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世界觀敘事設(shè)計(jì)中的完整工具鏈
Joy GameRes游資網(wǎng)

本文首發(fā)于“騰訊游戲?qū)W院”

作者:Joy 騰訊互動娛樂  游戲策劃

導(dǎo)語:本文依據(jù)世界觀工作經(jīng)驗(yàn),將工作流程拆分為 “架構(gòu)企劃、內(nèi)容寫作、互動體驗(yàn)與視覺呈現(xiàn)、協(xié)調(diào)統(tǒng)籌” 四個模塊,整理工作中的工具使用心得,分模塊做一個初步梳理。對剛?cè)胄械呐笥?,或入行已久的前輩,希望能有一些啟發(fā)或回響。

序言

0.1 為什么聊工具

「道」「器」之辯中,代表工具的「器」經(jīng)常被認(rèn)為是奇技淫巧,代表理念和方向的「道」才是值得討論的話題。重道輕器的思想長期占據(jù)上風(fēng),在文學(xué)領(lǐng)域此風(fēng)更甚,以至于接這篇稿子的時候頗為擔(dān)憂,怕寫出什么不入流的內(nèi)容貽笑大方。

然而游戲的世界觀設(shè)計(jì)已經(jīng)脫離了純文學(xué)的范疇,大型3A游戲的設(shè)計(jì)流程更是走向了工業(yè)化體系,管理理念的變化更需配合工具及技術(shù)的整合和升級。從小作坊、野蠻生長到大廠通吃、工業(yè)流水線,也是現(xiàn)如今國內(nèi)手游行業(yè)正在經(jīng)歷的變化。

筆者目前為止經(jīng)歷都是MMO重度手游為主的項(xiàng)目,主導(dǎo)過一些游戲中的任務(wù)系統(tǒng)、NPC系統(tǒng)、動畫編輯器、副本編輯器的設(shè)計(jì),不敢說能造出一架運(yùn)轉(zhuǎn)流暢的工業(yè)車床,但個人的小工作臺還是可以拿出來討論一下的。

0.2 工業(yè)化的世界觀設(shè)計(jì)

高校中目前和游戲設(shè)計(jì)關(guān)聯(lián)最緊密的是計(jì)算機(jī)學(xué)院、藝術(shù)學(xué)院與電影學(xué)院。其中電影對游戲世界觀設(shè)計(jì)是一個很好的參考系,例如USC的游戲設(shè)計(jì)專業(yè)在電影學(xué)院下,享受電影學(xué)院的諸多資源,開設(shè)的課程諸如 Screenwriting、Visual Expression 都是對世界觀架構(gòu)策劃很好的啟蒙材料。

因此拿電影工業(yè)做個類比,絕大多數(shù)手游世界觀設(shè)計(jì)者的工作現(xiàn)狀約等于早期的電影導(dǎo)演,身兼數(shù)職,什么環(huán)節(jié)都要一手抓,“要求高一些,管得多一些,質(zhì)量可能好一些”。生產(chǎn)鏈缺環(huán)、職能細(xì)分度不夠、專業(yè)技術(shù)無法沉淀、協(xié)調(diào)轉(zhuǎn)接不夠順滑,以致設(shè)計(jì)過程多有反復(fù),設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)忽高忽低,時常忙得腳不沾地,最后的成片質(zhì)量全看導(dǎo)演和制片的個人水平。

電影走向工業(yè)化的一個標(biāo)志是推行專業(yè)化分工,將制作流程拆環(huán),各司其職,精細(xì)化運(yùn)作,在每一個技術(shù)崗位中苛求品質(zhì),在每一個協(xié)作后勤崗位上追求效率最大化。在此模版下,制片、導(dǎo)演、編劇、攝影、調(diào)度等,各自有了自己的專業(yè)標(biāo)準(zhǔn)與培養(yǎng)體系。

游戲也可以走這樣的工業(yè)化道路。實(shí)際上,一些國內(nèi)外的大廠已經(jīng)這么做了。

0.3 專業(yè)化分工

由以上制作流程模型可以看出,目前游戲世界觀設(shè)計(jì)可以粗分為架構(gòu)企劃、內(nèi)容寫作、互動體驗(yàn)與視覺呈現(xiàn)、協(xié)調(diào)統(tǒng)籌四個模塊,每個模塊下又有各自的子模塊。

其中內(nèi)容寫作、視覺呈現(xiàn)都可以從電影學(xué)院找現(xiàn)成的經(jīng)驗(yàn)?zāi)0妫軜?gòu)企劃則可以向歷史、神話、幻想故事學(xué)習(xí),而統(tǒng)籌協(xié)調(diào)偏向項(xiàng)目管理,需要對世界觀工作和協(xié)作方式有一定認(rèn)知,又需得對流程和效率有較高的追求。

注:此分工并無現(xiàn)成文獻(xiàn)或研究可證,僅從個人項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)出發(fā),細(xì)分工作模塊后總結(jié)得出。MMO是現(xiàn)如今最貼近電影工業(yè),且流程環(huán)節(jié)最復(fù)雜的游戲品類,以它為例總括全篇,其他品類可視具體情況向下做減法。

本篇根據(jù)個人當(dāng)前的分工編為四個模塊,即概念工具、寫作工具、呈現(xiàn)工具與協(xié)作工具。第一次成篇,必有疏漏之處,討論工具鏈,對各個模塊工具的說明也無法一一深入,留待同行補(bǔ)充和執(zhí)正。

模塊一:概念工具

1.1 原型概念

快速游戲原型設(shè)計(jì)這塊,各個游戲大廠都有自己的入職訓(xùn)練。此時一般是半命題作文,有品類(賽道)的限制或加分,某些訓(xùn)練還限定主題,但同時也留給了設(shè)計(jì)者足夠的自由度去嘗試自己想做的故事和題材。

這種創(chuàng)作環(huán)境充滿可能性,對于優(yōu)秀的作品后續(xù)甚至?xí)鷾?zhǔn)立項(xiàng)。此時也是世界觀策劃最能發(fā)揮主觀能動性,對項(xiàng)目發(fā)揮最大影響的時期。

1.1.1 設(shè)計(jì)目標(biāo)與體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)

不同于系統(tǒng)、數(shù)值和玩法策劃從游戲整體框架、競品研究、操作體驗(yàn)出發(fā)的視角,此時世界觀策劃最關(guān)注的游戲的情感體驗(yàn)。說服你的團(tuán)隊(duì),把大家吸引到一起,需要簡明但感染力強(qiáng)的一句話主題、幾張氣氛圖、幾句宣傳語、一些好故事元素。

分別用一句話說清你設(shè)計(jì)目標(biāo)、游戲體驗(yàn)與游戲特色,“在無人荒島上體驗(yàn)魯濱遜求生的樂趣”?還不夠。

設(shè)計(jì)目標(biāo):An uncompromising wilderness survival game full of science andmagic

(一款充斥科學(xué)與魔法的硬派野外生存游戲。)

體驗(yàn)?zāi)繕?biāo):Enter a strange and unexplored world full of strange creatures,dangers, and surprises.

