作者︱溫彩云
摘 要
當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展迅速,已經(jīng)成為重要的社會(huì)文化景觀。網(wǎng)絡(luò)游戲通過(guò)IP鏈條和粉絲效應(yīng)實(shí)現(xiàn)了游戲景觀的貨幣化,完成了網(wǎng)絡(luò)游戲到社會(huì)景觀的重要轉(zhuǎn)換。網(wǎng)絡(luò)游戲通過(guò)游戲世界的獨(dú)立世界觀和虛擬社區(qū)形成景觀空間,并依照制造“閑暇時(shí)間”的“影像消費(fèi)的時(shí)間”和不斷展示、復(fù)制自我的“時(shí)間消費(fèi)的影像”雙重標(biāo)準(zhǔn)建立了景觀時(shí)間,由此網(wǎng)絡(luò)游戲成為景觀社會(huì)理論的有力闡釋與具體表現(xiàn)場(chǎng)域。網(wǎng)絡(luò)游戲通過(guò)對(duì)場(chǎng)景奇觀和心理奇觀的展示,形成了現(xiàn)實(shí)生活與幻想世界的分離、人與自我的分離、人與人的分離的效果。但是,隨著游戲設(shè)計(jì)理念的推進(jìn)和玩家粉絲的文化再生產(chǎn),游戲虛擬世界也可對(duì)現(xiàn)實(shí)生活進(jìn)行還原再現(xiàn)、適度想象,如此既擴(kuò)大了現(xiàn)實(shí)空間,又促進(jìn)了人們對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的反思。
關(guān) 鍵 詞
景觀社會(huì); 網(wǎng)絡(luò)游戲; 虛擬現(xiàn)實(shí); 時(shí)間消費(fèi)
1引言:現(xiàn)實(shí)的背景與理論的切入
1.現(xiàn)實(shí)背景
未來(lái)學(xué)家麥格尼格爾認(rèn)為,游戲是21世紀(jì)最重要的媒介,游戲化是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的重要趨勢(shì)。2018年,《英雄聯(lián)盟》等6款游戲作為表演賽項(xiàng)目參加第18屆雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì),并為中國(guó)隊(duì)奪得第一塊電競(jìng)金牌。據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委聯(lián)合國(guó)際數(shù)據(jù)公司聯(lián)合發(fā)布的《2019年1~6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,中國(guó)游戲用戶規(guī)模突破6.4億人,同比增長(zhǎng)5.9%。[1]網(wǎng)絡(luò)游戲已不僅僅是一個(gè)商業(yè)現(xiàn)象,更是備受矚目的文化現(xiàn)象,正與影視、旅游、社交、醫(yī)療、貿(mào)易等行業(yè)產(chǎn)生密切關(guān)聯(lián)。
作為備受年輕人喜愛(ài)的文化產(chǎn)品形態(tài),網(wǎng)絡(luò)游戲引發(fā)的負(fù)面社會(huì)影響也備受詬病。大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)象較為嚴(yán)重,“游戲型犯罪”是目前在西方國(guó)家中普遍出現(xiàn)的一種青少年犯罪類型。一些網(wǎng)絡(luò)游戲力圖在主流文化、商業(yè)文化和流行文化之間謀求平衡,但是卻背離了文化價(jià)值和藝術(shù)規(guī)律,成為情色、暴力和仇恨等負(fù)面內(nèi)容爆發(fā)和欲望宣泄的通道,引發(fā)了人們對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的“道德恐慌”。值得注意的是,網(wǎng)絡(luò)游戲的主要擁躉正是青少年群體。2018年中國(guó)手機(jī)游戲玩家中,16—24年齡段和超過(guò)25歲以上的玩家比例接近于1∶1,青少年所占比例遠(yuǎn)高于世界其他國(guó)家,[2]網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌暧兄豢傻凸赖挠绊?。青少年群體涉及成人社會(huì)對(duì)于未來(lái)的理想期待和想象,與其對(duì)青少年的游戲成癮擔(dān)憂和進(jìn)行道德指責(zé),不如理性地審視網(wǎng)絡(luò)游戲的文化傳播機(jī)制和玩家的接受心理機(jī)制。
2.理論背景與切入
