職場后輩,有時迷茫。
不畏難,偶爾心有顧慮;有才華,稍稍缺乏經驗。我們需要職場先行者們的經驗照亮前進的路。先行說旨在幫助職場后輩減小職場信息差,通過展示先行者的經歷,看見另一種可能的選擇。
在先行說,聽職場先行者怎么說”
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分享前輩:白喵
白喵
90后
國內某一線大廠游戲運營
2010-2014
本科就讀于同濟大學建筑學專業(yè)
歷史建筑保護工程方向
2014-2017
碩士就讀于同濟大學建筑設計及其理論方向
2015-2016
查爾姆斯理工大學交換生 建筑設計方向
2017-2018
康奈爾大學 建筑設計方向
序
引言
在游戲公司工作的白喵,可能是建筑師跨界步子跨的比較大的一個。在同濟讀書的時候,也曾想過轉行,但是當時毫無方向,自己感覺也是困難重重。當時建筑行業(yè)還處于相對的一個高點,身邊轉行的小伙伴也少之又少。后來,在美國留學期間幸運的接觸了一系列游戲相關的選修課,加上自身對游戲的熱愛,決心轉行。畢業(yè)后回國進入一家著名游戲公司從事游戲運營相關的工作。
目前,建筑跨界互聯網的同學逐漸增多,學弟學妹們也有很多對游戲行業(yè)產生了興趣。 “上班打游戲”“玩游戲就是工作”“游戲公司都是996“等說法我也總聽有人問起過?!白鲇螒颉甭犉饋頃r很美,實際也很有趣,但要想做好,也和其他行業(yè)一樣,需要十分的投入與熱愛。在游戲公司已經工作了一年,中間也同樣經歷了不少磨練,但未來白喵也會持續(xù)在這個行業(yè)耕耘下去。這次非常幸運有機會能夠將自己轉行過來的一些心得體會與大家共享,若能給像當時的我一樣的迷茫中的學弟學妹一些幫助,白喵就心滿意足啦~
壹
那些工作日常
先行說 | 白喵現在是在一個互聯網公司做游戲的策劃和運營,能不能給我們介紹一下整個游戲從研發(fā)到穩(wěn)定運行的流程是什么樣的?
好的,其實公司對研發(fā)和運營是分為兩塊的,也就是說一個游戲,研發(fā)和運營是由兩個不同的部門負責。這兩個部門的目標其實是不一樣的。
研發(fā)要包括像游戲策劃、游戲美術還有程序的部分,通過這三個方面去討構建游戲的玩法是什么樣的,游戲玩法如何實現,然后游戲如何包裝等。
發(fā)行,或者說運營,其實是另一塊。他們主要負責游戲在上線之后對其進行宣傳,拉新,對玩法進行優(yōu)化,策劃活動以及去做商業(yè)化運作保證游戲收入等。
我們公司是有發(fā)行線和自研工作室兩個部門的。我對發(fā)行線比較熟悉,就先講一下發(fā)行線這方面。首先,發(fā)行線會對接公司自己研發(fā)的游戲,但是更多的是會去和一些外國的游戲公司對接合作。
舉個例子,我們想要推出一款游戲,但是我們公司沒有這方面的資源,沒有做這樣游戲的經驗,或者說我們人手不足,我們可能會去市面上尋找這類游戲廠商進行合作,或者就會和外面的廠商談:我們想要某某某玩法,然后去篩選或者讓他們競標,最終達成合作。這部分的工作是發(fā)行線在運作。
外面的廠商把游戲提供給我們,我們就會成立相應的發(fā)行運營組,然后針對游戲做一些本地化的工作。比如這個游戲是從歐美引進的,你就需要做一些針對本國市場特有的優(yōu)化??赡苌婕暗疆嬶L,UI,世界觀,玩法等一系列內容。
之后講講研發(fā)。研發(fā)在大公司會分為不同的大工作室,大工作室底下有不同的項目組。如果老大想要做一個項目,就會先立項,初步定下玩法大方向。玩法的初步策劃案通過之后,項目會被繼續(xù)推進下去。這時候肯定就有專門的美術、程序員的加入。他們會制作出一個初期的demo版本,如果demo也通過的話,就進入后續(xù)的研發(fā)階段,這一階段陸續(xù)有不同階段測試版本,如小規(guī)模用戶測試,內測,不刪檔測試,最后就是公開測試。其中每個階段都會有公司的評價體系對游戲進行評價,看它到底能不能達到發(fā)行的要求。另外公司會根據這個游戲的質量給予一些資源上的幫助。據我了解就是這樣。
先行說 | 你們平常的工作會有關注到自研工作室的一些進度對吧?