(進(jìn)入并探索一個未知而陌生的世界,直面異種生物,四伏的危機(jī)與無處不在的驚奇。)

游戲特色:Gather resources to craft items and structures that match yoursurvival style.

(收集資源、制作道具、營造環(huán)境,活出你的風(fēng)格)

——這是《饑荒》。

[ 饑荒宣傳視頻截圖組合 ]

[ 《饑荒》氣氛圖 ]

設(shè)計(jì)目標(biāo):An open-world dinosaur survival game.

(一款在恐龍的開放世界里求存的生存游戲.)

體驗(yàn)?zāi)繕?biāo):As a man or woman stranded, naked, freezing, and starving on theunforgiving shores of a mysterious island called ARK, to kill or tame and ridedinosaursand other creatures roaming the land.

(流落荒島,食不果腹,衣不蔽體,饑寒交迫下的人,在這片叫做ARK的原始島嶼上搏殺并馴服恐龍)

游戲特色:Hunt, harvest, craft, grow, research, and build shelters tosurvive, dominated andescape!

(捕獵、建造、種植、豐收、研究、建成生存避難所、成為主宰或逃避睡殺)

——這是《方舟:生存進(jìn)化》。

[ 《方舟:生存進(jìn)化》氣氛圖 ]

設(shè)計(jì)目標(biāo):Create your personal island paradise on a deserted islandbrimming with possibility.

(在充滿無限可能的荒島上建起屬于你的樂園。)

體驗(yàn)?zāi)繕?biāo):A transformative journey to find who we are.

(尋找自我的轉(zhuǎn)變之旅)

游戲特色:Garden, fish, decorate, hunt for bugs and fossils, get to knowanimal residents and more.

(園藝、島嶼、裝飾、捕蟲、尋找化石、與動物島民親近)

——這是《集合啦!動物森友會》

[ 《集合啦!動物森友會》氣氛圖 ]

1.1.2靈感庫與快速設(shè)計(jì)練習(xí)

設(shè)計(jì)游戲的體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)不是張口就來,或是隨手截圖的工作。平時就需要積累靈感庫和素材庫。幫助你的團(tuán)隊(duì)建立想象,清晰化游戲的情感體驗(yàn),從浩瀚的可能性中縮小范圍,確定游戲核心特色,并讓美術(shù)同學(xué)從繁冗的策劃案細(xì)節(jié)中掙脫出來,提前參與進(jìn)你的設(shè)計(jì)中,爆發(fā)出更多能量。

工作室內(nèi)部也可抽空組織一些快速設(shè)計(jì)的Workshop,以 Emotionshop為例:

[ 《Emotionshop》項(xiàng)目快速設(shè)計(jì)用情緒關(guān)鍵詞 ]

這是一個由 Carnegie Mellon University Entertainment Technology Center 的學(xué)生項(xiàng)目,其目標(biāo)是探索游戲機(jī)制如何觸發(fā)情感體驗(yàn)。參與的項(xiàng)目的每個人需要在7 - 9 天的時間內(nèi)針對一個情感主題快速制作游戲原型。到目前為止,他們一共為7 類情感(寧靜,滿足,羞恥,勇敢,驕傲,受傷與感恩)制作了28 個游戲。

針對世界觀和敘事的快速原型訓(xùn)練不需要完成到出 Demo 的階段,但這類的訓(xùn)練對實(shí)戰(zhàn)很有幫助。世界觀策劃一般都會有自己的靈感庫,但很多靈感都停留在紙面的關(guān)鍵詞和創(chuàng)意,而沒有深入去想過如何與游戲結(jié)合。

一旦確定了核心體檢,需要不斷修建靈感樹上的枝條,導(dǎo)正團(tuán)隊(duì)的方向,向著目標(biāo)不斷邁進(jìn)。

可以說沒有這一步的前期工作,后面的整體設(shè)計(jì)流程都是散漫而無章的(換皮游戲除外)。有了這一步,就好像有了園丁的視野與大剪刀,好像量子坍縮的那一刻,無數(shù)可能性與世界線被收束,直到露出那個清晰化的實(shí)體。

咔嚓,這一剪刀下去,你修剪出了方向。

1.2 世界設(shè)定

很多人認(rèn)為做世界設(shè)定就是歷史、地圖和種族三板斧。用寫設(shè)定的熱情,洋洋灑灑十幾頁文字去描述心中的幻想鄉(xiāng)。

但做世界設(shè)定和后期編寫設(shè)定集是不同的,前者落實(shí)設(shè)計(jì),后者編湊細(xì)節(jié)。但是細(xì)節(jié)在前期并不那么重要,過分考據(jù)會陷入繁重的工作,拖慢設(shè)計(jì)節(jié)奏。關(guān)于歷史和地圖,可以分別用提綱挈領(lǐng)的三問來落實(shí)設(shè)計(jì)。

在體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)設(shè)計(jì)階段,游戲的時空屬性和美術(shù)風(fēng)格已經(jīng)基本明確下來了。無論場景是設(shè)置在群雄并起的春秋,多種文明沖撞的太空歌劇還是獸人游蕩的異世界,都需要規(guī)劃歷史人文和空間版圖來推動設(shè)計(jì)落地。在早期有必要確定一些技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),依次問自己以下問題:

歷史三問:

  • 有多個文明存在嗎?發(fā)展到了哪個階段?

  • 文明的原動力和終極目標(biāo)是什么?

  • 玩家在文明中的位置?有哪些元素可以輔助感知?

