辦法總比問(wèn)題多。
文/以撒
最近,《王者榮耀》剛剛推出「破曉」更新,緊接著又提出了「長(zhǎng)安賽年」的新版本,我一時(shí)沒(méi)有g(shù)et到它的意圖。
它的表面意思當(dāng)然很好懂:4個(gè)賽季就是一個(gè)賽年,每個(gè)賽季都有一個(gè)主題,它們會(huì)被有關(guān)聯(lián)的劇情、任務(wù)串聯(lián)起來(lái)。
最開(kāi)始的主題叫「上元奪魁」。從官方發(fā)布的CG里可以看到:司空震帶回了破曉之心,在長(zhǎng)安全城狂歡、女帝武則天花船巡游的夜晚,以公孫離為首的堯天小隊(duì)卻發(fā)現(xiàn),黑暗之中還潛藏著另一個(gè)女帝。
這段CG的質(zhì)量之高自不必說(shuō),在劇情方面,結(jié)尾的懸念也讓我有些驚喜,對(duì)后續(xù)發(fā)展產(chǎn)生了好奇。但《王者榮耀》這次并沒(méi)有止步于做CG,其后續(xù)劇情,玩家可以在游戲內(nèi)排位賽玩法中獲知。
做敘事,其實(shí)是一件吃力不討好的事。即使是以劇情為核心的游戲,選擇跳過(guò)的玩家也不少。而在注重競(jìng)技玩法的游戲中,這樣的設(shè)計(jì)天然會(huì)更難以平衡好競(jìng)技和敘事兩個(gè)方面的樂(lè)趣,但《王者榮耀》卻在做敘事這件難事上一直死磕了五年。
競(jìng)技游戲做敘事,難在哪
競(jìng)技游戲并非不能做敘事,但要把敘事和游戲本身相結(jié)合,確實(shí)沒(méi)那么容易。至少下面這三個(gè)差異,就是避不開(kāi)的坑:
一是視角差異,在競(jìng)技游戲中玩家往往會(huì)操控許多不同的英雄,但以敘事為主要樂(lè)趣的游戲中,玩家的視角卻僅限于單個(gè)或幾個(gè)角色之內(nèi)。因此,競(jìng)技玩家體驗(yàn)劇情的割裂感是很明顯的。即使游戲給出了“喚靈師”、“召喚師”這樣的身份認(rèn)知,但這方面認(rèn)證并不在游戲世界觀內(nèi)容中,要讓玩家直接代入游戲劇情,處境也會(huì)相當(dāng)尷尬;
二是體驗(yàn)差異,競(jìng)技游戲的樂(lè)趣在于每一局都有不同的較量,像是吃一次簡(jiǎn)餐。而敘事要做出樂(lè)趣卻像流水席,從前菜、正餐到甜點(diǎn),要時(shí)時(shí)牽引著玩家的情緒走。因此,敘事如果被競(jìng)技游戲的節(jié)奏打亂,體驗(yàn)就會(huì)變得很差;
三是目的差異,競(jìng)技游戲顧名思義,其目的就是一較高低。站在玩家的角度來(lái)說(shuō),比賽過(guò)程雖然可能平淡或驚險(xiǎn),但最后的結(jié)果才最為重要。而敘事游戲則恰好相反:結(jié)局固然重要,但過(guò)程也必須合情合理、有起有伏。
將這三點(diǎn)合起來(lái)看,其實(shí)根本原因是一件事:競(jìng)技游戲玩的是“自己的故事”,而敘事游戲玩的卻是“扮演別人的故事”。有這樣的隔閡在,同一款游戲確實(shí)很難兼顧二者。因此也有不少人會(huì)說(shuō):那么想看劇情,怎么不直接去玩RPG?
長(zhǎng)安賽年是怎么做的?
