrect) # 將圖片畫(huà)到窗口上
pygame.display.flip() # 更新全部顯示
pygame.quit() # 退出pygame
上述代碼中,添加了碰撞檢測(cè)功能。如果碰到左右邊緣,更改X軸數(shù)據(jù)為負(fù)數(shù),如果碰到上下邊緣,更改Y軸數(shù)據(jù)為負(fù)數(shù)。
6. 運(yùn)行上述代碼看似有很多球,這是因?yàn)檫\(yùn)行上述代碼的時(shí)間非常短,運(yùn)行快的錯(cuò)覺(jué),使用pygame的time模塊,使用pygame時(shí)鐘之前,必須先創(chuàng)建Clock對(duì)象的一個(gè)實(shí)例,然后在while循環(huán)中設(shè)置多長(zhǎng)時(shí)間運(yùn)行一次。
import pygame
import sys
pygame.init() # 初始化pygame
size = width, height = 640, 480 # 設(shè)置窗口大小
screen = pygame.display.set_mode(size) # 顯示窗口
color = (0, 0, 0) # 設(shè)置顏色
ball = pygame.image.load('ball.png') # 加載圖片
ballrect = ball.get_rect() # 獲取矩形區(qū)域
speed = [5, 5] # 設(shè)置移動(dòng)的X軸、Y軸
clock = pygame.time.Clock() # 設(shè)置時(shí)鐘
while True: # 死循環(huán)確保窗口一直顯示
clock.tick(60) # 每秒執(zhí)行60次
for event in pygame.event.get(): # 遍歷所有事件
if event.type == pygame.QUIT: # 如果單擊關(guān)閉窗口,則退出
sys.exit()
ballrect = ballrect.move(speed) # 移動(dòng)小球
# 碰到左右邊緣
if ballrect.left < 0 or ballrect.right > width:
speed[0] = -speed[0]
# 碰到上下邊緣
if ballrect.top < 0 or ballrect.bottom > height:
speed[1] = -speed[1]
screen.fill(color) # 填充顏色(設(shè)置為0,執(zhí)不執(zhí)行這行代碼都一樣)
screen.blit(ball, ballrect) # 將圖片畫(huà)到窗口上
pygame.display.flip() # 更新全部顯示
pygame.quit() # 退出pygame
Flappy Bird是一款鳥(niǎo)類(lèi)飛行游戲,一根手指操控按下小鳥(niǎo)上飛。
分析
在Flappy Bird游戲中,主要有兩個(gè)對(duì)象:小鳥(niǎo)、管道??梢詣?chuàng)建Brid類(lèi)和Pineline類(lèi)來(lái)分別表示這兩個(gè)對(duì)象。小鳥(niǎo)可以通過(guò)上下移動(dòng)來(lái)躲避管道,所以在Brid類(lèi)中創(chuàng)建一個(gè)bridUpdate()方法,實(shí)現(xiàn)小鳥(niǎo)的上下移動(dòng),為了體現(xiàn)小鳥(niǎo)向前飛行的特征,可以讓管道一直向左側(cè)移動(dòng),這樣在窗口中就好像小鳥(niǎo)在向前飛行。所以在Pineline類(lèi)中也創(chuàng)建一個(gè)updatePipeline()方法,實(shí)現(xiàn)管道的向左側(cè)移動(dòng)。此外還創(chuàng)建了3個(gè)函數(shù):createMap()函數(shù)用于繪制地圖;checkDead()函數(shù)用于判斷小鳥(niǎo)的生命狀態(tài);getResult()函數(shù)用于獲取最終分?jǐn)?shù)。最后在主邏輯中實(shí)例化并調(diào)用相關(guān)方法,實(shí)現(xiàn)相應(yīng)的功能。
# -*- coding:utf-8 -*-
import sys # 導(dǎo)入sys模塊
import pygame # 導(dǎo)入pygame模塊
import random
class Bird(object):
'''定義一個(gè)鳥(niǎo)類(lèi)'''
def __init__(self):
'''定義初始化方法'''
pass
def birdUpdate(self):
pass
class Pipeline(object):
'''定義一個(gè)管道類(lèi)'''
def __init__(self):
'''定義初始化方法'''
def updatePipeline(self):
'''水平移動(dòng)'''
def createMap():
'''定義創(chuàng)建地圖的方法'''
screen.fill((255, 255, 255)) # 填充顏色(screen還沒(méi)定義不要著急)
screen.blit(background, (0, 0)) # 填入到背景