地圖三問:

  • 地圖是無縫的嗎?各地圖尺寸是多大?

  • 地圖有幾層?通行方式和障礙是什么?

  • 地圖體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)是什么?有哪些基本元素支撐這一目標(biāo)?

和團(tuán)隊(duì)一起討論這些問題,推敲答案,定制一些關(guān)鍵詞,而非提筆寫完一篇大設(shè)定集??梢詫⒉輬D繪制下來,讓大家對世界的樣貌有一個整體的認(rèn)知??梢詣澐职鎵K,但不要陷入地貌植被建筑風(fēng)格等細(xì)節(jié)的糾結(jié)。為后面的故事寫作留足涂抹的空間?

一條時間軸可以串起大事件,寫真正對敘事空間發(fā)生影響的事,不要事無巨細(xì)往上添劃,后面寫故事的時候,這條時間軸上會添加大量的分節(jié)點(diǎn)。不要等世界里自然長出一個故事,和故事一起完善你的世界。

一個明確的體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)是種子,世界設(shè)定是種子破土長出的主干,它不需要一開始就長得枝繁葉茂。創(chuàng)世到了第七天,樂趣便消失了。

不要停留在文字,學(xué)會用視覺去回答你的問題。在這一方面,有許多APP和網(wǎng)站可以成為你的助力。

1.2.1地圖查詢及繪制工具

【奇幻地圖制作】Inkarnate

[ 《Inkarnate》官網(wǎng)編輯器截圖 ]

【歷史地圖查詢】OldMaps Online

[ 《Oldmaps Online》官網(wǎng)首頁截圖 ]

【歷史地圖查詢】地圖帝

[ 《地圖帝》官網(wǎng)友鏈截圖 ]

【歷史地圖查詢】發(fā)現(xiàn)中國

[ 《發(fā)現(xiàn)中國》官網(wǎng)首頁截圖 ]

【微信地圖下載】BBBikeextract OpenStreetmap

[ 《BBBikeextractOpenStreetmap》官網(wǎng)搜索截圖 ]

【地圖版圖制作】安裝了地圖元素筆刷的PS或AI

[ 曾經(jīng)用 AI 筆刷手繪的場景示意圖 ]

此外,普通的紙和筆,一塊白板,或配備了 iPencil 的 iPad Pro 也可以成為你展示版圖的好幫手。

電子化的好處是方便涂改、共享及留檔。但有時候一張紙也能滿足你的大部分需要。你不需要熟悉 Unity 或 UE4 的 3d-environments 等工具,將專業(yè)的問題交給專業(yè)的人,集中精神快速解答這個階段的問題。

1.2.2 歷史查詢及繪制工具

【歷史查詢】全歷史

[ 《全歷史》官網(wǎng)時間軸截圖 ]

【歷史線制作】活用 Excel 和 Visio

[ 曾經(jīng)用 Excel 制作的 MMO 歷史時間軸 ]

部分歷史向游戲會要較高的考據(jù)要求,必要時對外尋求合作求助專家。但存在兩個問題:

1.專家合作需要走較長流程,很難在游戲開發(fā)初級就介入給予建議。需要世界觀架構(gòu)師具備信息收集能力,常備圖書證和論文數(shù)據(jù)庫,知道從哪里獲取想要的信息。推薦幾個平臺:

【古籍資料】上海圖書館古籍閱覽室(去之前建議在官網(wǎng)檢索在庫信息)

[ 《上海圖書館古籍目錄》官網(wǎng)截圖 ]

【歷史文獻(xiàn)】國家哲學(xué)社會科學(xué)文獻(xiàn)中心(注冊后可免費(fèi)下載期刊論文)

[ 《國家哲學(xué)社會科學(xué)文獻(xiàn)中心》歷史地理文獻(xiàn)截圖 ]

【二手古籍】孔夫子舊書網(wǎng)(可以淘到絕版史料)

[ 《孔夫子舊書網(wǎng)》官網(wǎng)截圖 ]

【其它渠道】萬方數(shù)據(jù)庫、中國知網(wǎng)(需付費(fèi))

2. 專家的出發(fā)點(diǎn)和游戲設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn)是不同的,世界觀架構(gòu)師要有從冗繁的考據(jù)資料中歸納提煉信息的能力。

編排知識庫,為團(tuán)隊(duì)做好史實(shí)宣講。但在一些需要藝術(shù)化呈現(xiàn)的地方(建筑比例的適當(dāng)夸張,地標(biāo)物設(shè)計(jì),歷史人物動機(jī)的改編等)不要過分拘束,歷史是養(yǎng)料,游戲是基于歷史的再創(chuàng)作,把握好合適的度。

1.3 敘事設(shè)定

1.3.1 故事主體:在講誰的故事

在單機(jī)游戲中玩家一般直接扮演故事主角,有獨(dú)特的形象設(shè)計(jì)和人物前史,游戲系統(tǒng)的打造也會緊緊貼合世界觀和人物特征。

在多人游戲中,因?yàn)橥瑫r有多個玩家對世界和敘事添加變量,如果給玩家過大的自由度,敘事線和世界本身將會變得復(fù)雜而難以控制。敘事策劃為了避免讓玩家真的淪為扛攝像機(jī)的工具人,會把工作重心放在世界氛圍的塑造上,并在一些敘事關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)給予玩家有限的自由度,讓玩家做一時或一地的主人。例如:

1.讓玩家的選擇對特定幾環(huán)任務(wù)的結(jié)局產(chǎn)生影響(避免做無關(guān)緊要的分支)。

2.讓玩家的選擇對特定副本或位面的場景元素產(chǎn)生影響(避免做多層分流玩家)。

3.讓玩家的選擇對周邊敘事載體的收集進(jìn)度產(chǎn)出影響(避免將敘事要素分割太碎)。

其中第三點(diǎn)的收集物可以是道具、NPC、外觀、文本或配音等,內(nèi)容量與工作量成正比。

以上三個工具的使用有幾個要點(diǎn):