法國(guó)思想家居伊·德波在關(guān)于《廣島之戀》的影評(píng)文章中第一次使用了“景觀”(spectacle)這個(gè)詞,并在《景觀社會(huì)》一書中以“景觀”作為關(guān)鍵詞建立了景觀社會(huì)理論。張一兵認(rèn)為,景觀不是“令人驚奇的觀看”,而是“無(wú)直接暴力的、非干預(yù)的表象和影像群”,是“存在論意義上的規(guī)定”。[3]德波認(rèn)為當(dāng)代社會(huì)已經(jīng)脫離了馬克思時(shí)代的物對(duì)人的統(tǒng)治,而是進(jìn)入到了“景觀統(tǒng)治”或“意象統(tǒng)治”的階段。媒介控制了景觀的生產(chǎn),影像占據(jù)了主位,意識(shí)形態(tài)通過(guò)對(duì)景觀的生產(chǎn)與展示控制了人們。因此,“生活本身展現(xiàn)為景觀的龐大堆聚。直接存在的一切全都轉(zhuǎn)化為一個(gè)表象”[4]。德波的景觀社會(huì)理論直接承繼了馬克思主義理論,啟發(fā)了鮑德里亞的符號(hào)拜物教批判理論,是當(dāng)代社會(huì)文化批判的重要理論之一。隨著媒介成為控制景觀的主要手段,信息社會(huì)的勞動(dòng)形式發(fā)生了巨大轉(zhuǎn)變,圖景化的日常生活對(duì)人們的意識(shí)形態(tài)產(chǎn)生了深刻影響。景觀社會(huì)理論也給我們提供了思考當(dāng)代社會(huì)文化的理論切入點(diǎn)。
圖1 《景觀社會(huì)》
網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種大眾文化,成為了消弭精英文化與大眾文化界限的景觀社會(huì)的重要景觀之一。網(wǎng)絡(luò)游戲借助新媒體技術(shù)鑄造了獨(dú)特的虛擬景觀世界,游戲世界的幻想表象成為新的媒介奇觀,并激發(fā)了玩家的消費(fèi)欲望,剝奪其閑暇時(shí)間,模糊了現(xiàn)實(shí)生活與虛擬景觀的界限,并實(shí)現(xiàn)極其隱秘的意識(shí)形態(tài)功能。景觀社會(huì)的本質(zhì)就是景觀的貨幣化,而網(wǎng)絡(luò)游戲在IP鏈條中的變現(xiàn)功能正是其成為景觀的重要推動(dòng)力。
網(wǎng)絡(luò)作家南派三叔對(duì)游戲在IP開(kāi)發(fā)鏈條中的商業(yè)變現(xiàn)能力做了精準(zhǔn)的歸納:“我們把小說(shuō)和漫畫稱為種子業(yè)務(wù),把影視作為放大器,游戲稱為錢包業(yè)務(wù)?!盵5]網(wǎng)絡(luò)游戲之所以成為IP鏈條的錢包,歸根結(jié)底是因?yàn)槠渫婕胰后w產(chǎn)生的粉絲效應(yīng),忠實(shí)的“鐵粉”玩家是游戲IP產(chǎn)業(yè)鏈條中的變現(xiàn)主體。在影游聯(lián)動(dòng)過(guò)程中,影視端的粉絲因?yàn)閷?duì)某個(gè)明星的喜愛(ài)與癡迷會(huì)繼續(xù)進(jìn)入到游戲端的消費(fèi)中,影視作品中的明星效應(yīng)就經(jīng)由粉絲群體直接給網(wǎng)絡(luò)游戲帶來(lái)良好的收益。由于一些知名文學(xué)、影視、動(dòng)漫、游戲IP長(zhǎng)期積累了大量粉絲群體,因此其IP價(jià)值不容小覷,例如據(jù)伽馬數(shù)據(jù)IP價(jià)值模型測(cè)算,《夢(mèng)幻西游》的整體IP價(jià)值達(dá)到722億元,[6]《傳奇》《仙劍奇?zhèn)b傳》等代表性的IP價(jià)值也已達(dá)數(shù)百億元級(jí)別。這些知名IP被改編為游戲產(chǎn)品時(shí),其IP價(jià)值則直接變現(xiàn)。
德波認(rèn)為,景觀對(duì)人們的閑暇時(shí)間的支配,讓物質(zhì)生產(chǎn)遠(yuǎn)離人們的真實(shí)需要,商品的“使用價(jià)值變得純粹是被觀看的”,“交換價(jià)值最終成功地控制了使用價(jià)值”。[7]因此,對(duì)于消費(fèi)者而言,商品的作用從“擁有到展示”,景觀成為“貨幣的另一面,也是全部商品的一般抽象等價(jià)物”[8]。網(wǎng)絡(luò)游戲通過(guò)對(duì)現(xiàn)代人的閑暇時(shí)間的高度擠壓,使其遠(yuǎn)離商品的使用價(jià)值,人們不斷投入的金錢與時(shí)間的消費(fèi)又展現(xiàn)出游戲高昂的交換價(jià)值,更與景觀社會(huì)的其他影像景觀共同構(gòu)造了巨大的IP效應(yīng),實(shí)現(xiàn)對(duì)少數(shù)景觀操縱者的更高貨幣價(jià)值。