對,流程基本就是我之前講的那樣。當游戲發(fā)行了之后,研發(fā)階段投入的人力會慢慢減少,會被安排到其他項目組。但是發(fā)行之后策劃、美術以及部分程序員還是會繼續(xù)在這個組里運作,做一些后續(xù)版本的更新維護內容。
比如說一些高人氣游戲,它的版本迭代會加入很多的內容更新和優(yōu)化,包括一些模式的新增和美術資源的更新,在這個階段我我們運營崗位的小伙伴會跟他們對接。我們會根據玩家的反饋和玩家數據,提一些改進方向,然后就是針對游戲和玩家的屬性如何做一些活動來維持玩家活躍等。
游戲剛上線的時候,肯定是就大批新進玩家,需要針對新來的玩家推一些累計登陸活動或者出一波新人福利,讓他們留在這個游戲中。到中后期的時候,就要考慮怎么把一些流失的玩家拉進來,或者說你怎么維持你現有的核心框架。就算是一些壽命比較短的游戲(如手游),仍然也是分好多階段來的。
貳
我自己的游戲之路
先行說 | 聽說你在同濟讀完建筑學碩士之后,又去康奈爾讀了建筑碩士,而且你在那邊還做了幾款游戲?
對,其實我一開始去美國時候,我也沒有想好到底要去游戲行業(yè)還是繼續(xù)留在建筑行業(yè)。只是因為我對國內的建筑學發(fā)展不是很看好,當時也有說去美國找建筑事務所什么的,然后或者說在美國去學建筑技術,朝技術的方向發(fā)展。當時也確實選了蠻多技術方面課,包括一些數據分析、參數化那種就學了很多。
后來——其實也是偶然,我知道學校有開游戲設計的課,抱著試試看的心態(tài)就去上了。說實話負荷還蠻重的,在游戲課上花的時間比我專業(yè)課程花的都多。但是因為我本身就很喜歡游戲嘛,上完之后覺得我應該做游戲,做游戲就很快樂,我要轉行。
其實也是因為做游戲,認識了一些小伙伴,其中也有我現在公司的一些朋友。他們就告訴我有這樣相關的一些招聘渠道,后面就比較順利了,面試效果還不錯,公司意愿也挺高的。
然后就比較了一下在美國找到的工作。其實美國建筑師的工資相比其他行業(yè)來說不是很高,我本人也沒有特別執(zhí)一定在美國發(fā)展,再加上其實公司各方面給的條件什么的都很不錯。關鍵是自己喜歡——既然都到職業(yè)選擇階段了,肯定要選擇一個自己比較喜歡,然后發(fā)展前景又不錯的工作。所以說其實這都蠻順理成章的。
但是說契機其實是一個偶然的契機,因為偶然知道有這樣的課程,然后所以說我才會去選,上學完之后就發(fā)現自己很感興趣,然后覺得很合適,也認識了小伙伴。心底的聲音告訴我我一定要轉行。
先行說 | 能不能介紹幾個你做過的游戲?
