說到顯示器選購,你的第一反應是什么?價格、尺寸,還是分辨率?
我相信大部分小白最關心的就是這三個問題,但這是非常片面的,僅憑這三點也無法評估一臺顯示器的好壞。
如何選擇一臺適合自己的顯示器呢?顯示器值得關注的參數(shù)又有哪些?為了方便大家快速尋找到自己想要的內(nèi)容,我將顯示器的基本參數(shù)科普分為屏幕素質(zhì)、軟件驅(qū)動優(yōu)化以及接口能力三大部分。
屏幕素質(zhì)是決定顯示器值不值得買的最重要因素,而屏幕素質(zhì)又可以細分為以下 7 項:
尺寸
分辨率和長寬比
屏幕面板類型
刷新率和響應時間
色域、色準和色深
亮度對比度
曲率(曲面屏)
這個最好理解了,顯示器尺寸就是顯示器屏幕對角線的長度,單位是英寸,常規(guī)顯示器的尺寸有 19 寸、21.5 寸、23.5 寸、27 寸、32 寸、34 寸等等。
如何選擇適合自己的顯示器尺寸呢?
考慮到一般我們都是坐在顯示器前辦公、游戲或者看視頻,顯示器屏幕太小肯定不行,但太大的話也會導致左右不能相顧,影響工作或游戲體驗(分屏工作及股市等多屏特殊需求除外)。
按照最科學的計算方法,人肉眼可視角度的度數(shù)通常是 120 度,集中注意力時約為五分之一,即 25 度;單眼的水平視角最大可達 156 度,雙眼的水平視角最大可達 188 度;兩眼重合視域為 124 度,單眼舒適視域為 60 度。
人雙瞳之間的距離差不多是 6~7cm,根據(jù)上圖,A 區(qū)域就是我們?nèi)搜郾容^舒適的區(qū)域,也就是人眼不需太大幅度運動下能觀看到的屏幕大小。
結(jié)合下圖 24 寸顯示器和 27 寸顯示器舉例計算(24 寸和 27 寸雖然只差了 3 英寸,但實際顯示面積相差了 25%):
省略復雜的三角函數(shù)計算過程,大致可以得出以下結(jié)論——
但要注意的是,這里計算的是理論數(shù)據(jù),在實際體驗中,因為我們觀看顯示器是一個動態(tài)的過程,有時在看圖、修圖等工作中只關注屏幕上很小的一塊區(qū)域,但在一些游戲中可能需要看到全屏細節(jié)變化,還有一些用戶看電影或者追劇的時候,喜歡退后坐,覺得更舒服一些,這些都是因人而異的,需求不同,選擇也會不同。
選購原則:
加載中...這里簡單說一下大尺寸顯示器的優(yōu)劣勢和選購建議,你可以對照自身情況看是否適合入手大尺寸顯示器。
優(yōu)勢:
玩游戲時有更開闊的視野,搶占先機。
使用辦公、設計類軟件,界面寬松,操作、預覽空間更大。
打開多個窗口時,可以并排顯示窗口,省去頻繁切換窗口的麻煩。
為高清電影提供沉浸式的體驗。
劣勢:
顯示器放置空間要夠大,臺桌足夠長足夠?qū)挕?/p>
大尺寸需要較遠的視距(見上文表格)太近了會人眼疲勞和眩暈。
大尺寸需要高分辨率,比如 32 寸的顯示器,至少需要 2K 分辨率才能保證清晰度。
價格較高,能耗高,大尺寸高分辨率對顯卡性能要求也更高,需要與之匹配硬件性能。
確定好尺寸,接下來就是分辨率和長寬比了,現(xiàn)在市場上常見的分辨率與長寬比對應見下圖:
加載中...簡單來說,同樣尺寸的屏幕,分辨率越高,也就是 PPI 越高,清晰度越高,畫面越精細。
再說說長寬比,目前,90% 的電視、手機、電腦都采用 16:9 的長寬比,因為根據(jù)人體工程學的研究,人的兩只眼睛的視野范圍是一個長寬比例為 16:9 的長方形,所以電視、顯示器行業(yè)都根據(jù)這個黃金比例尺寸設計產(chǎn)品。
加載中...加載中...之所以還有其他的比例是因為——
加載中...4:3 堪稱歷史最久的比例,早期 CRT 顯示器都是這個比例,很多醫(yī)院拍片,工業(yè)制造等行業(yè)軟件硬件還一直遵循老標準,所以這個長寬比一直存在市場上。
加載中...16:10 是 16:9 的優(yōu)化升級版,為了在尺寸小幅增加的基礎上能顯示更多內(nèi)容,但劣勢是因為面板尺寸非標,切割利用率降低,造成售價偏高。
21:9 俗稱帶魚屏,更大的顯示面積適用于特殊需求的用戶,可以分屏操作,是雙屏需求最好的替代。