在文學(xué)、動(dòng)漫、影視、游戲的IP鏈條中,粉絲扮演的角色就是讓這些媒體景觀貨幣化程度越來(lái)越深;此時(shí),IP產(chǎn)品的使用價(jià)值不斷萎縮,而其交換價(jià)值則隨著媒體的符號(hào)化過(guò)程不斷膨脹,達(dá)到貨幣價(jià)值的最大化。此時(shí),產(chǎn)品能否滿足人們的真實(shí)需要并不重要,重要的是使其沉浸在產(chǎn)品及其衍生品帶來(lái)的符號(hào)價(jià)值中。與傳統(tǒng)受眾不同,粉絲往往是過(guò)度的消費(fèi)者,他們?cè)敢飧冻龈嗟臅r(shí)間和金錢從網(wǎng)絡(luò)游戲及其衍生產(chǎn)品中獲得符號(hào)帶來(lái)的快感。2016年上映的電影《魔獸》就是一個(gè)典型的案例,這款改編自網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》的電影的評(píng)分并不高,卻憑著十多年來(lái)在全球積累的1億粉絲達(dá)到了4億多美元的票房。很多游戲鐵粉在放映現(xiàn)場(chǎng)進(jìn)行真人cosplay秀,通過(guò)抽獎(jiǎng)、有獎(jiǎng)競(jìng)猜等互動(dòng)環(huán)節(jié)送出《魔獸世界》正版周邊產(chǎn)品,并舉著“魔獸十年,我還在”的標(biāo)語(yǔ)。顯然,《魔獸世界》不僅僅是一款游戲產(chǎn)品,同時(shí)也成為青春記憶的特殊符號(hào),成為懷舊烏托邦的介質(zhì)?!澳ЙF景觀”也在魔獸粉絲的消費(fèi)和二次傳播中完成其貨幣化進(jìn)程。本文試圖利用居伊·德波的景觀社會(huì)理論,探討網(wǎng)絡(luò)游戲新景觀如何形成、如何傳播以及游戲玩家接受游戲景觀的心理機(jī)制,為網(wǎng)絡(luò)游戲研究提供新的視角。
2偽存在與偽存在的二次方:網(wǎng)絡(luò)游戲的景觀空間
景觀時(shí)間的系統(tǒng)啟動(dòng)離不開(kāi)對(duì)景觀空間的設(shè)置。德波在批判景觀社會(huì)時(shí)設(shè)定的景觀空間化認(rèn)為城市化空間的布施景觀侵占了公共空間,從而實(shí)現(xiàn)了對(duì)人的隔離。當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲世界中的游戲空間顯然已經(jīng)更進(jìn)一步,它塑造的景觀空間具有復(fù)雜的構(gòu)成,包含游戲文本空間和網(wǎng)絡(luò)虛擬社區(qū)空間,二者共同建構(gòu)起一個(gè)迥異于傳統(tǒng)公共空間的偽公共空間。偽公共空間打破了存在于建筑實(shí)體基礎(chǔ)上的公共空間性,也忽略了人的身體存在的共同在場(chǎng)性交往,而是通過(guò)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、游戲敘事和虛擬社區(qū)構(gòu)造了一個(gè)虛擬公共空間,實(shí)現(xiàn)了游戲化身的虛擬在場(chǎng)和虛擬交際。
首先是網(wǎng)絡(luò)游戲的文本空間的奇幻敘事。網(wǎng)絡(luò)游戲最吸引觀眾的就在于其文本空間的虛擬特征。文本空間中的獨(dú)立世界觀,不管是在空間構(gòu)造上還是在規(guī)則設(shè)置上大多都迥異于現(xiàn)實(shí)生活。傳奇英雄們所處的王者大陸(《王者榮耀》)、中國(guó)古老城鎮(zhèn)的輝宏景象(《逆水寒》)、驚險(xiǎn)刺激的生存挑戰(zhàn)和槍械組合(《絕地求生》)、艾澤拉斯虛擬星球(《魔獸世界》)、末日探險(xiǎn)(《明日之后》)乃至西游、聊齋的妖魔鬼怪世界都成為游戲玩家情感涉入的空間。從游戲設(shè)置的規(guī)則看,游戲設(shè)置的獨(dú)立世界觀越是離奇虛幻、具有想象力,就越是能激起玩家的好奇心,越有對(duì)這個(gè)景觀世界一探究竟的欲望。如此,“景觀將人間再度變回‘幻覺(jué)天堂’。景觀中人的真實(shí)生活牢牢地被影像幻覺(jué)所控制”[9]。在游戲文本空間中,玩家使用“化身”與其他玩家合作并完成任務(wù),看似互相了解親密無(wú)間,實(shí)則與真實(shí)的玩家相距甚遠(yuǎn),甚至一無(wú)所知。玩家之間了解的只是其他玩家的化身心理鏡像,是其試圖展現(xiàn)的完美形象或生活中很難展示出來(lái)的隱藏形象,是特定游戲空間內(nèi)的虛幻存在。因此網(wǎng)絡(luò)游戲的文本空間也可以被稱為“偽存在”。
圖2 《逆水寒》
其次是網(wǎng)絡(luò)虛擬社區(qū)空間對(duì)游戲文本空間的外延。游戲空間不只包含游戲本身的空間,還包含依賴于網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和游戲玩家聚集而形成的虛擬社區(qū)。社區(qū)本來(lái)是社會(huì)中的基本組織單位,網(wǎng)絡(luò)社會(huì)到來(lái)后在網(wǎng)絡(luò)上也形成了虛擬的社區(qū)空間,成為新的群體關(guān)系形式。虛擬社區(qū)與實(shí)際社區(qū)雖然在人員構(gòu)成、組織形式上有所不同,但是具備共同的社區(qū)心理特質(zhì),即社區(qū)成員的社區(qū)認(rèn)同、情感分享和情感依賴,從而形成穩(wěn)定的群體關(guān)系網(wǎng)絡(luò)。