我的第一個課程作業(yè)是關于VR的。當時是在學VR技術,本來這門課是建筑的選修課,但最后我把空間變成了游戲的流程來進行設計,在里面有一些迷宮、闖關機關這種東西,算是一個比較初級的一個嘗試。
后來第二學期就是一個很正式的游戲設計課。我們是幾個人一個組,有四個人是做程序底層的,一個人做UI,我和另一個建筑的小伙伴負責游戲策劃和所有的美術,真的好累。當時做的是小游戲,因為幾個人一個學期業(yè)余時間不可能做出什么大作。
因為一開始的游戲idea是我主要策劃的,所以說我再其中扮演的也是設計leader的角色,從整體的玩法到哪一關是怎么樣的,有哪些機制,然后到一些2D美術和場景方面的東西,都是我在主導負責。雖然本質上就是一個解謎游戲,給人感覺不是很復雜,但做起來其實真的蠻累的。
做游戲其實感覺跟畫圖差不多,你覺得你做差不多,其實還差了很多。最后能把小游戲完成,真的是花了好多心血,但是真的很有成就感。而且你可以去玩自己設計的游戲!這種感覺真的很不錯。它跟建筑設計相比,可能成就和反饋感更高一些,我們設計了游戲就可以立馬去體驗,但是店主可能要過幾年才能建出來。
整個感覺上來說,做建筑設計,你給我一個條件,然后我達到一個什么樣的效果,對我來說是一個比較枯燥的工作,即使沒有什么靈感,還是要繼續(xù)做下去,自我感覺并不是那么有邏輯。但做游戲反倒讓我感覺更有邏輯一些——你想做什么,然后中間怎么做,有哪些步驟,玩法是從A到B怎么樣。說白了,更適合我自己的思維方式,我覺得我可能更擅長去做一個產品,而不是說做一個建筑。
叁
如果你也想做游戲策劃
先行說 | 你現在的日常工作大概是什么樣子的,會不會經常去逛一些游戲社區(qū)和貼吧?
對,其實我是去年入職的,然后我之前有好幾個月都是在公司培訓的階段,之前每天任務就是體驗游戲,然后寫游戲體驗報告?;旧厦刻齑蟛糠謺r間都在玩各種各樣的游戲,從主機游戲啊那些3A大作,然后到MMO、魔獸以及FPS那種都會玩。每周我們會有寫報告以及反饋,導師叫給我們做一些指導,然后還有上各種游戲知識課。短時間內對游戲會有一個非常深刻的理解,日常做的一些事情都跟游戲有關。
目前在現在的項目組已經呆了半年,從事的主要是與對接的策劃人員一起對游戲的后續(xù)內容進行優(yōu)化的工作,也包括對游戲現狀的分析和與各個模塊進行聯動匯總這類事項。
像你說的體驗游戲逛論壇確實是,當時天天看各種游戲網站和新聞,玩各種各樣游戲,然后跟大家一起交流,過得還蠻開心的。現在主要是會更關注我目前項目的游戲,會每天看玩家論壇和貼吧,看他們有沒有什么反饋,以及會看公司的一些數據,有沒有哪些數據異常,包括還有跟研發(fā)、策劃進行對接,和他們討論后續(xù)版本規(guī)劃的事情。傾聽玩家的聲音是非常重要的。
先行說 | 這個培訓是專門針對所有即將入職的員工進行的嗎?你從建筑學轉到游戲策劃運營,是不是有很多轉專業(yè)的學生也在里面?
對,因為你知道游戲專業(yè)其實現在還蠻不普及的,特別在國內好像很少有專門的游戲專業(yè)。美國倒是有,但是也不多,南加大算是比較有名的。
我們那個項目組都是留學生,大部分人是商科背景,還有一些學數據分析,總之大家都是轉行的。其實不存在什么轉行比較吃虧的說法,最重要其實看你對游戲的體驗和理解。
可能你是一個學文學的,但是你從小學就開始玩游戲,玩了十幾年的游戲,每個類別都有涉及,包括你可能是某一個游戲的核心玩家——我們項目組有很多這樣的人,在游戲里面花了幾十萬或者上萬個小時的這種人也不少,總之還是看你對游戲有沒有熱情,體驗程度深不深,有沒有一些比較深刻的思考。
但如果你能做到這些的話,其實就算你之前的專業(yè)和游戲毫無關系都沒問題,因為在培訓的時候就會比較系統(tǒng)的講一些理論性的知識,包括教你怎么去寫報告,小游戲的設計,對一些游戲的玩法進行分析討論, 訓練邏輯性等,反正就是會給你一些比較專業(yè)的指導。
先行說 | 了解,這樣的話相當于很多玩游戲不錯的,都是非常適合去這種崗位的?