加載中...了解了長寬比和分辨率之后,將這兩個參數(shù)與顯示器尺寸相結(jié)合:長寬比決定面板尺寸大小,相同尺寸下,分辨率又決定了點距(兩個像素點之間的距離)大小,點距越小畫面越精細。
加載中...綜上所述,推薦用戶在購買 24 寸左右及以下的顯示器時,可選擇 1080p 和 2k 級別的分辨率。購買 27 寸左右時最好是選擇 2k 及以上的分辨率,30 寸以上的分辨率至少要在 2560*1600 以上,上不封頂。
選購原則:
加載中...(1)這幾個情況下可以不考慮選擇高分辨率屏
超出預算。這沒什么好回避的,高分辨率意味著更高的價格,如果高分辨率的屏幕價格超出了預算,那么對大部分人來說退而求其次也能正常使用。
如果你是游戲用戶或在意其它性能,比如刷新率等,這時候也許你的硬件帶不動高分辨率屏,你需要選擇分辨率和刷新率與你的硬件條件相匹配的屏幕產(chǎn)品。
辦公室場景。追求穩(wěn)定和優(yōu)惠的價格,常規(guī)分辨率的產(chǎn)品在辦公室使用非常廣泛。
最后,如果你不在乎在屏幕上能不能看到像素點,那隨便買即可,或許你只需要大尺寸來滿足遠距離觀看的需求。此時符合你需求的產(chǎn)品就是最好的選擇了。
(2)顯示器的高分辨率可以讓用戶可以看到更多的細節(jié),給了視頻后期剪輯等豐富的創(chuàng)作空間。
當然,使用高分辨率屏雖不算是一個剛需,至少對非專業(yè)用戶來說不是,但當你用慣了手機的高分辨率,再去看幾年前的老電視滿滿的顆粒感,你看的下去嗎?
因此,高分辨率最大的價值是使用體驗的差異,和是不是必須無關。
(3)游戲玩家請根據(jù)自己電腦配置選擇分辨率,如果顯卡推不動請升級電腦或降低分辨率。
分辨率越大,對顯卡的核心性能與顯存容量就要求越高。比如同一款 3D 游戲,同一顯卡,設為全高畫質(zhì)時,在 1920x1080 分辨率可以 50 幀以上流暢運行,在 2560x1440 分辨率時則會丟幀卡頓,只能降低畫質(zhì)了,而在 4K 分辨率下可能已經(jīng)卡成 PPT 了。
面板就是是液晶顯示器的心臟,一臺顯示器 80%左右的成本都集中在面板上,現(xiàn)在市場上主流類型的面板有三種,分別是 IPS、VA、TN。
加載中...IPS 面板
IPS 面板就是所謂的「硬屏」,目前主流熱門的面板類型,用手按上屏幕不會出現(xiàn)明顯的波紋,可視角度廣,響應速度與色彩還原均不錯。不過 IPS 面板漏光十分常見,這是無法避免的,一般只要漏光不是夸張到肉眼可見都是正常的。
現(xiàn)在 IPS 技術(shù)發(fā)展的很快,有主打游戲的 Fast IPS、兼顧游戲和畫質(zhì)的 Nano IPS。
VA 面板
VA 面板主要出自富士通主導的 MVA 面板和由三星開發(fā)的 PVA 面板,綜合來看屬于三星的改良產(chǎn)品,市場上使用率也是比較高的。
VA 面板的正面對比度較高,可視角度也不錯,但是相比 IPS 略差,容易出現(xiàn)顏色顯示不均勻的情況,只能看各個品牌顯示器如何通過軟件優(yōu)化了,目前大多數(shù)采用在曲面顯示器上。
TN 面板
TN 面板屬于「軟屏」,用手按下去會有「水波紋」,可視角度差,由于成本相對比較低廉,一般使用在入門級顯示器上。不過它的優(yōu)勢是容易提高響應速度,不少游戲本會采用。
在色彩表現(xiàn)上,TN 面板明顯不如 IPS、VA,雖然隨著技術(shù)有著很大的進步,但是它的顯示效果還是不盡如人意。
選購原則:
沒有特殊需求的話,第一選擇一定是 IPS 面板。
顯示器刷新頻率就是顯示器一秒鐘可以刷新多少幀的圖像。刷新率越高,所顯示的畫面穩(wěn)定性就越好。一般普通顯示器基本都是 60Hz,主流電競顯示器是 144Hz 及以上。
加載中...響應時間可以理解為畫面延遲,這個指標對游戲玩家來說比較重要一些,越短越好。顯示器的響應時間越短,游戲畫面里的拖影就少,也更清晰一些。一般普通的顯示器響應時間在 5-8ms(1ms 就是 1/1000 秒),而電競顯示器一般都在 3ms 以下,響應速度越快,價格也就越高。