游戲虛擬社區(qū)是由熱衷于某款游戲的游戲玩家組成的游戲論壇、貼吧、直播平臺(tái)以及能構(gòu)成游戲文本空間的外延空間。游戲虛擬社區(qū)表面是一個(gè)公共空間,可以實(shí)現(xiàn)信息交流的功能,甚至能進(jìn)行活動(dòng)召集,實(shí)現(xiàn)實(shí)際的社交效果;但是對(duì)游戲設(shè)計(jì)者而言,游戲虛擬空間更重要的是其消費(fèi)功能。游戲的鐵粉們不僅熱衷于游戲本身,還愿意付出時(shí)間和金錢去消費(fèi)游戲的文化衍生產(chǎn)品。實(shí)際上,虛擬社區(qū)中的交流并沒(méi)有真正促進(jìn)玩家之間的交流與合作,游戲玩家們同玩游戲一樣,使用“化身”來(lái)掩蓋現(xiàn)實(shí)生活中的真實(shí)身份,試圖塑造一個(gè)意象自我,甚至這個(gè)意象自我往往是一個(gè)與現(xiàn)實(shí)自我相反的形象。他們基于共同的興趣愛(ài)好建立的游戲社區(qū),只是其驅(qū)逐孤獨(dú)的一種方式,最終的結(jié)果是祛除了人的公共性,實(shí)現(xiàn)了人的隔離,讓景觀占據(jù)了公共性褪去之后留下的公共空間。游戲虛擬社區(qū)也因此展示出偽公共空間性、偽公共性和偽社交屬性。如果說(shuō)游戲文本空間是一種偽存在的話,那么游戲虛擬社區(qū)就是偽存在的二次方。
3“閑暇時(shí)間”的消費(fèi):網(wǎng)絡(luò)游戲的景觀時(shí)間
在闡釋景觀社會(huì)的特點(diǎn)時(shí),德波重點(diǎn)講述了景觀時(shí)間的作用。他根據(jù)與勞動(dòng)、歷史的不同關(guān)系將時(shí)間分為三種:循環(huán)時(shí)間、不可逆時(shí)間和景觀時(shí)間。其中,前兩種時(shí)間形態(tài)分別屬于早期農(nóng)業(yè)社會(huì)和資本主義初期社會(huì),景觀時(shí)間則是景觀社會(huì)的重要標(biāo)識(shí)之一。景觀時(shí)間不是衡量歷史與生活的尺度,而是商品的刻度,其自身就是具備可消費(fèi)性的消費(fèi)品。景觀時(shí)間具備兩個(gè)維度,“狹義上作為影像消費(fèi)的時(shí)間”和“廣義上作為時(shí)間消費(fèi)的影像”[10]。下面我將從這兩個(gè)維度闡釋網(wǎng)絡(luò)游戲塑造的景觀時(shí)間呈現(xiàn)的特點(diǎn)。
一方面,作為當(dāng)代社會(huì)景觀的重要組成部分,網(wǎng)絡(luò)游戲通過(guò)排他性地占用玩家大量的休閑時(shí)間實(shí)現(xiàn)其“影像消費(fèi)的時(shí)間”。大量占有玩家的閑暇時(shí)間是一款網(wǎng)絡(luò)游戲成功的重要標(biāo)志。以《魔獸世界》為例,魔獸玩家平均需要500個(gè)小時(shí)才能讓自己的虛擬“化身”達(dá)到游戲里的最高級(jí)別。從2004年該游戲推出以來(lái)全球玩家花費(fèi)在游戲上的時(shí)間加起來(lái)約500億個(gè)小時(shí),約等于593萬(wàn)年,相當(dāng)于人類物種演進(jìn)的時(shí)間。[11]在美國(guó),每個(gè)年輕人到21歲的時(shí)候,已經(jīng)花了1萬(wàn)個(gè)小時(shí)玩各種電子游戲;而一個(gè)一般水平的大學(xué)生獲得學(xué)士學(xué)位的時(shí)間只需要大約4800個(gè)小時(shí)。[12]游戲的任務(wù)設(shè)置越吸引人,玩家在上面花費(fèi)的時(shí)間越多,且最終往往遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出預(yù)算時(shí)間。對(duì)很多資深玩家而言,網(wǎng)絡(luò)游戲甚至占領(lǐng)了全部的“閑暇時(shí)間”。本質(zhì)意義上的閑暇時(shí)間應(yīng)該是人們?cè)诠ぷ骱蜕畋匾獣r(shí)間之外的剩余時(shí)間,但是玩家在消費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的過(guò)程中,卻“自愿”地大量耗用甚至占用了生活必備的睡眠和休憩時(shí)間。在2014年美國(guó)國(guó)家睡眠基金會(huì)的全美睡眠調(diào)查中,父母?jìng)児烙?jì)他們13—14歲的孩子每晚大概睡眠7.7個(gè)小時(shí),15—17歲的孩子是7.1個(gè)小時(shí),即青少年的睡眠時(shí)間比健康需要的9小時(shí)睡眠時(shí)間要平均少1小時(shí)以上。[13]這時(shí),“閑暇時(shí)間”已經(jīng)不是馬克思所說(shuō)的自由時(shí)間,而是德波所說(shuō)的“可供消費(fèi)的虛假循環(huán)時(shí)間”也即“景觀時(shí)間”[14]。