1.避免做無法挽回的選項(xiàng)。

2.提前埋下暗示,讓玩家對選擇結(jié)果有所感知。

3.重要選項(xiàng)可以加上限時,督促玩家用直覺進(jìn)行選擇,防止過度猶豫中止體驗(yàn)。

4.懲惡勸善。兩條路都向玩家開放時,善意的選項(xiàng)永遠(yuǎn)給予驚喜設(shè)置。

確定故事的主體是誰后,用一到兩個關(guān)鍵詞去建置他的身份和現(xiàn)狀,挖掘角色特質(zhì)和能力,確定核心體驗(yàn)。例如:

《刺客信條》系列:

● 角色身份:游走于歷史陰影下的刺客

● 關(guān)鍵動詞:自由跑酷、攀爬、潛行刺殺

● 敘事體驗(yàn):用刺客的身份親歷歷史的高光時刻,成為“歷史背后的推手”

[ 《刺客信條》系列的歷代主角,歷史真相背后是刺客(自由)與圣殿(秩序)的對抗 ]

《底特律:成為人類》:

● 角色身份:受人類奴役和敵視的仿生人

● 關(guān)鍵動詞:交互搜證、現(xiàn)場重建、攀爬QTE

● 敘事體驗(yàn):從另一個視角審視人類社會,回答“何為人、何為人性”

[ 《底特律:成為人類》的三位仿生人主角,代表正、反、中立三個陣營:一心維穩(wěn)的體制幫兇、被人類教養(yǎng)過的反叛者、受奴役的平民 ]

如果是以賣角色為特質(zhì)的游戲,例如可以同時切換操控多個角色的RPG、英雄即體驗(yàn)的MOBA等,可以根據(jù)角色關(guān)鍵詞繼續(xù)挖掘人物前史。做法和電影敘事是一樣的:

1.目的、動機(jī)

2.能力、缺陷

3.外形特征

否則可以直接進(jìn)入下一步。

1.3.2 故事梗概:故事講了什么

情感體驗(yàn)、世界現(xiàn)狀和敘事主體明確后,就差講一個故事了。

故事營銷最重要的不是把“起承轉(zhuǎn)合”完整地兜售給別人,而是提供一個有潛力、有趣、有創(chuàng)意、能夠激發(fā)讀者想象力與探究欲的梗概,一句話把聽故事的人口味吊起來。

以好萊塢被當(dāng)作編劇敲門磚的 OnePage 為例,一頁紙里一般都會包含標(biāo)題(Title)、故事梗概/類型(The Logline/Genre)、故事總結(jié)(Story Summary)、劇本亮點(diǎn)(Closing Sentence)和編劇的聯(lián)系方式。

[ 《The One-Pager》關(guān)于劇本梗概的范本截圖 ]

故事梗概(Logline)原是為了節(jié)省編劇和投資人溝通時間、增強(qiáng)效率的產(chǎn)物。在游戲團(tuán)隊(duì)內(nèi),如果你能用一句話講清你的故事,也會極大地方便你向團(tuán)隊(duì)傳達(dá)你的想法。

當(dāng)你的團(tuán)隊(duì)成員被新人或行業(yè)外的熟人問及“游戲講了什么”時,他們不會像你那樣記住整個故事的結(jié)構(gòu),也不一定有把故事講得引人入勝的能力,但他們可以套用你的梗概,把故事的影響力推得更遠(yuǎn)。

向團(tuán)隊(duì)解說和向投資人解說有相通之處,重點(diǎn)是”Share the concept, not the story“。落筆之前不要想故事細(xì)節(jié),只要把以下內(nèi)容濃縮到特定句式里:

1.主角特質(zhì)(The main character(s))

2.世界現(xiàn)狀(Theworld they live in)

3.故事契機(jī)(TheInciting Incident)

4.主要矛盾(Themajor conflict they must face)

5.失敗后果(Thestakes at hand)

經(jīng)典的梗概寫法,當(dāng)xxx之時,一個xxx的人,為阻止xxx發(fā)生,需要達(dá)成xxx。

● WHEN (Inciting incidentoccurs)...

● A (character type)...

● Must (objective)...

● Before (stakes).

在梗概起草時,細(xì)節(jié)不重要,主人公姓甚名誰不重要,重要的是用更好、更有趣、更有創(chuàng)意的方式兜售你的故事概念。

1.3.3 素材與節(jié)奏:故事如何展開

故事梗概和交互方式確定了核心的敘事元素,就像章節(jié)開始前的題詞。然而同一個故事梗概(題目)下,展開方式(破題方法)可以有數(shù)十種,羅織編排素材、確定敘事節(jié)奏是比較考驗(yàn)敘事策劃經(jīng)驗(yàn)功力的環(huán)節(jié)。

有寫作經(jīng)驗(yàn)的人都會列大綱,但大綱的寫作方式充滿了個人風(fēng)格,有些人寥寥寫一頁,做一個縱軸,有些人可以一口氣寫出好幾千。用這種方法寫自己的小說是沒有問題,如果承包一條敘事線,從動畫呈現(xiàn)到關(guān)卡設(shè)計(jì)都自己一個人做,也不用摳大綱形式。但如果是團(tuán)隊(duì)內(nèi)多人合作,分工細(xì)化,牽扯多個環(huán)節(jié),那大綱也要講究起來。

同樣的,把大象裝進(jìn)冰箱分為三步。

1.敘事切片,一共切幾塊,總時長。

2.敘事編排,每塊多長,如何穿插。

3.敘事呈現(xiàn),輕重分級,確定節(jié)奏。

具體可以用一張?jiān)?jīng)的 timeline 示意:

故事主線粗綱,含各區(qū)塊故事時長、故事節(jié)奏、敘事工具、涉及人物(信息已打碼)

1.3.4 敘事工具:輕重之分

除主線和支線中常用到的動畫電影式敘事外,還可以用環(huán)境敘事、敘事碎片、旁白與補(bǔ)充對白、情感載體和補(bǔ)充文本等方式輔助故事呈現(xiàn)。

具體內(nèi)容會在下文“模塊三:呈現(xiàn)工具”里展開闡述。

1.3.5 敘事風(fēng)格:寫實(shí)vs夸張

寫實(shí)向敘事,人物與環(huán)境模擬真實(shí),需要在環(huán)境中講故事,常見于影視。

夸張化敘事,人物與環(huán)境自成一格,可以跳出環(huán)境塑造人物,常見于動漫。

舉例來說,同樣是唐朝辦案題材,網(wǎng)劇《長安十二時辰》是前者,國漫《大理寺日志》是后者。

寫實(shí)向敘事多見于影視、歷史、戰(zhàn)爭題材和塑造大世界氛圍的游戲,夸張化敘事多應(yīng)用于注重角色特質(zhì)的MOBA、卡牌對戰(zhàn)游戲。