其中需要注意的是,響應時間分為 MPRT(運動圖像響應時間) 與 GTG(灰到灰),MPRT 是通過驅(qū)動加壓或算法優(yōu)化等方式做到的響應時間,畫質(zhì)損失比較大,而 GTG 則是實打?qū)嵉拿姘逶鷶?shù)據(jù)。很多商家都會以 1Ms 的 MPRT 響應時間來誤導消費者。
加載中...刷新率和灰階響應時間這個兩個參數(shù)是電競玩家和游戲用戶最需要了解的,他們比較注重的是顯示器的刷新率和響應時間。尤其電競選手,對于視覺信息接受和反應普遍都會比普通人要高一些,不過即使是普通用戶,在玩絕地求生、CF、守望先鋒等一些對顯示器響應時間和刷新率要求較高的游戲時都會較明顯的感覺到差別。
選購原則:
這里要特別提醒兩類情況:
(1)花上萬元組裝了一臺高性能游戲主機,但由于預算不足或是不夠重視等原因只搭配了一個低分辨率的 60Hz 刷新率的顯示器,完全沒有體驗到這套頂級配置帶來應有的體驗。
(2)主機性能不足,無法在 2k 分辨率下呈現(xiàn) 144Hz 刷新率的顯示效果,卻買了高階的電競顯示器。完全浪費了性能。
這三個概念是設計師,攝影師等視覺相關專業(yè)必備的。高色域,高色準的專業(yè)顯示屏對于視覺創(chuàng)作者來說是非常重要的 ,一臺專業(yè)的顯示器可以提升色彩的表現(xiàn)能力以及還原能力,實現(xiàn)真正的「所拍即所顯,所見即所得」 。
首先,色域這個概念,已經(jīng)被市場上各大廠商教育的差不多了。色域表示色彩廣度,又被稱為色彩空間,所以有些廠商會將高色域顯示器,稱為廣色域顯示器,色域總體分五大標準:sRGB、AdobeRGB、NTSC、REC 709、DCI-P3。
加載中...這張圖叫做 CIE1931,簡單理解就是 CIE 國際照明協(xié)會在 1931 年定制的色彩標準,將人眼所能看到的色彩定義在 CIE 色彩空間中。由于顯示器顯示的色彩并不能像人眼一樣有這么大的色彩覆蓋空間,顯示器能夠顯示的色域相對人眼來說是非常少的,剛提到的五大標準的定義都是基于 CIE1931 這個標準,從中劃分出各個不同色域的空間。
加載中...這張圖很好的說明了不同色域標準的覆蓋范圍,具體的數(shù)值為:
sRGB :R=(0.64,0.33),G=(0.30,0.60),B=(0.15,0.06)
Rec.709:R=( 0.64,0.33),G=(0.30,0.60),B=(0.15,0.06)
Adobe RGB:R=(0.64,0.33),G=(0.21,0.71),B=(0.15,0.06)
NTSC:R=( 0.63,0.34,G=(0.31,0.595),B=(0.155,0.07)
DCI-P3 :R=(0.68,0.32),G=(0.265,0.69),B=(0.15,0.06)
由于 sRGB 和 Rec.709 的顏色坐標是相同的,所以我們可以簡單理解為兩者的色域覆蓋范圍相同。
sRGB
加載中...sRGB 是最早期的色域標準之一,是美國普惠公司和微軟公司于 1997 年共同開發(fā)的標準色彩空間,至今仍有非常重要的影響力。它優(yōu)點是普及度非常廣泛,是 windows 系統(tǒng)和大部分瀏覽器的通用色彩標準,你所看到的幾乎所有網(wǎng)頁內(nèi)容色彩都是基于 sRGB 色域的定義,所以互聯(lián)網(wǎng)相關的視覺創(chuàng)意工作者最好是選購具備 sRGB 色域模式的顯示器。
加載中...劣勢是當年開發(fā) sRGB 色域標準的時候,顯示器技術(shù)水準有限,當時的 CRT 顯示器對于顏色還原實在是差,因此 sRGB 色彩空間大概只有當時 CIE 色域標準的 30%。
觀察 sRGB 色域范圍圖就可以看出,sRGB 色域標準對于綠色部分覆蓋非常少,所以對花草森林等自然場景的色彩表現(xiàn)力比較差。
Adobe RGB