在德波看來(lái),“閑暇時(shí)間”正是資本主義出于消費(fèi)商品的目的而制造出來(lái)的,其存在是為了讓人更好地消費(fèi)商品?!安皇侨藗冇米约旱拈e暇時(shí)間去消費(fèi)商品,相反是商品消費(fèi)了人們的閑暇時(shí)間?!盵15]網(wǎng)絡(luò)游戲憑借其即時(shí)的反饋機(jī)制和給玩家造成的巨大成就感,不但占用了原有的“閑暇時(shí)間”,甚至使游戲玩家通過(guò)不斷壓縮生產(chǎn)時(shí)間和休憩時(shí)間來(lái)制造出新的“閑暇時(shí)間”,從而填充和擴(kuò)大了“消費(fèi)時(shí)間”。由此,資本從控制人的生產(chǎn)時(shí)間轉(zhuǎn)為控制其閑暇時(shí)間,讓消費(fèi)時(shí)間呈現(xiàn)出虛無(wú)化的特點(diǎn)。
圖3 《魔獸世界》
另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲作為“時(shí)間消費(fèi)的影像”。在德波那里,由于景觀排他性地占領(lǐng)了閑暇時(shí)間,故而形成“消費(fèi)時(shí)間的社會(huì)影像”,消費(fèi)時(shí)間成為被“扮演和描繪”的瞬間,并被人為地進(jìn)行定義,偽裝成真實(shí)生活的瞬間被呈現(xiàn)出來(lái)。而網(wǎng)絡(luò)游戲的影像景觀與德波時(shí)代的影像景觀已經(jīng)有了很大的差異,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ν婕視r(shí)間的消費(fèi)并非通過(guò)偽裝為真實(shí)生活的部分,相反,它是通過(guò)與現(xiàn)實(shí)生活的巨大差異來(lái)吸引玩家。不管是《大鬧天宮》《大話西游》從古典小說(shuō)中抽取的唐僧師徒西天取經(jīng)的經(jīng)歷,《仙劍奇?zhèn)b傳》描繪的愛(ài)恨情仇的仙俠世界,《龍族幻想》塑造的具有獨(dú)特能力的人物角色,還是《明日之后》的末日探險(xiǎn),《最終幻想》《無(wú)人深空》的未來(lái)想象世界,《英雄聯(lián)盟》的游戲峽谷,《武林外傳》的古今融通的敘事故事,都是經(jīng)過(guò)游戲設(shè)計(jì)專家的精細(xì)設(shè)計(jì)與描繪而形成的形形色色的想象性虛擬世界。它們投合不同玩家的心理需求,讓玩家通過(guò)消費(fèi)游戲時(shí)間獲取不同于現(xiàn)實(shí)生活的快感體驗(yàn),但是它們區(qū)別于真實(shí)生活,它們只是不斷展示和復(fù)制自身,由此成為“景觀機(jī)制展現(xiàn)、聚焦普遍目標(biāo)的場(chǎng)所,是全部特殊消費(fèi)的縮影”[16]。一些網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)開(kāi)始使虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界實(shí)現(xiàn)了交疊,例如模擬軍事戰(zhàn)爭(zhēng)的游戲《美國(guó)陸軍》通過(guò)游戲模擬軍事戰(zhàn)爭(zhēng),讓普通民眾通過(guò)游戲關(guān)注和了解真實(shí)的軍旅生活;《家務(wù)戰(zhàn)爭(zhēng)》游戲則直接將游戲中的場(chǎng)景設(shè)置到現(xiàn)實(shí)生活中,讓玩家通過(guò)做家務(wù)實(shí)現(xiàn)游戲增值,進(jìn)行家務(wù)競(jìng)賽。這些游戲的虛擬世界已經(jīng)和現(xiàn)實(shí)世界產(chǎn)生了實(shí)際的關(guān)聯(lián),而現(xiàn)代媒體技術(shù)的進(jìn)步讓網(wǎng)絡(luò)游戲的影像世界愈加逼真,甚至使用VR技術(shù)可以產(chǎn)生三維立體的感官效果。但是,網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬影像仍然并非是對(duì)真實(shí)生活的呈現(xiàn)與描繪,也并不試圖偽裝為真實(shí)生活,形成與德波時(shí)代截然不同的新景觀影像。其與德波時(shí)代的“時(shí)間消費(fèi)的影像”的共通點(diǎn)就是二者都不具備現(xiàn)代生存時(shí)間的使用價(jià)值,而且,不管是偽裝為真實(shí)生活的影像還是網(wǎng)絡(luò)游戲建構(gòu)的虛幻世界,都將會(huì)對(duì)玩家產(chǎn)生實(shí)際的意識(shí)形態(tài)的傳播,進(jìn)而影響玩家的真實(shí)生活。
4分離效果:網(wǎng)絡(luò)游戲景觀的接受