怎么說呢,游戲玩得好說明你有游戲天分,但是就算你玩的不好問題也不大。
比如你說你是手殘,英雄聯盟你打不上鉆石,吃雞老是落地成盒什么的,這種情況在我當時的培訓組非常常見??傆幸恍┯螒蚴悄悴惶瞄L的。可能你LOL打的不好,但是 MMORPG你有很豐富的經驗等等,這都是可以去尋求平衡的。
就我本身來說,游戲玩的不是很多。像我們建筑系學生大家應該也都知道,平時就很忙,我覺得我甚至是我們項目組玩游戲玩得最少的幾個人之一。之前也沒有玩過一些特別硬核的游戲,dota也沒怎么打過,當時玩彩虹六號的時候也是,因為之前也沒打過FPS然后水平就很爛。
但是這個和你業(yè)務水平其實是兩回事,做游戲要求你對某個游戲類型要有比較深的理解,其他游戲類型你只要有大致的掌握,了解是一個什么樣情況,核心玩法是什么,這樣就可以了。
雖然我一開始玩的比較少,但是后期也算比較努力,也看了很多的相關資訊與分析文章,自己想的也比較多。其實最關鍵的在于你有沒有邏輯,對游戲的理解程度是怎么樣的,你有沒有認真的去體驗游戲的每個部分。
其實你之前作為玩家,可能十年玩一個游戲還不如你作為一個專業(yè)分析師玩一年這個游戲,這個我覺得大家應該都明白的。所以說,就算是像我這種之前因為學建筑,時間也比較少,游戲玩的也不太多的人,依然可以有很不錯的業(yè)務表現或者發(fā)展。
肆
從建筑設計轉行
先行說 | 讀建筑有沒有給你帶來一些優(yōu)勢呢?
當然有,比較全面一點說,學建筑跟做游戲,在某種程度上是比較共通的,其實都是在做一個產品,都需要有邏輯能力和理解能力,需要知道客戶的需求
從一些比較小的方面來說,首先學建筑的人都很有耐力和毅力,和做游戲一樣都需要熬夜,需要耐得住寂寞,而且學建筑的人那種3D軟件用得很好,這對做游戲也很有幫助,我們現在有的時候就用sketchup來搭白盒模型。
另外就是一些基礎素質了,不管在哪個行業(yè),都有一個很好的溝通或者組織能力,這些也很重要。建筑師需要溝通,在游戲行業(yè)也需要溝通與協(xié)同,同時建筑師的審美能力一般都很好,對產品美感的把控就比較有水平,再加上PPT做得好也是一個非常大的優(yōu)勢,表達是一個很重要的部分,尤其在發(fā)行部門。
對于我來說,以上幾點體會還蠻深刻的。之前我們每次進行匯報,我做的PPT效果會很不錯,再就是我們會有一些組織小游戲的比賽,我就會負責從各個方面,從游戲美術到一些策劃內容都去協(xié)調,其實是蠻全能的。
我們在做這個游戲的時候發(fā)現,其實建筑學院的學生是最合適的,他們能夠感知到很多東西,因為游戲行業(yè)是非常需要能力很綜合的那種人才,不管是做研究方面的策劃,還是說一直在發(fā)行線做策劃,或者到其他的商業(yè)部門,都需要這種很綜合的能力。
所以作為一名建筑師,特別在游戲這個行業(yè),確實是很合適的,當然,如果你有一些代碼知識的話就更完美了。游戲行業(yè)許多崗位比如程序,數據分析,運維是和代碼直接掛鉤的,即使做策劃的時候,也經常會涉及到需要考慮怎么實現一個功能的場景,如果有代碼背景,選擇的余地可以大很多。
先行說 | 你周邊有沒有讀建筑學的同學在從事別的崗位,或者是你現在的崗位有別的專業(yè)的同學?