加載中...Adobe RGB 顧名思義就是由 Adob 公司所定義的,大家熟知的 PS(photoshop)就是它們家的。
加載中...Adobe RGB 色域可以說是 sRGB 色域的升級版,總體面積占據(jù) CIE1931 標準的 50% 以上。它主要解決了印刷行業(yè)與電腦顯示器的色差問題,相對 sRGB 色域不單提高了在青綠色系上的覆蓋范圍,能夠更加真實地還原自然風景(如山峰、草地等),還包含 sRGB 沒有覆蓋的 CMYK 色彩空間,使得 Adobe RGB 色域能夠應用在印刷、出版等領域。
所以,攝影相關專業(yè)和印刷行業(yè)用戶最好選購具備 Adobe RGB 色域模式的顯示器,不過目前支持 Adobe RGB 色域的顯示器比較少,價格也較高。
NTSC
NTSC 色域由美國國家電視標準委員會在 1953 年訂制,通常被用來測試電視屏幕所能覆蓋的色彩范圍,雖然也有拿它測試電腦顯示器的,但是意義不大,因為除了電視內(nèi)容以外,幾乎沒有創(chuàng)作者會以 NTSC 色域為基準創(chuàng)作內(nèi)容。它現(xiàn)在最大的用途更多的是用于對比其他的色彩空間。
加載中...通過上圖可以看到,sRGB 色域幾乎被囊括在了 NTSC 色域范圍內(nèi),且面積占比恰好為 72%。所以一些廠商也會主打一個 72%NTSC 色域的概念。將 72%NTSC 色域覆蓋約等于為 100% 的 sRGB 色域覆蓋,這其實是非常不嚴謹?shù)模驗樯蚴菦]有換算關系的,雖然面積比是 72%,但實際覆蓋的位置可能會不一樣,如下圖所示,72%NTSC 的色域面積并沒有覆蓋 100%sRGB 面積。
加載中...DCI-P3
加載中...DCI-P3 色域是美國電影行業(yè)在 2002 年推出的一種廣色域標準,主要應用于數(shù)字影院的色域也就是電影行業(yè)。它的誕生是為了盡可能匹配電影場景中能展現(xiàn)的全部色彩,可以更好地滿足人類視覺的體驗。
DCI-P3 是一個更加注重于視覺沖擊而非色彩全面性的色域。相對其他色彩標準,它擁有更廣闊的紅色/綠色系色彩范圍。現(xiàn)在 P3 色域應用最廣的廠商就是蘋果以及手機領域。2015 年之后所有的蘋果產(chǎn)品都是支持 P3 色域的,比如 MacBook Air(M1)版顯示屏的 DCI-P3 色域覆蓋率是 97%:
加載中...所以對于需要外接顯示器的 Mac 系統(tǒng)用戶來說,最好是選擇>90%DCI-P3 色域覆蓋率的顯示器。
色準就是色彩精準度,一般用△E 值表示顯示器色彩與標準值之間的差距有多大,△E 值越小,顏色準確度越高。
大眾級顯示器的△ E 值在 3-12 之間,可以滿足普通人日常上網(wǎng)、打游戲、看視頻的需求。色彩精準度△E≤2,在色彩表現(xiàn)方面就非常專業(yè)了,適合色彩敏感及對細節(jié)有嚴格要求的專業(yè)設計人士。
一般專業(yè)級的顯示器都會配備一份校色報告:
加載中...ΔE 值<3,人眼基本上是分辨不出色彩的差異,只有少數(shù)專業(yè)級顯示器能做到;
ΔE 值在 3-6.5 之間,經(jīng)過專業(yè)訓練的人士可以辨別其不同,但普通人是觀察不到其中的差異的,通常專業(yè)級液晶能夠達到這個標準,而少數(shù)優(yōu)秀的消費級液晶顯示器也能進入這個區(qū)間;
ΔE 值在 6.5-13 之間,色彩的差別是可以看到的,但可認為是相同的色調(diào);
ΔE 值在 13-25 之間,被認為是不同的色調(diào);
ΔE 值大于 25,則被認為是不同的顏色。
色深簡單理解就是色彩數(shù)量的多少,它影響色彩過渡的平滑程度。
目前市面上主流的顯示器色深基本上就三種:6bit,8bit,10bit,色彩數(shù)量越多,過渡越順滑。一般常見的顯示器 bit 值都在 8bit 到 10bit 之間,8bit 表示 RGB 三原色中各有 256(2 的 8 次方)種顏色,總色數(shù)達到 1670 萬色;10bit 則表示 RGB 三原色中各有 1024(2 的 10 次方)種顏色,總色數(shù)達到 10.7 億色。