pygame.display.update() # 更新顯示
if __name__ == '__main__':
pygame.init() # 初始化pygame
size = width, height = 400, 650 # 設(shè)置窗口大小
screen = pygame.display.set_mode(size) # 顯示窗口
clock = pygame.time.Clock() # 設(shè)置時(shí)鐘
Pipeline = Pipeline() # 實(shí)例化管道類(lèi)
while True:
clock.tick(60) # 每秒執(zhí)行60次
# 輪詢事件
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT: # 如果檢測(cè)到事件是關(guān)閉窗口
sys.exit()
background = pygame.image.load('assets/background.png') # 加載背景圖片
createMap()
pygame.quit() # 退出
執(zhí)行結(jié)果:
創(chuàng)建小鳥(niǎo)類(lèi)、創(chuàng)建管道類(lèi)、計(jì)算得分、碰撞檢測(cè)
import pygame
import sys
import random
class Bird(object):
'''定義一個(gè)鳥(niǎo)類(lèi)'''
def __init__(self):
'''定義初始化方法'''
self.birdRect = pygame.Rect(65, 50, 50, 50) # 鳥(niǎo)的矩形
# 定義鳥(niǎo)的3種狀態(tài)列表
self.birdStatus = [pygame.image.load('assets/1.png'),
pygame.image.load('assets/2.png'),
pygame.image.load('assets/dead.png')]
self.status = 0 # 默認(rèn)飛行狀態(tài)
self.birdX = 120 # 鳥(niǎo)所在X軸坐標(biāo),即是向右飛行的速度
self.birdY = 350 # 鳥(niǎo)所在Y軸坐標(biāo),即上下飛行高度
self.jump = False # 默認(rèn)情況小鳥(niǎo)自動(dòng)降落
self.jumpSpeed = 10 # 跳躍高度
self.gravity = 5 # 重力
self.dead = False # 默認(rèn)小鳥(niǎo)生命狀態(tài)為活著
def birdUpdate(self):
if self.jump:
# 小鳥(niǎo)跳躍
self.jumpSpeed -= 1 # 速度遞減,上升越來(lái)越慢
self.birdY -= self.jumpSpeed # 鳥(niǎo)Y軸坐標(biāo)減小,小鳥(niǎo)上升
else:
# 小鳥(niǎo)墜落
self.gravity = 0.2 # 重力遞增,下降越來(lái)越快
self.birdY = self.gravity # 鳥(niǎo)Y軸坐標(biāo)增加,小鳥(niǎo)下降
self.birdRect[1] = self.birdY # 更改Y軸位置
class Pipeline(object):
'''定義一個(gè)管道類(lèi)'''
def __init__(self):
'''定義初始化方法'''
self.wallx = 400 # 管道所在X軸坐標(biāo)
self.pineUp = pygame.image.load('assets/top.png')
self.pineDown = pygame.image.load('assets/bottom.png')
def updatePipeline(self):
''''管道移動(dòng)方法'''
self.wallx -= 5 # 管道X軸坐標(biāo)遞減,即管道向左移動(dòng)
# 當(dāng)管道運(yùn)行到一定位置,即小鳥(niǎo)飛越管道,分?jǐn)?shù)加1,并且重置管道
if self.wallx < -80:
global score
score = 1
self.wallx = 400
def createMap():
'''定義創(chuàng)建地圖的方法'''
screen.fill((255, 255, 255)) # 填充顏色
screen.blit(background, (0, 0)) # 填入到背景
# 顯示管道
screen.blit(Pipeline.pineUp, (Pipeline.wallx, -300)) # 上管道坐標(biāo)位置
screen.blit(Pipeline.pineDown, (Pipeline.wallx, 500)) # 下管道坐標(biāo)位置
Pipeline.updatePipeline() # 管道移動(dòng)
# 顯示小鳥(niǎo)
if Bird.dead: # 撞管道狀態(tài)
Bird.status = 2
elif Bird.jump: # 起飛狀態(tài)