《王者榮耀》在與敘事這件事死磕的5年間,除了在整體上不斷完善世界觀、編撰劇情、推出衍生漫畫(huà)之外,新角色在出場(chǎng)時(shí)往往也有專(zhuān)屬劇情。例如瀾的英雄CG,既刻畫(huà)了他的身世、性格,還順便將蔡文姬、司馬懿等角色的劇情串了起來(lái)。
最近的新版本破曉則是另一種嘗試:在版本更新、迭代玩法規(guī)則和美術(shù)的同時(shí),在劇情上也做出相應(yīng)的解釋——新角色司空震復(fù)原破曉之心、峽谷因?yàn)樵踔a(chǎn)生變化。比起生硬地介紹游戲改動(dòng),這樣的做法當(dāng)然更容易被玩家接受。
而這次的不夜長(zhǎng)安在延續(xù)破曉故事的基礎(chǔ)上,又做得更加深入了一步:在新賽季中,劇情被穿插于競(jìng)技對(duì)局之間,玩家在對(duì)局期間收集道具,可以獲取獎(jiǎng)勵(lì)、揭示后續(xù)劇情。上元奪魁就在游戲中承接了CG劇情:真女帝承諾幫公孫離尋找明世隱,但他們也要幫女帝尋找線(xiàn)索。
這樣大費(fèi)周章的設(shè)計(jì),不禁讓葡萄君對(duì)其背后的設(shè)計(jì)意圖產(chǎn)生了好奇:面對(duì)競(jìng)技游戲做敘事的難點(diǎn),《王者榮耀》是怎么嘗試解決的?
我們不妨先從游戲內(nèi)的規(guī)劃來(lái)找線(xiàn)索。第一個(gè)難點(diǎn)是:玩家到底要在劇情中扮演什么角色?這個(gè)角色不能是特定的某個(gè)英雄,否則會(huì)和競(jìng)技對(duì)局的自由選角產(chǎn)生矛盾;但同時(shí)Ta也不能離劇情太遠(yuǎn),否則很難產(chǎn)生代入感。
《王者榮耀》顯然也沒(méi)辦法完全解決這個(gè)問(wèn)題,所以他們選擇了一個(gè)折中的方法:玩家平時(shí)扮演的就是自己,但劇情中并不會(huì)強(qiáng)調(diào)具體的身份認(rèn)知。所以在這種感覺(jué)淡化之后,玩家在不同場(chǎng)景就更有可能代入不同角色,比如在看CG時(shí)我就是公孫離,而做任務(wù)時(shí)我就是她的“粉絲”。
不可避免的是,這種做法會(huì)讓敘事的整體性降低,但可能也是競(jìng)技游戲不得不做的權(quán)衡,畢竟要將競(jìng)技對(duì)局與劇情完美融合,在現(xiàn)階段幾乎是不可能的。在設(shè)計(jì)上,也只能借助一些畫(huà)面、文本的暗示,來(lái)讓角色轉(zhuǎn)換過(guò)渡得更加潤(rùn)滑。
例如排位背景畫(huà)面突出的劇情角色
第二個(gè)難點(diǎn)是:怎么在競(jìng)技對(duì)局之中保證敘事節(jié)奏?從以往來(lái)看,競(jìng)技游戲大篇幅敘事的例子并不多。以《守望先鋒》為例,游戲外的CG主要是為了讓玩家了解角色故事、羈絆?!斑@個(gè)世界需要更多英雄”的口號(hào)非常熱血,但在游戲中并沒(méi)有更多展開(kāi),只有推車(chē)、占點(diǎn)、大亂斗。
這樣看來(lái),《守望先鋒》更像是把劇情與對(duì)局完全分隔開(kāi),而只通過(guò)強(qiáng)設(shè)定的角色來(lái)驅(qū)動(dòng)玩家關(guān)注劇情?!锻跽邩s耀》可以這樣做嗎?當(dāng)然可以。但首先,《王者榮耀》希望更進(jìn)一步;其次作為手游,它出現(xiàn)的場(chǎng)景會(huì)更加碎片化,玩家通常是見(jiàn)縫插針地玩幾局,這決定了它只能把劇情放在游玩過(guò)程中。