在德波的時(shí)代,傳統(tǒng)媒體就是主要的生產(chǎn)方式,直接塑造了景觀。隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,在當(dāng)前的信息社會(huì),網(wǎng)絡(luò)媒體在塑造網(wǎng)絡(luò)媒體景觀方面展示了更為強(qiáng)大和快速的生產(chǎn)能力。之前的媒體受眾身份與勞動(dòng)形式也已經(jīng)發(fā)生了巨大的變化,“鐵粉”和“數(shù)字勞工”等新的身份角色出現(xiàn)。表面看來(lái),網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家具有很大的自由性,他(她)可以充分發(fā)揮自己的想象力探索游戲世界,可以用人機(jī)互動(dòng)的方式共同參與完成游戲情節(jié)的創(chuàng)造,甚至可以根據(jù)不同玩家的游戲情節(jié)拍成不同的游戲電影。這就讓網(wǎng)絡(luò)游戲玩家比傳統(tǒng)藝術(shù)的受眾具有更高的參與程度和情感的體驗(yàn)深度,玩家甚至可以直接參與游戲文本的創(chuàng)作。但從根本上來(lái)說(shuō),玩家并不能隨心所欲地進(jìn)行情感表達(dá)與敘事創(chuàng)作,他(她)只能在游戲設(shè)計(jì)的范圍內(nèi)進(jìn)行游戲規(guī)則的探索,并按照游戲的套路行進(jìn),在預(yù)設(shè)好的游戲景觀的幻象中進(jìn)行有限的創(chuàng)造和時(shí)間消費(fèi)。同時(shí),玩家消費(fèi)的不只是傳統(tǒng)商品的金錢,還有無(wú)形的時(shí)間、注意力和知識(shí)信息等。網(wǎng)絡(luò)游戲與德波時(shí)代的景觀具有相同的本質(zhì)特點(diǎn),即通過(guò)這種景觀形式,隱蔽地傳達(dá)意識(shí)形態(tài)并帶來(lái)“分離”的結(jié)果,如德波所說(shuō)的“分離就是景觀的全部”[17]。
首先是現(xiàn)實(shí)生活與幻想世界的分離。弗洛伊德曾在《創(chuàng)作家與白日夢(mèng)》中提出藝術(shù)家創(chuàng)作藝術(shù)的實(shí)質(zhì)就是白日夢(mèng)。與其他藝術(shù)形式相比,網(wǎng)絡(luò)游戲的白日夢(mèng)實(shí)現(xiàn)過(guò)程更為明顯。玩家可以在游戲過(guò)程中實(shí)現(xiàn)自己的“超人”幻想,與僵尸、怪獸、敵人展開(kāi)廝殺并獲取勝利,也可以在游戲中遇到完美的戀愛(ài)對(duì)象并讓對(duì)方輕易陷入情網(wǎng)?!疤摂M世界給予玩家的身份體驗(yàn)往往遠(yuǎn)離現(xiàn)實(shí)自我,而是更接近理想自我。玩家在虛擬世界中可以自由自在地追求在現(xiàn)實(shí)世界可能永遠(yuǎn)無(wú)法企及的理想身份,從而產(chǎn)生類似‘白日夢(mèng)’的夢(mèng)幻效果?!盵18]網(wǎng)絡(luò)游戲所塑造的“奇觀”[19]虛擬世界是玩家“白日夢(mèng)”的展現(xiàn)場(chǎng)域,是玩家理想自我實(shí)現(xiàn)的夢(mèng)幻世界。但是,這種夢(mèng)幻世界并非與現(xiàn)實(shí)世界毫無(wú)關(guān)系、完全分離,而是會(huì)通過(guò)普羅透斯效應(yīng)對(duì)現(xiàn)實(shí)世界產(chǎn)生切實(shí)的影響并成為社會(huì)景觀的組成部分,并達(dá)到“符號(hào)勝過(guò)實(shí)物、副本勝過(guò)原本、表象勝過(guò)現(xiàn)實(shí)”的景觀效果,讓現(xiàn)實(shí)生活本身轉(zhuǎn)化為“景觀(spectacles)的龐大堆聚。直接存在的一切全都轉(zhuǎn)化為一個(gè)表象[20]?!辈⑶译S著游戲世界觀的深度開(kāi)發(fā),奇觀世界從場(chǎng)景奇觀向心理奇觀發(fā)展。《寂靜嶺》就滿足了人對(duì)自我內(nèi)心世界的探索?!都澎o嶺》秉承了日本民族對(duì)人類復(fù)雜內(nèi)心世界的認(rèn)知,加入宗教、心理等神秘元素,突破了傳統(tǒng)恐怖游戲的模式。寂靜嶺中存在著兩個(gè)不同的世界,一個(gè)是充滿迷霧的現(xiàn)實(shí)世界,另一個(gè)是充滿黑暗和怪物的異世界。在黑暗世界中的怪物,實(shí)際上是由游戲主人公妻子的內(nèi)心情感所幻化出來(lái)的。每個(gè)人內(nèi)心都有一個(gè)寂靜嶺。