還有一種是 6bit 抖 8bit(6bit+FRC)或是 8bit 抖 10bit(8bit+FRC),F(xiàn)RC 就是通過驅(qū)動軟件使顯示畫面抖動將顏色糅合在一起,從而提高顏色的細膩度達到高色深的標準,不過原生 8bit 要比 6bit+FRC 的顏色表現(xiàn)更好。
選購原則:
加載中...色域并不是誰比誰更好,每個色域都有其特定的專精用途。對于攝影師或者專業(yè)設計師,那 Adobe RGB 色域顯示器是必需的,如果只是用作網(wǎng)絡傳播無需印刷出版,那么 sRGB 色域就足夠了;視頻剪輯和影視后期相關行業(yè)則更建議選擇 DCI-P3 色域,所以要根據(jù)個人的需求來選擇。
現(xiàn)在也有很多商家將色域概念里的色域覆蓋率和色域面積混合使用,誤導了許多消費者。比如商家標題寫了個 126%sRGB,所表示的是色域面積。寫明 99%sRGB 的一般表示 sRGB 色域覆蓋率,而 126%sRGB 色域面積不一定能完整的覆蓋 100%sRGB 色域(原理和之前的 72%NTSC≠100%sRGB 相似)。這些都是商家在偷換概念,在選購的時候一定要注意。
關于色深則需要注意是否為原生色深,也有一些商家再介紹色深時寫的是 8bit,介紹顏色總數(shù)時寫的是 10.7 億色,那么這類顯示器就是 8bit+FRC,也就是俗稱的 8 抖 10。
這兩個就比較好理解,亮度值越高,代表性能越好,色彩還原越準確,畫面也更鮮艷,越是能在強光下看清畫面。
目前,市面上的顯示器大部分的亮度都達到了 250cd/m2,而一些較為高端的產(chǎn)品已經(jīng)達到了 300cd/m2到 500cd/m2之間。
加載中...對比度是屏幕上同一點最亮時(白色)與最暗時(黑色)的亮度的比值,高的對比度意味著相對較高的亮度和呈現(xiàn)顏色的艷麗程度。一般我們所說的對比度是指靜態(tài)對比度,也就是畫面中從白到黑之間分了多少級。
越高的靜態(tài)對比度就意味著白到黑的級數(shù)越多,畫面也就擁有較高的亮度和鮮艷程度,主流的顯示器靜態(tài)對比度一般為 1000:1 到 1500:1。
選購原則:
現(xiàn)在有些廠商為了更好的推廣自身的產(chǎn)品,只寫動態(tài)對比度。它指的是顯示器在某些特定情況下測得的對比度數(shù)值,比如一些采用了 IPS 面板的顯示器,動態(tài)對比度非常之高,動輒幾千萬甚至上億比一。所以消費者在購買顯示器的時候一定要注意,不要被高動態(tài)對比度的參數(shù)所迷惑了。
如今,越來越多的用戶開始考慮曲面屏,特別是游戲用戶。
購買曲面屏需要關注一下顯示器的曲率,也就是圓弧所屬圓的半徑。例如:一款顯示器的曲率為 1800R 表示半徑為 1800mm 的圓上一截弧的彎曲程度,一般來說,曲率的數(shù)值越小,曲面彎曲幅度越大。
加載中...曲面屏的優(yōu)劣勢(曲面屏顯示器與普通顯示器的區(qū)別):
優(yōu)勢:
更廣的視角:相同的顯示器尺寸下,曲面顯示器相比普通顯示器的視角效果更廣;
更加符合人的眼球結(jié)構(gòu):可以盡可能的保證眼睛到屏幕的距離均等,為用戶帶來更好的沉浸式體驗,類似影院效果;
具有更好的立體感:由于曲面的關系,再加上景深優(yōu)化,能讓畫面效果更加立體;
外觀更拉風。
劣勢:
漏光問題嚴重:為了達到曲面效果,元器件也被掰彎,貼合難度更大了。屏幕漏光自然更嚴重了;
畫質(zhì)受影響:由于液晶面板彎曲后,玻璃的物理與光學特性發(fā)生了改變。從而導致屏幕的亮度,色彩均勻度,清晰度等參數(shù)受到了影響;
畫面圖形變形:這點對專業(yè)的圖形設計人員來說是致命的。由于曲面屏內(nèi)的圖形內(nèi)容都是彎曲的,容易產(chǎn)生視覺誤差,這對于要求精確的制圖人員來說是無法接受的;
成本更高。
選購原則:
選擇曲面屏顯示器還是普通顯示器主要還是看個人需求,適合自己的才是最好的。如果你是平時玩游戲、看電影等娛樂的用戶,值得考慮選擇曲面屏顯示器;而如果是工程制圖、視頻后期及視覺設計等相關專業(yè)用戶,個人更建議普通顯示器。
這里說的軟件驅(qū)動優(yōu)化并非單指軟件能力,而是更注重軟硬件結(jié)合。比如 HDR 技術(shù),自適應刷新率技術(shù)(G-sync/Freesync)以及剛提到的 FRC 等都屬于軟件驅(qū)動優(yōu)化技術(shù)。各大廠商為了滿足不同的市場需求,推出的各種專屬功能,比如減少藍光護眼,圖形優(yōu)化,酷炫燈效以及智慧屏等等,這些都是顯示器的加分項,就不逐個分析了。
這里就重點介紹一下較為通用的兩個技術(shù),HDR 技術(shù)和自適應刷新率技術(shù)(G-sync/Freesync)。
什么是 HDR?想弄明白就得從基礎開始,什么是 HDR 呢?簡而言之,HDR 就是「高動態(tài)范圍」的縮寫,英文全稱是「High-dynamic-range」,它屬于一種顯示技術(shù),對應的顯示技術(shù)是 SDR(標準動態(tài)范圍 Standard-dynamic-range),所謂的動態(tài)范圍,在圖像領域就是指亮度的明暗差別。動態(tài)范圍越大,圖像上同時記錄的亮部細節(jié)和暗部細節(jié)就越豐富。
加載中...HDR 功能在日常使用中效果不大,甚至會出現(xiàn)反作用。但在游戲環(huán)境中就非常重要了,通過上圖可以明顯看出兩者的區(qū)別,開啟 HDR 的游戲畫面顏色更真實,細節(jié)更豐富,也不會過曝。
通常人眼可感知亮度的范圍是 1012cd/m2,但傳統(tǒng)的顯示設備只能顯示 103cd/m2,然而,HDR 顯示設備可以顯示的亮度寬度為 10?cd/m2,換句話說,它可以捕捉到傳統(tǒng)顯示設備 100 倍以上的亮度。
目前 HDR 標準有哪些?
HDR10
加載中...最基礎的標準莫過于 HDR10 了,這是所有廠商 HDR 的基礎,它是由消費者技術(shù)協(xié)會 2015 年 8 月 27 日宣布的開放標準,不需要支付任何版權(quán)費。而且要求也是最低的,雖然這個標準要求是必須使用寬色域 Rec.2020 色彩空間和 10bit 色深,但實際情況是大多數(shù)支持廣色域和 8bit+FRC 的顯示器也可支持這個功能。
HDR10 在呈現(xiàn)視頻或圖像處理過程中的關鍵信息或者特征時,輸出的是靜態(tài)數(shù)據(jù)元。靜態(tài)元數(shù)據(jù)規(guī)定了圖像內(nèi)容像素級別的最大亮度上限,缺點是必須做全局的色調(diào)映射,沒有足夠的調(diào)節(jié)空間,兼容性不好,并不能支持所有內(nèi)容,只有部分特定內(nèi)容可以呈現(xiàn) HDR 效果。
杜比視界(Dolby Vision) HDR
加載中...杜比視界 HDR 是由杜比實驗室提出并定制的 HDR 當前最高級標準,與 HDR10 不同,它不是開放的標準,使用它必須交付一定的版權(quán)費用(據(jù)悉是每年每臺設備 3 美元)。
杜比視界要求必須使用寬色域 Rec.2020 色彩空間, SMPTE ST 2084(PQ)圖像傳輸功能,與 HDR10 不同的是,它采用 12bit 色深,并且支持動態(tài)數(shù)據(jù)元結(jié)構(gòu),杜比視界允許 10000 尼特的最大亮度(目前在設備中最高只達到 4000 尼特)。
加載中...當前支持杜比視界 HDR 的顯示器設備較少,只有類似 Alienware 外星人等高端品牌的筆記本顯示屏支持此功能
Display HDR
加載中...2018 年 VESA 推出 DisplayPort 1.4a 版本,針對顯示器產(chǎn)業(yè)制定出 DisplayHDR 的新標準,該標準明確制定出 HDR 400、600、1000 等 HDR 顯示器的分級標準。HDR 后面的數(shù)字表示的是顯示器的峰值亮度,比如 HDR400 其峰值亮度為 400cd/m2;HDR600 其峰值亮度為 600cd/m2依次類推。