除游戲類型要求外,寫作者本身會有一定的風(fēng)格傾向。如果僥幸參與到與個人風(fēng)格相契合的項(xiàng)目中,對個人和項(xiàng)目的成長也會更有益。

模塊二:寫作工具

確定了游戲主基調(diào)后,世界觀策劃的主戰(zhàn)場在鋪展內(nèi)容量和內(nèi)容質(zhì)量。前者涉及大量文本寫作工作,后者需要大膽學(xué)習(xí)和運(yùn)用各種展示工具。

2.1 寫作工具一覽

【文本寫作工具】 txt / typora

[ Typora 官網(wǎng)編輯器截圖 ]

【大綱編排工具】幕布 / dynalist

[ Dynalist 官網(wǎng)編輯器截圖 ]

【思維導(dǎo)圖工具】 xmind / thebrain

[ thebrain 11官網(wǎng)編輯器截圖 ]

【靈感記錄工具】bear / ulysses

[ Ulysses 官網(wǎng)編輯器截圖 ]

[ Ulysses 編輯器無限層級及即開即寫的特性截圖 ]

【劇本格式工具】劇云 / final draft

[ Final Draft 編輯器截圖 ]

順便說,Bear 和 Ulysses 因?yàn)闊o限層級,即開即寫的特性被我用來作為靈感庫使用,但這兩個本身也是很好用的Markdown 寫作工具,這篇文的初稿也是在靈感記錄工具 Ulysses 上寫成的。

2.2 office工具的妙用

2.2.1 你真的會用EXCEL嗎

Excel作為表格工具,數(shù)據(jù)透視表、公式和宏將它的數(shù)據(jù)處理能力發(fā)揮到了極致。而在世界觀策劃這里,它成為了可以取代word和visio的巨大畫布。

在豆瓣上有一個話題,“用 Excel 畫一幅像素畫”。

如果熟練Excel的功能的話,我建議用它來做以下這幾件事。

1.建功能表(善加改動即可實(shí)現(xiàn)半自動化填表)

[ 任務(wù)基礎(chǔ)功能表,使用數(shù)據(jù)篩選做了半自動填表功能 ]

2. 做設(shè)定(圖文混排效果優(yōu)秀,圖文并茂展示你的設(shè)計(jì))

[ 角色設(shè)計(jì)表,使用圖標(biāo)和參考圖片來輔助觀念傳達(dá) ]

3. 畫圖(人物關(guān)系圖、流程圖、瀑布圖,不想開visio的時候?qū)⒕陀糜茫?/p>

[ 人物關(guān)系圖,使用 Excel 形狀工具即可繪制 ]

4. 排期(excel本身可以用來做甘特圖,也可以結(jié)合MicrosoftProject使用,和visio一樣面臨破解麻煩的問題)

[ 甘特圖,使用圖標(biāo)+宏即可作出高亮今日,自動排期,跳過周末等功能 ]

另外,其實(shí)不止 PPT 有各種插件,Excel 也有。當(dāng)你開一張大表對數(shù)據(jù)對到頭疼的時候,與其自己動手寫宏,也可以借用功能繼承插件之便。

我個人常用的Excel 的插件是 E 靈,雖然不需要用到里面那些報(bào)表拆分之類的財(cái)務(wù)向工具,但僅一個閱讀模式就降低了很多查表看錯行的風(fēng)險。

[ E靈插件,閱讀模式下可高亮行列,顏色支持自定義 ]

2.2.2 你真的會用PPT嗎

Powerpoint 很多人是拿來匯報(bào)的,和 Keynote、Google Slide 并稱演講三雄。劍走偏鋒一點(diǎn)的小伙伴還會用上 Prezi 這類的縮放式演講工具。

各大公司關(guān)于怎么做PPT的培訓(xùn)花樣百出,匯報(bào)型PPT重?cái)?shù)據(jù)和結(jié)論,演講型PPT重演講邏輯和演示效果,新手設(shè)計(jì)四板斧“對比、重復(fù)、對齊、親密度”這些竅門就不在本文中贅述了。

如果熟練這些排版原則和PPT 的基礎(chǔ)功能的話,我建議用它來做以下幾件事:

1.概念原型(PPT 的篇幅限制了你的字?jǐn)?shù),在有限的環(huán)境下用足氣氛去講你的原型概念吧,效果類似繪本)。

2.交互演示(PPT 做游戲,雖然不如 Axure 的鼠標(biāo)響應(yīng)事件那么多,也不如 AE 可以做出酷炫的特效,但活用素材可以堆出不錯的效果了)。

3.跨團(tuán)隊(duì)交流(Excel 可能會壓縮圖片,也無法將字體嵌入文件,更無法靈活展示動態(tài)圖片,如果要把概念傳達(dá)給別人,又不想讓對方改動,導(dǎo)出成 pptm 或 mp4 是你的最佳選擇)。

做一個愛玩的人,釋放工具的活力,不要被軟件常見玩法所拘束。

2.3 寫作檢查工具

【敘事節(jié)奏檢查】情緒曲線、視覺元素分析

[ 曾經(jīng)的案例,用顏色標(biāo)識區(qū)塊的戰(zhàn)斗密度,標(biāo)出主線路徑,分析各區(qū)塊的情緒起伏,評估并修正敘事節(jié)奏問題。]

【分鏡效果檢查】情緒板、節(jié)奏板、故事板

[ 網(wǎng)絡(luò)截圖,將圖像、文字和樣品拼貼為情緒板,將情緒可視化,引導(dǎo)設(shè)計(jì)工過程游戲設(shè)計(jì)中也可用此類分析關(guān)卡或敘事章節(jié)的情緒傳達(dá) ]

[ 張藝謀電影《英雄》的故事板,游戲編劇在正式制作動畫前,可以手繪故事板來調(diào)整視覺效果何節(jié)奏 ]