其次是人與自我的分離。在網(wǎng)絡(luò)游戲塑造的奇觀世界中,玩家可以任意選擇自己的“化身”,從而與現(xiàn)實(shí)生活完全隔離開(kāi)來(lái)。他(她)可以重置身份和性別,來(lái)到中世紀(jì)的歐利蒂絲莊園,化身為一個(gè)偵探,通過(guò)殘缺不全的日記來(lái)還原殘忍游戲幕后的故事(《第五人格》);還可以成為中國(guó)古代神話中的女媧、后羿、嫦娥,成為歷史人物李白、韓信、孫臏,甚至宮本武藏(《王者榮耀》)。總之,每個(gè)玩家都可以通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)崿F(xiàn)自己的夢(mèng)想,成為現(xiàn)實(shí)生活中可能永遠(yuǎn)也不能企及的理想人物?,F(xiàn)實(shí)生活越是暗淡,理想世界越是光輝,游戲世界也愈加奇幻?!锻跽邩s耀》中被注入英雄基因的主角不但可以活動(dòng)于日落海、云中漠地等九大區(qū)域,還可以穿越時(shí)間追溯前世今生;李白和王昭君也能上演一段浪漫、凄美的愛(ài)情傳奇。不過(guò),被植入世俗生活與心理世界的夢(mèng)幻奇觀,構(gòu)造出來(lái)的始終是一個(gè)“隔離的偽世界”,“因?yàn)閷?duì)景觀的入迷而喪失自己對(duì)本真生活的渴望和要求”[21]。游戲玩家大量付出閑暇時(shí)間和對(duì)奇幻世界的無(wú)限沉迷讓景觀輕易支配了現(xiàn)實(shí)生活,從而“現(xiàn)實(shí)世界與景觀世界結(jié)為同盟、互相吞噬、消弭邊界、彼此異化”[22]。除了游戲“化身”帶來(lái)的虛幻性,對(duì)景觀的追逐還伴隨著人對(duì)社會(huì)的批判性的降低。在景觀社會(huì)中,炫麗的媒體景觀展示成為影響日常生活和意識(shí)形態(tài)的主要方式,使人喪失批判性、反抗性和自主性,成為“單向度的人”。
再次是人與人的分離。如上所述,網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬社區(qū)表面上似乎加強(qiáng)了人際之間的聯(lián)系,實(shí)際上卻導(dǎo)致了人際之間的偽交際。同樣,在同一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲中合作的伙伴玩家,看似在進(jìn)行緊密無(wú)間的交往與合作,但是他們看到的只是打扮成不同角色人物的“化身”,了解到的也僅僅是游戲社交面具的內(nèi)容,人際交往的情感交流基本為零。尤其在一些暴力游戲中,玩家扮演冷血?dú)⑹?,其游戲水平的提升伴隨著殺人數(shù)量的提升,這種游戲體驗(yàn)會(huì)帶來(lái)同情心等親社會(huì)體驗(yàn)的喪失。也有少量?jī)?yōu)秀的游戲設(shè)計(jì),例如《火車》通過(guò)游戲中奧斯維辛集中營(yíng)的設(shè)計(jì)來(lái)喚醒玩家的同情心并進(jìn)行反游戲操作,《安靜》則讓玩家通過(guò)對(duì)母親這個(gè)角色的扮演產(chǎn)生角色情感,這些游戲能通過(guò)擬社會(huì)互動(dòng)在一定程度上讓玩家產(chǎn)生親社會(huì)情感。但是,不可否認(rèn)的是,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生的社會(huì)互動(dòng)畢竟只是虛擬的,通過(guò)簡(jiǎn)單的鍵盤操作實(shí)現(xiàn),為正義付出的代價(jià)也并非實(shí)際損失,對(duì)于其能否產(chǎn)生真實(shí)的社會(huì)交際行為還存在疑問(wèn)。何況,如果缺少真實(shí)生活的社交情感體驗(yàn),虛擬社交體驗(yàn)的深度與效果都無(wú)法實(shí)現(xiàn)。另外,網(wǎng)絡(luò)游戲給玩家?guī)?lái)的狂熱的嬉戲,并不能彌合反而是掩蓋了人與人之間的巨大階層差距與心理鴻溝,從而不能帶來(lái)真正的人際溝通。
不過(guò),隨著游戲設(shè)計(jì)理念的不斷推進(jìn)和玩家文化生產(chǎn)作用的增強(qiáng),網(wǎng)絡(luò)游戲景觀帶來(lái)的“分離”并非不可改變。在游戲世界與現(xiàn)實(shí)生活的關(guān)系上,網(wǎng)絡(luò)游戲可以合理界定虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的關(guān)系,對(duì)現(xiàn)實(shí)生活進(jìn)行還原再現(xiàn)、適度想象,一些功能性游戲尤其是平行實(shí)境類游戲的設(shè)計(jì)就體現(xiàn)了這一點(diǎn),玩家粉絲對(duì)游戲文本的協(xié)商解讀改變著傳統(tǒng)受眾的被動(dòng)地位。例如《家務(wù)戰(zhàn)爭(zhēng)》通過(guò)鼓勵(lì)人們爭(zhēng)相完成實(shí)際家庭中的各種家務(wù)勞動(dòng)來(lái)和家人、室友等人展開(kāi)比賽,給不同的家務(wù)勞動(dòng)設(shè)置不同的分值獎(jiǎng)勵(lì),將游戲世界現(xiàn)實(shí)化;《農(nóng)場(chǎng)小鎮(zhèn)》通過(guò)人們互相澆水收獲這樣的互動(dòng)實(shí)現(xiàn)更為親密的社交功能,讓玩家產(chǎn)生積極的社交體驗(yàn);《NCAA橄欖球X》則實(shí)現(xiàn)了模擬比賽與真實(shí)賽程完全一致,如此,玩家粉絲們通過(guò)支持網(wǎng)絡(luò)虛擬的比賽來(lái)加強(qiáng)對(duì)真實(shí)球隊(duì)的支持力度。