首先說一下我周圍認識的建筑同學,之前有一個一起參加培訓的男生,他之前在哈弗的建筑學院度是。他是魔獸和英雄聯盟的核心玩家!目前在發(fā)行線另一個項目組做運營工作,發(fā)展的也蠻好
然后還有一個,其實他的崗位算是產品經理,但他是在一個游戲平臺做產品經理,所以其實也算是游戲行業(yè)。
還有一個我認識的同學,他在另一個比較著名的游戲公司,他做的就是研發(fā)方面的游戲策劃,比較硬核,也是畢業(yè)之前就開始在游戲公司實習做準備了。
大家有一個共同特點,愛玩游戲,哈哈。你學的是建筑,你還有這么多時間玩游戲,可能圖都交不上了,幾天沒睡了,你還要登錄游戲玩一下什么的。當然有點夸張了,但是事實確實如此,可能這就是熱愛吧。
另外就是整體的綜合能力都很強,而且非常的勤奮,有毅力,對新事物的理解程度也很高,當然可能多少都有點拖延癥,但是整體來看,他們跟其他人相比,評價確實高。
事實上真的不用去糾結專業(yè)的問題,我們項目組真的什么專業(yè)都有。之前我問我們導師他的專業(yè),他就說:什么專業(yè)重要嗎?這并不重要,因為你只要來到公司,你負責了項目,你就要好好研究這個項目。可能你有一些專業(yè)方面的素質以及一些技能,你可以用在工作當中,但是實際上專業(yè)背景真的沒有太大關系。
伍
游戲策劃的職業(yè)發(fā)展
先行說 | 游戲的運營或者策劃的職業(yè)發(fā)展路線是什么樣子的?其實很多同學對這個崗位都是感興趣的,但是礙于沒有前輩的指導,他們也不知道這崗位到底要走向何方,或者要怎么去選擇自己的道路。
一開始像助理策劃會去做一些打雜的工作,大概工作個半年到一年左右,就可以接觸到玩法的制作。拿競速手游作為例子,游戲策劃剛進去,可能做的是一些非常偏執(zhí)行向的工作,包括收集玩家建議,寫配置表,整理文件,或者聯系各個部門這些,過幾個月之后,你就可以去設計具體的賽道,或者說畫地圖了,拿電腦軟件排一排,去想怎么設計這個地圖,表現好的話很快就可以成為項目組真正做東西的那個人。
策劃其實還蠻辛苦的,據我了解,經常會工作到夜里10點以后,所以我不太會建議女士去做策劃,可能更適合男生一點,當然也不是說所有組都很累了。
大概工作幾年之后就看個人能力了,如果說你的能力被認可,你做的東西,大家覺得效果很好,你本人業(yè)務能力又很強,又很努力,你可能會去獨自負責一個模塊或者一個系統(tǒng),比如說寵物系統(tǒng)啊數值系統(tǒng)啊這類。再過一段時間你可能就能成長為可以獨立做一個游戲的核心人物,這其實一般也要經過好幾年,成為我們說的主策劃。這是一個非常核心的角色,玩法怎么做才能迎合市場或者達到目標,如何調優(yōu),各類資源如何分配,這都是經驗豐富的主策劃需要考慮的。
至于再往上的話,可以選擇走專業(yè)路線,也可以選擇走管理路線。如果你不想在偏技術的崗位上繼續(xù)發(fā)展的話,可以選擇更多管理方面的工作。因為游戲公司整體都比較年輕,所以說真正純管理還是蠻少的,大部分人都是既負責自己的專業(yè)業(yè)務,又會負責一定的管理工作,這個是自研方面。
發(fā)行方面其實也差不多。一開始可能會在發(fā)行線讓你做一些基礎的活動策劃或者社區(qū)運營,之后,你可能會負責某個游戲的主玩法或者主活動主商業(yè)策劃。因為一般來說大公司代理的游戲很多,如果表現不錯你可能會被分到其他項目組,去主導負責一個游戲,你在其中也會慢慢地充當一個管理的角色。發(fā)行線和自研部門不同,很少有單純的專家路線,大部分走到后面的話都是管理者的角色,負責怎么與開發(fā)商溝通協(xié)調,負責組內的人力分配,也會部分參與組內的業(yè)務等。
再往上的話其實就是總監(jiān)那種級別了,可能一個人同時負責一個大的部門或者幾款游戲,需要站在一個大的戰(zhàn)略統(tǒng)籌的角度對公司這部分業(yè)務的發(fā)展做出規(guī)劃。
提到年齡結構的話,據我了解身邊的人都是85后和90后。很多人本科畢業(yè)就來公司了,雖然工作了蠻多年的,但是現在也還比較年輕。事實上游戲行業(yè)在國內興起也就是這十年之內的事情,所以說35歲以上的員工還蠻少的,如果有的話一般也都是骨干級別的。
先行說 | 是不是在游戲公司本科學歷和研究生學歷的差距并不大?