模塊三:呈現(xiàn)工具

3.1 敘事載體

在講呈現(xiàn)工具之前,先要明確一下游戲常用敘事載體及其層級。按“對玩家當(dāng)前操作體驗(yàn)的打斷程度、對游戲場景的定制化程度、對游戲界面的屏蔽程度”,由重到輕大致分為三個層級。

以下是一些游戲中實(shí)際運(yùn)用案例,分類方式與應(yīng)用場景并不全面,僅做了解。

3.1.1 重度敘事

影視化 CG、過場動畫、定制對話鏡頭這類敘事工具,往往需要打斷玩家當(dāng)前操作體驗(yàn),隱藏游戲UI界面,此狀態(tài)需持續(xù)一定時長,以便呼喚玩家全部注意力,集中呈現(xiàn)敘事內(nèi)容。

CGI動畫(Computer-generated Imagery)

影視化 CG一般使用于在游戲片頭,大章節(jié)之間的銜接過度,資料片及外宣,以展示氛圍為主的場景、歷史信息,和展現(xiàn)人物個性和沖突為主的快速蒙太奇鏡頭為主。效果類似電影預(yù)告片。常見節(jié)奏是緩-急-緩。涉及的場景、角色越多,價格越昂貴。一般不建議在首次播放時允許玩家跳過。

[ 影視化CG常見內(nèi)容 ]

Cutscene 過場動畫

游戲過場動畫主要使用于引入新角色、引入新場景、預(yù)告戰(zhàn)斗、渲染情緒、預(yù)告新劇情。和影視化CG的區(qū)別是一般無需重新制作場景和人物高模,但部分近景動畫需要制作人物臉部高模和表情動畫。

游戲內(nèi)按 Cutscene 的精良程度(涉及的資源量)也可繼續(xù)細(xì)分為 A類、B 類和 C 類動畫。一般允許玩家快進(jìn)或在指定秒數(shù)后跳過。

[ 游戲過場動畫常見內(nèi)容 ]

Dialog對話鏡頭

對話鏡頭是一類具有通用性的特殊過場動畫,以單人、雙人、多人對話行為為主,機(jī)位分布有一定規(guī)律性,鏡頭會主要聚焦于當(dāng)前正在發(fā)言的角色,鏡頭運(yùn)動較輕微,其它角色的視線、動作、朝向會隨發(fā)言對象和對話內(nèi)容的切換而做出跟隨變化。在對話鏡頭下,玩家可以對 NPC 對話做出一定反饋。根據(jù)分支選項(xiàng)的不同,后續(xù)的對話表演也會有差異。

對話鏡頭比起對話面板,更有沉浸感和代入感,對表演的要求也更高。非關(guān)鍵劇情對話一般會允許玩家快進(jìn)。

[ 主機(jī)游戲式對話鏡頭及常見機(jī)位 ]

3.1.2 中度敘事

腳本事件、面板式對話(含一般對話、分支對話、功能對話、交付對話等)、定制觀察鏡頭等,往往也需要暫時中斷玩家當(dāng)前操作體驗(yàn),隱藏部分游戲UI界面。但比起重度敘事,此類敘事不會要求定制許多額外的資源。玩家在中度敘事下也會保留更多交互選項(xiàng)和操作空間。

腳本事件 Scipted events

腳本事件是配合敘事展開的某些特殊玩法事件。在這類事件中,玩家的移動狀態(tài)、技能輪盤、NPC 和怪物的 AI 、場景事件和特效都可能被特殊定制。常見的腳本事件有偽裝變身、潛入、護(hù)送、跟隨、搬運(yùn)、載具飛行、機(jī)關(guān)交互等。

[ 常見腳本事件類型 ]

面板對話

面板對話是將對話文本和對話對象進(jìn)行UI化處理的產(chǎn)物,比起前面的對話鏡頭,減輕了打磨角色表演的工作量。視資源預(yù)算,可采用對話人頭像,對話人半身像,直接拉近觀察對話人的方式搭配面板對話,資源可以 2D、Live2D 或 3D 模型。

面板對話是游戲歷史上最常見的敘事載體,可以承載較多的文字量。但對注重?cái)⑹麦w驗(yàn)的游戲,我們?nèi)越ㄗh安排編劇或?qū)S械呐_詞策劃打磨對話內(nèi)容,控制字?jǐn)?shù)、信息量和說話風(fēng)格。

[ 常見面板對話類型 ]

分支對話

分支對話是普通面板對話加上分支選項(xiàng)的產(chǎn)物,需要開發(fā)專門的跳轉(zhuǎn)和表現(xiàn)邏輯。注意不要用太多無效分支干擾玩家的游戲進(jìn)程。部分關(guān)鍵分支可做限時,營造緊張感,督促玩家按直覺選擇。

[ 常見分支對話類型 ]

功能對話

功能對話是普通面板對話加上功能按鈕的產(chǎn)物,需配合其它游戲系統(tǒng)。注意此類臺詞以功能性為主,世界觀為添彩之舉,不可喧賓奪主。如果確實(shí)需要做功能向的敘事包裝,建議補(bǔ)充一小段功能劇情。

[ 常見分支對話類型 ]

交付對話

功能對話是普通面板對話加上交付按鈕的產(chǎn)物,需配合其它游戲系統(tǒng)。注意此類臺詞也以功能性為主。如果交付物收集過程較難,或需要合成時的儀式感,建議輔以一小段功能劇情,或配合場景表演和過場動畫。

[ 常見交付對話類型 ]

觀察鏡頭

觀察鏡頭是一段定制化的空鏡表演,往往以展現(xiàn)線索、場景細(xì)節(jié)和指引方向?yàn)橹?。在觀察鏡頭下出現(xiàn)的目標(biāo)物件建議做成高模,需要一定的交互動畫或文本。

如果是針對場景的觀察鏡頭,注意保持玩家鏡頭和觀察鏡頭起始和終止機(jī)位的一致性;如果是針對物品的觀察鏡頭,要有明確的進(jìn)入和退出觀察鏡頭的提示。

[ 常見觀察鏡頭類型 ]

3.1.3 輕度敘事

環(huán)境敘事、場景提示、旁白和補(bǔ)充對白、界面特效,基本不對玩家當(dāng)前的操作體驗(yàn)進(jìn)行干擾,也不會隱藏游戲常規(guī) UI 界面,可伴隨玩家游戲進(jìn)程長時間存在。不要求玩家一定要關(guān)注到這部分內(nèi)容。此類的敘事工具如同水下的冰山,融在游戲的整體背景下,輔助玩家對主線劇情和世界氛圍的感知。