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲的深入開(kāi)發(fā)將游戲世界與現(xiàn)實(shí)世界的界限進(jìn)一步模糊化。這些游戲擺脫了對(duì)奇觀世界的追求,關(guān)注現(xiàn)實(shí)世界,既擴(kuò)大了現(xiàn)實(shí)空間,也促進(jìn)了人們對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的反思。
另外,粉絲玩家也可以擺脫狂熱的時(shí)間與金錢消費(fèi),逐漸成為更為積極和理智的文化生產(chǎn)者,有些學(xué)者將這種現(xiàn)象稱作“粉絲反抗”(resistance)。亨利·詹金斯則強(qiáng)調(diào)這是一個(gè)“協(xié)商的空間”,認(rèn)為“協(xié)商并非固定的立場(chǎng),而是在粉絲個(gè)人或社群與媒體產(chǎn)品互動(dòng)的過(guò)程中不斷進(jìn)行的過(guò)程”[23]。越來(lái)越多的粉絲玩家并不會(huì)單純地迷戀支持或反抗游戲產(chǎn)品,而是會(huì)通過(guò)積極的二次文本創(chuàng)作占有并改變游戲文本。如此,粉絲玩家積極主動(dòng)的協(xié)商行為讓他們對(duì)游戲文本深度參與并積極創(chuàng)造,讓游戲文本變?yōu)閺?fù)雜、多元、變動(dòng)的媒體文化產(chǎn)品。
參考文獻(xiàn):
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[2]新浪游戲:《2019手游報(bào)告出爐:中國(guó)16-24年齡段和25歲以上玩家數(shù)量接近1:1》,新浪網(wǎng),http://games.sina.com.cn/o/n/2019-06-13/hvhiqay5335011.shtml,2019年6月13日。
[3][9][21]張一兵:《代譯序:德波和他的〈景觀社會(huì)〉》,載:[法]居伊·德波:《景觀社會(huì)》,王昭風(fēng)譯,南京大學(xué)出版社2007年版,第10、28、10頁(yè)。
[4][7][8][10][14][16][17][20][法]居伊·德波:《景觀社會(huì)》,王昭風(fēng)譯,南京大學(xué)出版社2007年版,第3、16、17、70、70、70、8、3頁(yè)。
[5]李強(qiáng):《影游聯(lián)動(dòng)的成功學(xué)》,《中國(guó)藝術(shù)報(bào)》,2015年12月18日,第4版。
[6]《泛娛樂(lè)IP價(jià)值報(bào)告:近5000億市場(chǎng)規(guī)模中游戲IP的價(jià)值體現(xiàn)在哪里》,游戲狗資訊中心,http://news.gamedog.cn/a/20180118/2308076.html,2018年1月18日。
[7][11][美]簡(jiǎn)·麥格尼格爾:《游戲改變世界》,閭佳譯,北京聯(lián)合出版公司2016年版,第56頁(yè)。
[8][12][13][美]菲利普·津巴多、尼基塔·庫(kù)隆布:《雄性衰落:高科技時(shí)代下,一代男性的群體性孤獨(dú)》,徐卓譯,北京聯(lián)合出版公司2016年版,第34、36頁(yè)。
[9][15]陳紅桂:《時(shí)間·景觀時(shí)間與自由時(shí)間》,《馬克思主義研究》,2008年第5期,第93頁(yè)。
[10][18]溫彩云、周宣任:《戀愛(ài)·游戲·白日夢(mèng):女性向戀愛(ài)類游戲的心理作用機(jī)制分析》,《藝術(shù)評(píng)論》,2018年第8期,第44頁(yè)。
[11][19]Spectacle是德波批判理論的主要詞匯,有學(xué)者也譯為“奇觀”,因網(wǎng)絡(luò)游戲所指的“景觀”具有德波所指的表象取代存在的意義,且表象更傾向于與玩家的現(xiàn)實(shí)世界的巨大差異性,因此筆者在此采用“奇觀”一詞指代。
[12][22]溫彩云、周宣任:《互動(dòng)·IP·奇觀:作為新媒體藝術(shù)的電腦游戲的生產(chǎn)、傳播與接受》,《粵海風(fēng)》,2019年第1期,第83頁(yè)。
[13][23][美]亨利·詹金斯:《文本盜獵者:電視粉絲與參與式文化》,鄭熙青譯,北京大學(xué)出版社2016年版,第9頁(yè)。
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