Bird.status = 1
screen.blit(Bird.birdStatus[Bird.status], (Bird.birdX, Bird.birdY)) # 設(shè)置小鳥(niǎo)的坐標(biāo)
Bird.birdUpdate() # 鳥(niǎo)移動(dòng)
# 顯示分?jǐn)?shù)
screen.blit(font.render('Score:' str(score), -1, (255, 255, 255)), (100, 50)) # 設(shè)置顏色及坐標(biāo)位置
pygame.display.update() # 更新顯示
def checkDead():
# 上方管子的矩形位置
upRect = pygame.Rect(Pipeline.wallx, -300,
Pipeline.pineUp.get_width() - 10,
Pipeline.pineUp.get_height())
# 下方管子的矩形位置
downRect = pygame.Rect(Pipeline.wallx, 500,
Pipeline.pineDown.get_width() - 10,
Pipeline.pineDown.get_height())
# 檢測(cè)小鳥(niǎo)與上下方管子是否碰撞
if upRect.colliderect(Bird.birdRect) or downRect.colliderect(Bird.birdRect):
Bird.dead = True
# 檢測(cè)小鳥(niǎo)是否飛出上下邊界
if not 0 < Bird.birdRect[1] < height:
Bird.dead = True
return True
else:
return False
def getResutl():
final_text1 = 'Game Over'
final_text2 = 'Your final score is: ' str(score)
ft1_font = pygame.font.SysFont('Arial', 70) # 設(shè)置第一行文字字體
ft1_surf = font.render(final_text1, 1, (242, 3, 36)) # 設(shè)置第一行文字顏色
ft2_font = pygame.font.SysFont('Arial', 50) # 設(shè)置第二行文字字體
ft2_surf = font.render(final_text2, 1, (253, 177, 6)) # 設(shè)置第二行文字顏色
screen.blit(ft1_surf, [screen.get_width() / 2 - ft1_surf.get_width() / 2, 100]) # 設(shè)置第一行文字顯示位置
screen.blit(ft2_surf, [screen.get_width() / 2 - ft2_surf.get_width() / 2, 200]) # 設(shè)置第二行文字顯示位置
pygame.display.flip() # 更新整個(gè)待顯示的Surface對(duì)象到屏幕上
if __name__ == '__main__':
'''主程序'''
pygame.init() # 初始化pygame
pygame.font.init() # 初始化字體
font = pygame.font.SysFont('Arial', 50) # 設(shè)置字體和大小
size = width, height = 400, 650 # 設(shè)置窗口
screen = pygame.display.set_mode(size) # 顯示窗口
clock = pygame.time.Clock() # 設(shè)置時(shí)鐘
Pipeline = Pipeline() # 實(shí)例化管道類(lèi)
Bird = Bird() # 實(shí)例化鳥(niǎo)類(lèi)
score = 0
while True:
clock.tick(60) # 每秒執(zhí)行60次
# 輪詢事件
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
sys.exit()
if (event.type == pygame.KEYDOWN or event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN) and not Bird.dead:
Bird.jump = True # 跳躍
Bird.gravity = 5 # 重力
Bird.jumpSpeed = 10 # 跳躍速度
background = pygame.image.load('assets/background.png') # 加載背景圖片
if checkDead(): # 檢測(cè)小鳥(niǎo)生命狀態(tài)
getResutl() # 如果小鳥(niǎo)死亡,顯示游戲總分?jǐn)?shù)
else:
createMap() # 創(chuàng)建地圖
pygame.quit()
執(zhí)行結(jié)果:
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