場景交互

場景中的可探索物,往往會配備一小段觀察鏡頭。可探索物建議有一定的提示,如果不愿意外發(fā)光干擾整體場景呈現(xiàn),可以賦予玩家一個可甄別可探索物的道具或技能,切換兩種視野。

此類交互物不要求玩家全部探索,但對有志于此的玩家,應(yīng)當(dāng)給予一定的彩蛋獎勵。因?yàn)樘剿鬟^程可能會被玩家遺漏,不建議使用此方案承載完整劇情,或有前后邏輯的劇情。如果必須要那么做,建議增加收集進(jìn)度提示,并在收集過程中幫助玩家總結(jié)歸納信息,引導(dǎo)推理。

[ 簡單的場景交互案例 ]

旁白與補(bǔ)充對白

旅行對白、旁白和場景中 NPC 的旁白蘊(yùn)含了大量的隱藏信息。場景中的 NPC 對話視玩家數(shù)據(jù)、狀態(tài)、行為模式、場景時間與天氣、玩家與 NPC 的好感值等,可以將對話文本做得非常深入。

旅行對白則很好地填補(bǔ)了玩家需要從區(qū)域 A 移動到區(qū)域 B 無聊,是一種補(bǔ)充手段。旁白是以第三方觀測者或上帝視角給出的文本信息,只在特殊世界觀背景下有限地使用。

[ 簡單的補(bǔ)充對白案例 ]

界面濾鏡

界面濾鏡一般用于特殊敘事情境,如回憶殺、透視觀察、藝術(shù)風(fēng)格化、人物虛弱眩暈狂化或雪盲狀態(tài)。合理運(yùn)營界面濾鏡會增添沉浸感與故事氣氛。也可以用于指引和規(guī)訓(xùn)玩家行為,調(diào)整心理壓力層級。

[ 常見的界面特效案例 ]

3.1.4 周邊系統(tǒng)支持

周邊系統(tǒng)支持包含敘事碎片、獨(dú)立敘事位面、蘊(yùn)含情感的道具或象征物、震動與體感等。篇幅有限,不在本文中繼續(xù)展開了。

3.2 呈現(xiàn)工具

呈現(xiàn)過程中,由于游戲類型和體量的差異,以及游戲引擎本身提供的功能、插件、接口差異,所需的呈現(xiàn)工具也各有不同,一般而言只需針對中重度敘事做工具,分為以下幾塊。

篇幅有限,本文中也僅能做一些展示,不能一一展開了。

3.2.1 調(diào)度

場景編輯器

[ 曾經(jīng)的場景編輯需求案例 ]

事件編輯器

[ 曾經(jīng)的任務(wù)事件編輯需求案例 ]

NPC編輯器

[ 同事Frank的早期NPC編輯器需求案例 ]

META AI

[ 育碧TA Charles Lefbvre在GDC上關(guān)于META AI設(shè)計(jì)分享案例 ]

3.2.2 攝影

劇情編輯器

[ UE4 自帶的劇情動畫編輯工具 Sequencer 案例 ]

對話編輯器

[ 育碧程序 FrancoisParadi 在 GDC 上關(guān)于程序化生成劇情對話案例 ]

3.2.3 表演指導(dǎo)

動捕

配音

3.2.4 腳本設(shè)計(jì)

臺詞

補(bǔ)充性文本

模塊四:協(xié)作工具

4.1 團(tuán)隊(duì)知識庫

當(dāng)設(shè)計(jì)進(jìn)入中期,團(tuán)隊(duì)規(guī)模擴(kuò)大,協(xié)作人數(shù)增加,需要一個更高效可靠的方式把現(xiàn)有的體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)、世界觀設(shè)定內(nèi)容、敘事制作進(jìn)度傳達(dá)給團(tuán)隊(duì)。口口相傳是低效的,版本控制工具GIT或SVN上存放的內(nèi)容又過于分散,不易查閱。

對于世界觀工作累積的大量文字向內(nèi)容和視覺素材,最方便查閱的方式是建立一個權(quán)限分明的團(tuán)隊(duì)知識庫。這邊我嘗試過建立個人知識庫例如notion、tiddlywiki。

關(guān)于 wiki 的構(gòu)建,也可以多看看諸如 Fadom 等玩家自發(fā)建立的知識庫,找一下分輯和排版的靈感。

[ Famdom WIKI 刺客信條專區(qū)截圖 ]

4.2 在線協(xié)作文檔

知識庫更多是沉淀、歸檔和分享,但一個案子還處于草案階段時,隨時會有大量的創(chuàng)意涌現(xiàn)討論,也有大量搜索所得的素材需要分享和處理。這時候就啟用知識庫就會讓創(chuàng)意落地變得過于笨重。我們需要集中團(tuán)隊(duì)的智慧,充分發(fā)揮各人的所長,啟用一起在線協(xié)同編輯工具。對此許多公司都有在推出自己的解決方案。

協(xié)作內(nèi)容分為兩塊:

1. 以文本方案呈現(xiàn)的內(nèi)容:

進(jìn)公司前最常使用的協(xié)作工具是 Google docs 和 Microsoft office online,也有一些團(tuán)隊(duì)選擇國產(chǎn)的石墨文檔,進(jìn)公司后為了內(nèi)容安全性,轉(zhuǎn)向了騰訊文檔和企業(yè)微信新開發(fā)的微文檔。

2. 以視覺方案呈現(xiàn)的內(nèi)容:

簡單的方案可以求助在線腦圖、線框圖和白板工具。

復(fù)雜的產(chǎn)品或交互案子可以使用Figma、Mockplus、InVision,任選一個平臺。

注:當(dāng)一個設(shè)計(jì)文檔涉及多人協(xié)同的時候,P4或SVN鎖定下載上傳等命令顯得過于繁重了,要去log里查詢比對編輯記錄的做法也很拖慢效率。在線文檔是一個輕量化的替代方案。但無論采用哪一種方案,最后成稿時要在知識庫里做好歸檔。讓團(tuán)隊(duì)有一個地方可以查看最新的進(jìn)展。

