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設計師能力建設(3):管理能力
Cosy2001
>《待分類》
2022.10.18 山東
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原文
地址:
子牧UXD(公眾號)
作者
:子牧先生
狹義的「管理」面向團隊管理者,而廣義的「管理」則面向所有人。無論工作還是生活,很多事情都要進行管理。小到文件的放置、文件夾管理。大到個人職業(yè)規(guī)劃,都可以納入管理概念中。
在職場中,設計師不僅僅要完成設計工作,還要與相關人員協(xié)作,推進設計落地,并獲得相應的設計價值反饋,這些要求設計師具備多方面的管理能力。
本文通過設計師的日常工作,總結(jié)了以下3個需要注意的管理事項:
一、自我管理
每個公司都有設計師的成長路徑,不同的職級對設計師能力要求不一樣。初入職場的設計新人,需要對接好工作需求,輸出合理的設計方案。而工作多年的設計師,則要從設計角度考慮如何為產(chǎn)品帶來正向業(yè)務價值,建立設計影響力、推動設計工作效率提升、帶動新人成長等等。
因此設計師需要參考崗位標準,有意識地做好設計能力提升。
1、擴展知識儲備
雖然設計師的輸出成果以界面設計為主,實際上設計師是復合型的崗位。
例如C端產(chǎn)品中常見的Banner設計,設計師要明白業(yè)務的核心利益點是什么,或者業(yè)務方希望傳遞給用戶怎樣的信息,也要知道什么樣的信息對用戶更有吸引力。在此基礎上,結(jié)合設計趨勢,考慮色彩、動效、信息層級等細節(jié)因素,才能更好地完成方案設計。
在B端產(chǎn)品中更是如此,很多時候產(chǎn)品經(jīng)理的PRD表達的是功能設計,并沒有足夠的用戶場景信息,設計師要從用戶場景出發(fā),充分地理解業(yè)務需求,才能做出有價值的設計方案,否則設計方案很可能只是將產(chǎn)品功能翻譯成為了系統(tǒng)界面。
所以設計師需要橫向擴展業(yè)務領域,縱向提升設計能力,擴展個人的知識儲備,并能夠在產(chǎn)品需求中快速應用。
設計師的知識儲備更多地依靠平時積累。例如可以通過行業(yè)研究報告、競品分析,更宏觀地理解整個行業(yè)的發(fā)展變化,幫助自己更好地理解產(chǎn)品需求;通過設計理論、行業(yè)展會學習用戶心理、設計方法、提升個人的設計思維;通過團隊或者業(yè)內(nèi)設計師交流,解決工作中的設計難題。
2、從輸入到輸出
除了基礎的能力提升,設計師還要注重設計思維提升。
在工作中,設計師會有各種思考、總結(jié)復盤,這些都是設計師快速成長的助推器。但是這些思考和復盤通常是散點式、碎片化的,設計師可以嘗試著將這些內(nèi)容體系化,內(nèi)化為更加深刻的設計思維。
例如現(xiàn)在很多大廠都有設計公眾號,要求設計師定期輸出設計文章。不僅僅是為了打造設計團隊的影響力,設計師在文章寫作中也會有全新的收獲和提升。
所以設計師可以借助各種工具,例如公眾號、語雀、設計網(wǎng)站等建立和輸出自己的知識體系。
二、設計過程管理
設計師的日常工作大概可劃分為3個階段:需求溝通、設計執(zhí)行和設計輸出。最關鍵的就是需求管理和項目管理。搞定這兩項,設計師基本可以保證高效地完成設計工作。
1、需求管理
在我看來,需求溝通是最重要的一步。因為只有準確的需求輸入才能保證設計輸出的準確性。
1)需求的合理性判斷
很多時候,即使是產(chǎn)品經(jīng)理也無法保證需求是真實準確的,有些需求可能只是為了驗證可行性?;蛘咝枨筮^于偏重功能設計,沒有從實際的用戶場景出發(fā),存在一些問題點。所以設計師要有一定的方法,對需求做出合理性判斷。
首先要了解需求來源,確認需求目標,了解需求背景;然后從設計的角度,從用戶角色、場景的角度重新審視需求,為產(chǎn)品經(jīng)理提供一些建議,彌補需求的不足,推動產(chǎn)品優(yōu)化方案。
2)需求內(nèi)容的確認
PRD是最重要的需求材料,決定了設計師應該做什么。但是有些時候產(chǎn)品經(jīng)理沒時間提供完備的PRD;有時候產(chǎn)品經(jīng)理只是向設計師口頭傳達需求,設計師產(chǎn)出原型方案完成評審后,產(chǎn)品經(jīng)理將原型圖插入到PRD中輸出給開發(fā)人員,這樣的PRD主要是面向開發(fā)人員的。
因此設計師需要發(fā)揮主觀能動性,有能力理解和分析需求,主動與產(chǎn)品經(jīng)理確認相關問題。為了提高溝通效率,可以逐條記錄問題點,并備注自己的分析和思考。保證設計執(zhí)行前,能夠解決掉80%的需求疑問點,從而減少設計方案的無效返工。
2、項目管理
1)需求排期管理
產(chǎn)品需求提交給設計師后,設計師需要主動確認交付時間點,避免信息不對稱造成設計延期風險。另一方面,產(chǎn)品經(jīng)理可能會要求設計師預估工作量,給出設計排期。此時設計師要充分考慮多方面的因素,例如需求溝通、方案評審及修改時間等。