因此,為了既能做到這點(diǎn),又不影響到對(duì)局體驗(yàn),《王者榮耀》采用了長(zhǎng)短搭配的形式:“短”即是在不影響對(duì)局本身的前提下賦予其故事,階段性地增加輕度劇情體驗(yàn)。像去年新增的賽季之旅,就能在緩解對(duì)局疲勞的同時(shí)增加敘事樂(lè)趣。
在“長(zhǎng)”這方面,《王者榮耀》通過(guò)賽年模式減少了每個(gè)賽季的劇情量,而拉長(zhǎng)了整體時(shí)間,讓玩家能充分沉浸到劇情中。另外,游戲內(nèi)外的內(nèi)容配合也能作為敘事補(bǔ)充。像是官方微博上李元芳對(duì)CG的解讀,還有一些IP聯(lián)動(dòng),都能調(diào)動(dòng)玩家持續(xù)關(guān)注。
確定了穿插形式后,第三個(gè)難點(diǎn)是:怎么讓競(jìng)技玩家也愿意看劇情?正面反饋是手游中最慣用的手法——只要你看完劇情,系統(tǒng)就會(huì)給予獎(jiǎng)勵(lì)。但這也會(huì)讓劇情“工具化”,從敘事手段淪落為領(lǐng)獎(jiǎng)通道。久而久之,真正愿意看劇情的人可能會(huì)越來(lái)越少。
為了解決這樣的問(wèn)題,《王者榮耀》換了一種思路:把劇情本身變成額外獎(jiǎng)勵(lì)。競(jìng)技玩家本身渴望的是對(duì)局,那就讓他們對(duì)局,而非強(qiáng)迫他們看劇情。等到條件滿(mǎn)足時(shí)劇情自動(dòng)解鎖,或許原本對(duì)劇情沒(méi)有興趣的玩家也會(huì)有看一看的心思呢?
這樣的安排讓我想到了《Hades(黑帝斯)》的結(jié)構(gòu),盡管二者完全不是一個(gè)類(lèi)型,但卻在這一點(diǎn)上有些異曲同工之妙:《Hades》的主體仍然是Roguelike+動(dòng)作戰(zhàn)斗,但每一局之后的劇情也讓我十分期待,甚至還能作為一種心理補(bǔ)償,減少戰(zhàn)斗失敗的挫敗感。
除了游戲內(nèi)的設(shè)計(jì),《王者榮耀》在其他場(chǎng)景也花了不少心思。像之前提到的CG其實(shí)有不少細(xì)節(jié)與劇情呼應(yīng),這里就舉一個(gè)例子吧:貫穿這次劇情的符號(hào)「寶相花」是中國(guó)隋唐時(shí)期的一種裝飾紋樣。在片頭和片尾它分別出現(xiàn)了一次,但兩次的形態(tài)卻并不相同。
有細(xì)心的玩家就指出:第一朵花為鳳凰變幻而來(lái),是否對(duì)應(yīng)武則天管理之下的長(zhǎng)安?第二朵花包含著破曉之心,是否又暗示著司空震帶來(lái)了改變,但他的思想?yún)s更加機(jī)械刻板?這些潛藏的細(xì)節(jié),引來(lái)不少微博、B站上的玩家分析劇情。
為了讓玩家更能沉浸到長(zhǎng)安賽年所構(gòu)建的故事劇情中,官方也在游戲外發(fā)起了劇情創(chuàng)作比賽,激發(fā)玩家對(duì)后續(xù)故事的關(guān)注和討論,以及對(duì)結(jié)局的腦洞猜想。比如發(fā)布線(xiàn)索海報(bào),將CG和游戲輕敘事中無(wú)法承載的劇情線(xiàn)索和設(shè)定,以懸疑探案的線(xiàn)上玩法,讓玩家參與并保持持續(xù)關(guān)注,幫助營(yíng)造整體賽年的敘事氛圍。