4.3 IP監(jiān)修列表

比起團(tuán)隊(duì)內(nèi)部協(xié)作,涉外的工作因?yàn)榈乩砩系淖韪?,可能會等原因,需要更加?guī)范化的協(xié)作流程和模板,以減輕主觀因素對協(xié)作帶來的影響。

IP監(jiān)修中最常遇到的問題:

1.監(jiān)修范圍

如果是形象類 IP,IP 形象本身、IP 形象使用的具體場景、IP 形象所涉故事內(nèi)容都在監(jiān)修范圍內(nèi)。如果是含故事和世界觀的大 IP,使用范圍需要雙方在合作前明確界定。

2. 監(jiān)修態(tài)度

不要因?yàn)閾?dān)心審核流程的繁瑣,或?qū)徍藥淼男薷呢?fù)擔(dān),而一直和IP方打擦邊球。如果一直藏著掖著,到頭來反而會影響合作雙方關(guān)系,拖慢審核進(jìn)度,增加返工風(fēng)險。

3. 監(jiān)修機(jī)制

在監(jiān)修開始前,明確和對方討論送審頻率,對方單次審核周期和我方回復(fù)周期。如果是短期 IP 合作,此頻率可適當(dāng)變高,但不要將審核內(nèi)容拆散零碎送審,會有漏審或理解錯誤的情況發(fā)生。

建議做法:

1.提前界定 IP 使用范圍和監(jiān)修要求;

2.確定送審頻率、對方審核周期、我方修改周期;

3.提前說明 IP 落地方案,使用時長,確定檢修列表;

4.確定雙方接口人,審核走郵件形式,對監(jiān)修送內(nèi)容逐一批復(fù)并留檔;

5.確定話語權(quán)重,監(jiān)修過程中可能會涉及多道關(guān)口,不是所有的中間承諾都可以被兌現(xiàn)。正確評估風(fēng)險,謹(jǐn)慎使用談判權(quán),不要心存僥幸。

用專業(yè)的態(tài)度、規(guī)范的流程、明確的規(guī)則贏得 IP 方的敬重,最大限度挖掘并保護(hù)IP價值,將雙方的合作導(dǎo)向雙贏結(jié)局。

遺留的問題

工具自動化 VS. 手動自定義

真實(shí)世界有海量的細(xì)節(jié),靠人工填充內(nèi)容量,事倍而工半。許多大廠轉(zhuǎn)而使用程序自動化生成地貌、植被、路徑、NPC 行為,甚至連劇情動畫也可半自動生成。

程序自動化將設(shè)計(jì)人員從底層繁重的造輪子的工作中解脫出來,可以專注到更容易出效果的設(shè)計(jì)上,但也帶來了一些問題。盡管已經(jīng)有不少 AI 機(jī)器人通過了圖靈測試,在游戲中模擬真人的反應(yīng),給出讓人信服的情感反饋,或是自行表演一個故事片段,都超出了現(xiàn)有的游戲AI的能力范疇。

在自動化生成的游戲世界里,設(shè)計(jì)者會竭力避免為生成物添加對話交互等功能。

以育碧的《刺客信條》系列為例,路人 NPC 的行為樹已經(jīng)足夠豐富(待機(jī)、行走觀察、碰撞、警戒、受擊、攻擊、攀爬逃竄、求饒),但育碧的設(shè)計(jì)師不會為這些自動生成的 NPC 添加對話,做任何可受玩家影響的個性化設(shè)計(jì)。在這樣的設(shè)計(jì)下,玩家不會對游戲世界中的某個路人產(chǎn)生印象(每次上下線路人是隨機(jī)生成的,只控制區(qū)域內(nèi)總?cè)藬?shù)和男女比例),但能感受到世界的整體氛圍。

而能夠成為經(jīng)典,被玩家口口相傳的人設(shè)和臺詞,無一例外都出自于游戲編劇之手。

工具自由度 VS. 設(shè)計(jì)自由度

整理工具需求的時候,策劃和程序會面臨一個自由度邊界問題——工具的接口和參數(shù)要開放到什么程度?

當(dāng)你需要蓋一棟房子,究竟是像做手工模型一樣,給你封裝好的地板,屋頂,墻面,還是需要你從地基蓋起,需要處理搬磚添瓦的細(xì)節(jié)?

前者主要工作量和設(shè)計(jì)難點(diǎn)在程序,保障了工具的通用性和可維護(hù)性。后者的工作量都加在了策劃身上,但對有追求的設(shè)計(jì)師,可以用有限的工具玩出更多的可能,當(dāng)然也大大提高了工具出錯甚至閃退崩潰的概率。

用剪輯舉例的話,對于剛剛開始剪片子的新手剪輯師,手機(jī)自帶的剪輯就可以滿足他的需求。如果是高玩,PR和AE都不算負(fù)擔(dān)。大部分介于小白和高手之間的普通玩家,可能會折衷選擇繪聲繪影這樣的方案。

工具的高自由度,可能會加重設(shè)計(jì)師的負(fù)擔(dān)。

工具的高封裝性,又可能會限制設(shè)計(jì)的發(fā)揮。

這一邊界是做工具時比較微妙的地方。

具體提工具需求的時候,可以整理歸納一下平日的生產(chǎn)環(huán)節(jié),將重復(fù)性勞動整理出來,做封裝處理。而涉及表現(xiàn)層的工作,需要保留一定的自由。其中的度需要經(jīng)驗(yàn)去把握,以及,你或許需要一個好脾氣的程序員與你配合。

結(jié)語

將世界觀設(shè)計(jì)比作做菜的話,游戲素材便是食材,設(shè)計(jì)工具就是廚房中的廚具。廚具貴賤雖然不代表手藝高低,卻極大地影響著做菜時的效率、心情和美感傳達(dá)。

今天打開櫥柜,給大家展示了自家順手的幾把刀,只為拋磚引玉,于愿足矣。

其實(shí)還想留點(diǎn)時間和大家探討下呈現(xiàn)工具設(shè)計(jì)中的經(jīng)驗(yàn)和案例,或是展望一下故事分支設(shè)計(jì)中的具體問題。 

但是寫作這篇文章的過程中話題和環(huán)節(jié)已經(jīng)鋪得太多太大,必能暫此擱筆。其中不盡不足之處,還請大家海涵。

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