會有一點,但確實不大。剛進公司的時候,研究生的職級會比本科生要高一點,但是我建議如果想去游戲公司的話,沒有必要讀研究生,或者想讀的話,就去讀南加大那種游戲專業(yè)。
但是以我的經驗來說,如果你本科就可以拿到offer,其實早進公司會更好,雖然你可能比別人會晚半年或者一年升值,但是這一行經驗蠻重要的,入職年限對之后的發(fā)展也很重要;而且你進公司之后也會有機會再出去進修。
公司每年都會有去國外高校溝通合作的機會。不僅限于我們公司,很多游戲公司都和國外的大學有一定的合作,愿意讓你出去半年或者一年進行一些培訓。當然肯定需要你個人比較優(yōu)秀的。去國外讀個研究生感覺上發(fā)展起點會高些,但是說到真正最后怎么樣,其實不在于你是否多讀了一個學位,還是看你個人有沒有對游戲的熱愛以及深刻的理解。
陸
設計院VS互聯網公司
先行說 | 你對你的工作很滿意嗎?現在的狀態(tài)?
我覺得還挺滿意的。
雖然說我在學建筑的時候成績也還可以,跟身邊小伙伴的關系蠻好,但在一些方面還是很難相互理解,畢竟我是想轉行的。
來到這里之后就會覺得,你身邊真的是到處都是和你凈值一樣的人,你們才是同一種人。包括你做事情也能夠有更大的成就感,也會被大家所認可。再加上能力也可以適應現在的崗位,所以總體覺得還蠻順利的。
一開始因為轉行的時候總是會有一些不太習慣,或者一些很遺憾的點,覺得都學了這么長時間的建筑,現在讓我一下放棄去接觸新的東西,會不會不太行?
這其實是一件完全不必擔心的事,因為你要考慮到跟你之后的人生相比,你學的幾年建筑其實也沒有很長,而且說實話之前學的很多知識真的以后也很有幫助。
而且當你工作了兩三年,又不喜歡建筑設計了,你想再轉行,這個成本是會更大的。所以我覺得,如果你真的有想去轉到游戲行業(yè)的話,肯定是越早越好,不要太考慮沉沒成本的問題。
先行說 | 你應該在設計院實習過。你覺得在這種游戲公司和在設計院最大的區(qū)別是什么?