這個標準很好的解決了之前顯示器領域里濫用 HDR 宣傳的現(xiàn)象,給出了更透明的認證標準。同時協(xié)助設備制造商打造出不同 HDR 效能級別的產(chǎn)品。VESA 也推出自我測試工具,讓普通用戶能夠自行下載測試工具,來檢視自己的顯示器是否符合最新的 HDR 標準。
關于相對應的 DisplayHDR 規(guī)格可以看下圖:
加載中...不過需要說明一下的是,DisplayHDR 并不等同于 HDR10,更不能與杜比視界 HDR 相提并論,以 HDR400 舉例:
加載中...自適應刷新率技術(shù)(G-sync/Freesync)是垂直同步技術(shù)的替代以及自適應垂直同步技術(shù)的延伸,也稱自適應同步技術(shù)。G-Sync 是 NVIDIA 推出的,F(xiàn)reeSync 是 AMD 推出的,它們不僅解決了畫面撕裂問題,同時從根本上解決了困擾垂直同步技術(shù)許久的畫面視覺卡頓問題。
加載中...很多朋友肯定不理解,為什么會有這個技術(shù),它解決什么問題或者說為什么會有畫面撕裂這種情況。其實原因很簡單,比如說你現(xiàn)在用著 60hz 刷新率的顯示器玩游戲,但是你的顯卡可能每秒輸出的是 50 幀又或者是 80 幀,這種多幀或者少幀的情況就會造成畫面撕裂,尤其是在低幀的情況下,撕裂的情況非常明顯。
G-Sync 和 Freesync 技術(shù)就是保證顯示器和顯卡端刷新率的同步,從而保證游戲畫面的平滑流暢,避免撕裂。因為 G-sync 和 Free-sync 分別出自 NVIDIA 和 AMD 不同的顯卡廠商,所以我們?nèi)绻胍С衷摯怪蓖郊夹g(shù),那么支持 Freesync 技術(shù)的顯示器需要搭配 AMD 顯卡,在 AMD 控制面板開啟,而 G-sync 需要搭配 NVIDIA 顯卡,通過 NVIDIA 控制面開啟。
除了 Freesync 和 G-sync 以外,還有一個詞叫 Adaptive-sync。其實 Adaptive-sync 就是 Freesync,只是被 VESA 標準組織認可并補充了 DisplayPort 1.2a 標準規(guī)范后的名稱,因此可以把 Adaptive-sync 理解為 Freesync 加 DP1.2a。
選購原則:
加載中...目前,NVIDIA 的 G-sync 和 AMD 的 Free-sync 兩種自適應刷新率技術(shù)可以說各有千秋,雖然 G-sync 效果好且超頻刷新率的能力強。可以做到 1hz-360hz 超大變化范圍。但是對于顯示器廠商來說成本較高,導致搭載 G-sync 功能的顯示器價格也相對較高。Free-sync 則依舊繼承 AMD 的一貫價格優(yōu)勢,免費提供,快速占領了市場,劣勢是最小變化范圍只能做到 30Hz。
2019 年 1 月,NVIDIA 為了奪回市場份額和影響力,宣布在支持 AMD Free-sync 的部分顯示器上兼容 G-Sync 技術(shù)。但實際情況是,由于兼容性的問題,并不是每臺支持 Free-sync 的顯示器都能很好的支持 G-sync。獲得 NVDIA 官方認證的 Freesync 顯示器可以完美支持;沒有獲得 NVDIA 官方認證的 Freesync 顯示器,雖然可以手動開啟 G-sync,但是不能保證使用體驗,會有黑屏閃屏的風險。所以大家在購買這類顯示器時一定要分清。
顯示器接口是很多人在選購顯示器時經(jīng)常會被忽略掉的地方。特別是在給筆記本電腦或是老款的臺式電腦選購外接顯示器時,接下來我將從接口分類、接口協(xié)議、顯卡能力以及線材四個方面來分析。
電腦端和顯示器兩端的接口都要查看,不能只看一端。
加載中...傳統(tǒng)的主流視頻接口有 VGA、DVI、HDMI、DP 四種。但 2022 年 VGA 和 DVI 接口基本已經(jīng)淘汰了,只有一些低端顯示器或特殊功能的顯示器上才有,消費級的筆記本上這兩種接口也已經(jīng)絕跡了。