這樣做,除了能讓玩家持續(xù)沉浸在劇情氛圍中,充分感知IP敘事內(nèi)容之外,還能讓玩家在后續(xù)劇情的腦洞猜想中,充分表達(dá)自己對(duì)劇情的分析與猜想。把引子拋給玩家,可以讓玩家在盡情發(fā)揮腦洞的同時(shí),加入到長(zhǎng)安區(qū)域的“共創(chuàng)”,讓內(nèi)容生態(tài)更加豐富。
不僅如此,《王者榮耀》還在原本IP的框架下進(jìn)行深度挖掘,把官方劇情改編成了現(xiàn)在年輕人喜歡的玩法——?jiǎng)”練⑿问剑谝粋€(gè)完整的時(shí)間段里,讓玩家通過(guò)扮演狄仁杰、李白、楊玉環(huán)、上官婉兒等角色,更加完整、沉浸地感知IP內(nèi)容。
在這種形式之下,雖然衍生IP獨(dú)立于原IP,但它也能在原IP世界觀設(shè)定框架下進(jìn)行多樣演繹,通過(guò)這種創(chuàng)新形式反哺原IP。
講到這里,你應(yīng)該也明白《王者榮耀》為什么要不遺余力地做敘事了:一方面,敘事能將大量的游戲內(nèi)容進(jìn)行梳理和整合,讓玩家有更統(tǒng)一的游戲體驗(yàn),加深他們與游戲的共鳴;另一方面,《王者榮耀》在IP方面的進(jìn)階也需要敘事參與。
結(jié)語(yǔ)
總的來(lái)講,《王者榮耀》如今已經(jīng)走到了不同的階段。
盡管DAU已經(jīng)過(guò)億,但如果僅僅是個(gè)在峽谷內(nèi)亂斗的游戲,它離成為超級(jí)IP恐怕還遙遙無(wú)期?!锻跽邩s耀》制作人李旻也說(shuō)過(guò):“一個(gè)原生的問(wèn)題是,競(jìng)技型游戲沒(méi)有敘事,沒(méi)有很強(qiáng)的世界觀渲染,很難建立起用戶(hù)跟角色真正意義上的情感連接?!?div style="height:15px;">
所以你才能看到,《王者榮耀》一直在用各種方法嘗試敘事。其實(shí)在其他產(chǎn)品身上,你也能體會(huì)到這樣的動(dòng)向,比如不斷更新CG,還計(jì)劃在續(xù)作中完善主線(xiàn)劇情的《守望先鋒》,也和《王者榮耀》處于類(lèi)似的階段。
競(jìng)技游戲天生就不需要強(qiáng)大的敘事,只要玩法足夠有趣,其玩法本身帶來(lái)的競(jìng)技體驗(yàn)就是其樂(lè)無(wú)窮的。但要真正擁有長(zhǎng)久的生命力、強(qiáng)大的影響力,你總要用一些東西去打動(dòng)玩家。這件事很難,但并非無(wú)法實(shí)現(xiàn)。擺在《王者榮耀》面前的問(wèn)題就仍然很多,比如世界觀的來(lái)龍去脈還沒(méi)有整合清晰、角色間的關(guān)系還很難收束、區(qū)域間的共時(shí)互動(dòng)還亟待補(bǔ)充等等。
而長(zhǎng)安賽年是這個(gè)階段中一次大膽的嘗試,它不一定是標(biāo)準(zhǔn)答案,但也算是競(jìng)技游戲做敘事的一種解法。天美還需要長(zhǎng)期的驗(yàn)證和改進(jìn),來(lái)不斷調(diào)整自身的做法。不過(guò)更重要的,可能是在這種形式之下讓玩家逐漸接受一件事:《王者榮耀》真的可以講出好故事。