氛圍。
專業(yè)做的東西不同先不說,在游戲公司,沒有人會管你看起來怎么樣或者說你穿什么,都是比較隨意的,而且上班時候聊的話題都很輕松,聊游戲行業(yè)那些東西,然后什么二次元動漫、國內國外游戲資訊之類的,這些都會讓你覺得你的興趣其實真的可以跟你的生活非常貼近。
我在設計院呆過,時間不算長,我是覺得設計院的整體氛圍比較壓抑,再加上大家都是低頭在那畫圖就很沉悶。但是在互聯網公司,工作時的心情都是非常積極的,是一種比較正面,然后比較隨意,比較輕松的那種思維。
先行說 | 你們的工作狀態(tài)是不是比較靈活?因為我個人是非常反感坐在一個工位上,然后一天都在盯著電腦的。
上來之后先看郵件,規(guī)劃當天事項,然后開始處理一些常規(guī)的崗位上的工作,中間可能會與各個模塊的同事一同處理一些問題,比如一起腦暴一些后續(xù)內容;還可能會突然被拉去開會。每天并沒有嚴格的日程要遵循。
我們是上午十點鐘上班,公司規(guī)定的上班時間其實是十點鐘到六點半鐘,但其實各部門都會比較靈活,我一般處理完事情大概會到八點多再回家。通常是這樣的。假如說遇到一些比較緊急的事情,版本出了什么問題,版本管理的同學半夜就要過來,就需要臨時處理一下,這些就很正常。畢竟服務器更新的時間都是在深夜,玩家不會讓你白天更新的,晚上玩家要睡覺,你就不能睡覺。
像版本管理這種工作,有時候是需要熬夜的,但是像我們一般員工的事情,工作時間和工作日就可以做,沒有必要加班?;旧衔腋舯谀沁叺慕M,沒啥事的話每天六點多人就走了,但遇到急事也會加班到深夜。
柒
留學與實習
先行說 | 問一個關于留學的問題,很多同學會選擇跟你一樣去讀一個雙碩,時間成本不是很高,但是能獲得更多的選擇方向。然后我想問的就是國外的master對各個專業(yè)的包容性真的很強嗎?
其實是這樣,美國master跟英國的還蠻不一樣。
英國的master,據我了解,時間比較短,一般也就一年,課業(yè)非常的集中,專業(yè)課程方面可以選的很少。
但是我在美國,就選課方面來說,自由度真的很高,基本上一學期只要選一門你的主課,然后兩門跟你專業(yè)大范圍上相關的就可以。包括我之前做的VR那個課也算專業(yè)課,之后你就可以隨便選一些什么其他的課程,不管什么專業(yè)都可以選。
我覺得美國式教育教育方式就是非常靈活,自由度很高。雖然你的主專業(yè)是這樣,但是你可以學很多其他的知識,包括還可以讀那種雙學位。不過我印象中雙學位的兩個專業(yè)要有一定關系,或者說你原來的專業(yè)要允許你讀double的專業(yè)才可以。但是選課方面的自由度絕對很大。其實我上的碩士也就是三個學期,沒有很久,但是我覺得我學了很多本專業(yè)之外的知識。
先行說 | 你剛剛說到實習,這種游戲公司的實習門檻是什么樣子的?
大型游戲公司的實習其實還蠻難進的,肯定還是會看一些綜合素質,類似學校比較好,成績比較好,又是學生干部,然后拿獎學金很多等等,然這些肯定有幫助,但關鍵還是看你游戲玩的多不多,理解深不深,回答的時候有沒有邏輯。
據我了解有些公司在面試的第一步是群面的環(huán)節(jié),會考察你的領導能力,溝通能力,邏輯能力等等,然后再到后面的話,你跟面試官有沒有一些共鳴,面試官覺得你個人適不適合這個崗位等。總體來說,如果你原本是在一個比較好的學校,對游戲也有一定的了解,再加上你之前有好好準備的話,其實問題不大。如果說你本來個人素質就很高的話,不管念什么專業(yè)其實都很有優(yōu)勢。
在這里我有一個小小的建議,在做事之前一定要好好準備,多看一些資料。我覺得其實提前準備是非常有用的,如果你能站在一個比較專業(yè)的角度來跟面試官聊的話,他會更欣賞你一些。如果你只說我玩了游戲很多年,覺得這個游戲怎么樣,面試官會覺得你跟其他人也沒有什么區(qū)別。既然你想要轉行到這個行業(yè)的話,如果你可以讀很多這方面的資料,看一些專業(yè)人士是怎么聊游戲的,有一些產品的思維,從一個策劃或者說制作人的角度去看這個游戲,從一個更有邏輯,更理性的角度來評價這個游戲的話,真的沒什么問題。
以上,謝謝大家!
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