現(xiàn)在市場主流產(chǎn)品常用的接口有 HDMI(標準 HDMI、mini HDMI、micro HDMI)、DP(標準 DP、mini DP、雷電)、USB-C(全功能 Type-C 和雷電 3/4)
加載中...一般顯示器為了更好的通用性,接口都會采用標準的視頻接口。比如下圖中的顯示器就集齊了現(xiàn)在市場上主流的三個標準接口:HDMI、DP 以及全功能 Type-C。
加載中...而筆記本電腦則由于輕薄化設計會采用一些 mini 型的接口。比如主流游戲本的會配備一個標準的 HDMI 接口和一個 mini DP 接口,主打商務的輕薄型筆記本則會采用一個標準的 HDMI 接口或支持視頻傳輸?shù)?USB-C 接口,而在一些主打超輕薄的機型上,只保留了兩個 USB-C 的接口。
加載中...認識完接口之后,就要了解這些接口所代表的含義了。因為每種接口都有不同的版本,雖然外觀一樣但不同版本視頻傳輸性能是不一樣的,比如帶寬、分辨率、刷新率等。很多小白都會在這一步翻車,所以這次特意花了幾天時間把現(xiàn)在市面上主流接口的做了盤點。只要對照查看輸出接口和顯示設備的接口即可,一般在產(chǎn)品介紹或者說明書上都會有寫。
市面也有些筆記本產(chǎn)品依舊采用 HDMI 1.4 接口,把它們連接到 4K@60Hz 的顯示器上,最高也只能輸出 4K@30Hz。
加載中...注意事項:
DVI 接口有 5 種不同規(guī)格,其中 4 種基本已經(jīng)淘汰了,保留現(xiàn)在使用較多的 DVI-D 雙通道接口。
加載中...DSC 顯示流壓縮技術(shù):顯卡端壓縮數(shù)據(jù)到顯示器端解壓數(shù)據(jù)。優(yōu)勢是畫質(zhì)損失極小,符合 VESA 設定的視覺無損標準。劣勢是對設備有要求,需要顯卡和顯示器都支持 DSC 技術(shù)。
降低色度采樣值(YCBCR 4:4:4>4:2:2>4:2:0):劣勢是畫質(zhì)損失較大,優(yōu)勢是無設備限制。
這里大部分人的疑問主要集中在兩方面:
(1)CPU 自帶的核顯能支持多大的分辨率?
這個問題很好解決,你只要去 Intel 的官網(wǎng)去查一下就知道了。其支持的分辨率和視頻傳輸協(xié)議都寫的很清晰。除此以外要注意主板上的接口。
舉個例子:下面這款 CPU 核顯 HD 630 其性能是支持 DP1.4 的 4K 分辨率輸出,而你卻使用了 DVI 接口,那么它是不能輸出 4K 分辨率的。
加載中...(2)X 型號的獨立顯卡性能能不能支持某個游戲的高分辨率高刷新率?
這個問題本身就有歧義,因為只要顯卡和顯示設備都能支持輸出 2K @144Hz 的視頻信號,那么顯示 2K@144hz 的畫面與電腦運行的是什么程序/游戲無關。因此這個問題標準的問法應該是 XXXX 獨立顯卡能否支持某游戲在 2K 分辨率下流暢運行,并且能達到較高的幀數(shù),重點是在獨立顯卡的性能而非顯示器性能。
線材問題往往是最容易忽視的一個點。也是很多玩家經(jīng)常翻車的地方。特別是資深玩家和垃圾佬,這類人群的特點是設備比較多,經(jīng)常新舊設備混用。手上的視頻線也非常多,一般都不會特殊標識。這就產(chǎn)生了問題,比如想要 4K@60Hz 的畫面,他們很有可能會用老的 HDMI 1.4 的線材去連接兩個 HDMI 2.0 的設備,那么顯示設備輸出的只能是 HDMI 1.4 的畫面 4K@30Hz。
還有一點需要特別注意,就是雖然線材不容易壞,但畢竟還是有幾率壞的。很多時候,你檢查了電腦是好的,接口也對了,顯示器電源也插好了,就是點不亮顯示器。那么很有可能是視頻線有問題。還有在選擇線材轉(zhuǎn)接時或拓展塢時,同樣需要匹配所對應的傳輸協(xié)議。
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