有些時候,設計師并不是負責單一產(chǎn)品線的設計工作,可能會面臨多任務并行的場景。設計師需要與產(chǎn)品經(jīng)理明確優(yōu)先級排序,合理安排設計任務排期。如果無法協(xié)調(diào)時,需要積極向上反饋,爭取團隊內(nèi)、外部的設計資源配合。
如果需求發(fā)生變更存在延期風險,也需要在項目組內(nèi)部及時反饋,同步給所有相關人員。
2)設計完整性
在大廠中,工作流程比較完善,設計師的工作職責也比較明確。但是轉(zhuǎn)型中的傳統(tǒng)公司,或者規(guī)模較小的企業(yè),對設計師的工作內(nèi)容并沒有明確的流程規(guī)范,甚至沒有設計評審流程,設計師只要完成方案設計就結(jié)束了。
短期來看,設計師工作確實比較輕松,只要專心完成設計任務就可以了。長期來看,設計方案無法很好落地,產(chǎn)品體驗無法保證、甚至失控,最終影響最大的必然是設計師。
所以設計師需要主動完成工作閉環(huán),跟進開發(fā),做好上線前的設計測試驗證,以及上線后的用戶反饋,或者定期開展設計走查。某些產(chǎn)品還要收集上線后的數(shù)據(jù),驗證和改進設計方案。
3)設計平衡性
設計師首先要保證用戶體驗,這是毋庸置疑的。但是設計方案也不能只考慮用戶體驗,還要兼顧業(yè)務需求的商業(yè)目標。只有做到兩者間的平衡才是有價值的設計方案。
另一方面,設計師主要的任務是基于對需求的充分思考,盡可能地為產(chǎn)品提供有價值的解決方案,而不是追求完美的設計方案。因為交互、視覺設計方案多種多樣,需要根據(jù)產(chǎn)品資源、執(zhí)行效率、投入產(chǎn)出比、版本迭代計劃等因素綜合考慮,選擇當前用戶場景下更加合理有效的方案,而不僅僅是為了追求完美的用戶體驗。
適當?shù)耐讌f(xié)讓步是設計平衡性的必然選擇。即使設計方案無法完全落地,深入的分析思考過程也會讓設計師受益匪淺。
三、對上管理
我個人認為這是比較難的,甚至是最難的。如果企業(yè)設置了專門的設計團隊,設計師的日常工作都會經(jīng)過內(nèi)審、外審等,整個過程有比較好的流程規(guī)范保證。在評審匯報中,設計師的工作亮點、設計成果就能夠得到顯現(xiàn)和認可。
評審時,設計團隊領導作為直接領導,雙方有共同的對話基礎,有些內(nèi)容點到即可。并且團隊領導也有意愿、有時間聽取設計師的工作匯報,這也是領導的管理職責所在。
而對于沒有團隊的設計師而言,本該順暢的對上管理會碰到更大的困難。
1、時間不充分
作為名義上的領導,只是代管角色,本身有其他核心工作任務,對設計工作可能并不積極。當設計師主動做些設計推動,需要向上匯報時,可能需要提前排隊預約,甚至會被要求讓位其他工作事項。
如果設計師不做匯報,代管領導根本不知道設計師為產(chǎn)品做了什么貢獻。設計師的調(diào)研、分析、思考就都成了空談,最終的價值不過是界面上的按鈕和表格。辛苦到頭,個人績效根本就沒有保障。
2、專業(yè)度不夠
設計師可能會被劃分在開發(fā)團隊或者產(chǎn)品團隊,負責人在設計方面并不專業(yè)。在他們看來,一些設計優(yōu)化可能就是在浪費時間,或者完全沒有必要。沒有上面的領導支持,設計師的工作就難以開展。
3、溝通不暢
領導比較忙的時候,如果遇到一些設計問題,不會親自找設計師,而是隨口對身邊人員一提,接著信息被層層轉(zhuǎn)發(fā),容易造成理解偏差、信息缺失等問題。設計師需要二次確認,但是由于時間、空間等多重因素影響,很可能導致后續(xù)的溝通不暢。
4、政出多門
沒有設計團隊的設計師,往往會受到來自不同崗位領導的節(jié)制。每個領導會有自己的主觀想法,設計師就會無所適從。
所以在小公司中,設計師不能單打獨斗,要團結(jié)一切可以團結(jié)的力量。
首先要打動身邊的產(chǎn)品經(jīng)理,讓他能夠感受到設計的力量和價值。如果當產(chǎn)品經(jīng)理遇到設計問題,總是來找設計師商量,說明設計師已經(jīng)獲得了認可。
其次就是爭取更多的合作機會,例如參加產(chǎn)品經(jīng)理的需求評審會。利用設計評審會建立自己的設計影響力,深度參與研發(fā)流程,與更多項目人員產(chǎn)生工作聯(lián)系等等。
而在向上匯報的關鍵環(huán)節(jié),設計師可以拉上產(chǎn)品經(jīng)理一起,加重報告整體的分量,更容易獲得領導的認可。
總結(jié)
最近這幾年,企業(yè)面臨的困難越來越大,更加注重員工產(chǎn)生的個人價值。最大的感受就是只做純粹的設計師,發(fā)展之路會越來越窄。
未來,設計師做好個人管理將至關重要。
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