《崩壞3rd》是上海米哈游公司在《崩壞學園2》之后的制作的3D動作ACG手游。本作延續(xù)了前作崩壞學園的部分設定,擁有一套完整而獨特的世界觀,無論是玩法、畫面還是劇情都有了極大的進步。需要注意的是,他的游戲名稱并不是許多人誤解的《崩壞學園3》而是《第三次崩壞》。
本文將根據戰(zhàn)斗公式以及戰(zhàn)斗機制分析其如何合理的利用公式,必然有不正確的地方,望各位批評指出,也歡迎大家相互討論,共同進步。
如果這些你都了解,可以直接跳到三 .
以上就是在大多數時候,游戲戰(zhàn)斗的操作界面。
界面下方是當前上陣女武神的生命值和SP值(SP即為能量,在戰(zhàn)斗中可通過普攻,拾取道具等方式獲得)
界面上方為“當前鎖定”的敵人的血條,以及他的護盾值(上圖護盾值已被打光)。
在戰(zhàn)斗中,觸發(fā)了某些場下女武神的QTE條件(右側閃爍頭像),是可以通過點擊該女武神頭像使其上場并使用QTE技能的。各種QTE相互配合,能夠獲得意想不到的收益。
操作:左下角的前后左右,這個沒有什么問題。右下角如圖所示:
普攻:首先普攻并沒有什么限制,目前版本的操作方式有長按和短按,短按均為普攻,長按對應的角色技能機制有分支攻擊(短按普攻到一定次數長按)和蓄力攻擊(直接長按)。
閃避:在敵人釋放技能的瞬間可以進行閃避,如下圖:
閃避受CD影響,基本的機制有時空斷裂和其他效果。時空斷裂多用在初始角色身上,玩家閃避成功會觸發(fā)時空斷裂,敵人的行動會急劇減慢,使新手玩家獲得更加強烈的操作成功反饋。而其他閃避效果,具有一定的特殊功能(比如浮空等控制狀態(tài))。
大招:現版本每一位女武神都擁有大招,根據角色的不同其大招也具有變化,從機制上來說,分為爆發(fā)狀態(tài)(改變攻擊方式)以及攻擊技能(直接大量傷害),比如琪亞娜,就有炸毛(哦不,爆發(fā))和發(fā)動大炮。
發(fā)錯了,是這個(例如女武神游俠的大招)
武器技能:而武器主動技能是所佩戴的武器賦予的,有的武器并不賦予或只賦予不可釋放的被動技能。其受CD和SP的影響。武器技能一般作用有兩個,一個是強化自身,另一個則是輔助(輔助其他女武神或自己)。
比如血色玫瑰的大招(屬于爆發(fā)狀態(tài)):
持續(xù)扣血、元素傷害、免疫部分控制。并且她是輸出型女武神,那么可以使用強化自身的裝備:
增傷加場外恢復,此外還有直接增加火焰?zhèn)忘c燃狀態(tài)的武器也可供選擇,套路多變。
有的武器就是為了輔助其他女武神:
將敵人凍結
發(fā)動凍結時候的QTE(當然我只是舉個例子,QTE并不能自己給自己發(fā)動)。
戰(zhàn)斗中,為了戰(zhàn)斗的可玩性,加入了各種基本機制。
我們首先需要想想我們的游戲賣點是什么?沒錯,各種各樣的老婆,呃女武神。所以我們不能讓玩家:一!個!女!武!神!用!到!底!
我們需要讓他在各種的關卡中,嘗試到僅使用一個女武神的甜頭和痛苦。一個是讓你想要把她變得很好用!另一個是你想要獲得更多女武神!
首先,我們在戰(zhàn)斗中加入屬性機制(該屬性不是元素)并規(guī)定其克制關系,如下圖:
關系是:異能→機械→生物→異能,每一個女武神都擁有一個屬性,攻擊克制屬性的敵人,傷害會增加30%,攻擊被克制屬性的敵人,傷害會減少30%,同屬性則無變化,在游戲中的表現如下:
壓制
被壓制
同屬性
30%這個數字設計的很精妙:首先,這個數字產生的效果能讓人有感覺,你能明顯的感覺到傷害降低了。其次,這個數字的感覺不明顯,你可以在心理上進行克服(誒呀其實還能打),它起到的作用就是優(yōu)大于弊了,部分關卡在關卡設計上入手,讓有的關卡只能用克制其屬性的女武神打(經驗道具關)。
護盾值的引用:為了給予BOSS以及精英類敵人一定的保護,并且使玩家權衡物理與元素兩種傷害(后面會詳細說明)。
多角色出戰(zhàn)與換場QTE:好了,既然是賣女武神的,那么不能讓每一個女武神的功能都大致相同,所以有的女武神具有了輔助的功能。引入了三人出戰(zhàn)的概念,并且可以切換上陣,再加上一些觸發(fā)型的QTE,使出戰(zhàn)更加策略化。
如上圖,左側三位為該關卡選擇出戰(zhàn)的女武神,下方是隊長技能(不同的隊長技能對于特定的陣容有著特別的加成)。右側是好友,選擇其可提供上場幫助戰(zhàn)斗(大部分關卡),以及額外的隊長技能。
值得一提的是,如果玩家在低等級階段,擁有一位高等級好友,并且使用了高等級女武神助戰(zhàn),大部分可助戰(zhàn)的關卡將不再是困難,可惜具有助戰(zhàn)CD。
QTE之前有說明,不再重復。
《崩崩崩》的基礎戰(zhàn)斗公式有兩個,因為在實際的戰(zhàn)斗中,出現的傷害是兩條(并不是兩段傷害哦)。
一條是物理傷害公式:
物理傷害=(攻擊力×系數)×(1 物理傷害BUFF)×(1 全傷害BUFF)×(1 減傷防御力減傷+Debuff±屬性克制)
同時其受暴擊率加成:暴擊率=會心值/(75 5*角色等級)
暴擊傷害=物理傷害x(200% 各類加成)
另外一條是元素傷害公式:
元素傷害=(攻擊力×系數+被動元素傷害)×(1 元素傷害BUFF)×(1 全傷害BUFF)×(1+減傷+Debufff±屬性克制)
不受暴擊加成,同時各種元素傷害(雷、火、冰)只生效傷害值最大的一個。但是,他無視對手的防御值。
我們注意幾個關鍵點:
1. 物理傷害受對方防御影響,元素傷害無視防御。二者均受攻擊力加成。
2. 物理傷害可以暴擊,暴擊率隨等級的增加而遞減。元素傷害無法暴擊。
3. 全傷害的加成,對物理和元素均有作用。
4. 一次攻擊,有兩條傷害公式同時作用,分別是物理傷害和元素傷害。
由上述關鍵點1和4可以臆測:
傷害公式就兩條,那就堆攻擊力,豈不是同時有兩種傷害?豈不是相當于是雙倍的?
雖然,攻擊力是直接影響最終傷害的一部分,但是和兩條攻擊力相乘的系數,卻并不相同。物理攻擊的(攻擊力×系數),其系數比較大。而元素攻擊的(攻擊力×系數+被動元素傷害),其系數比較底。各種來源的被動元素傷害加成收益較高。
我們就可以通過這樣的差異性,做出一個游戲前后期的差異:在游戲的前期,物理攻擊系數較高,收益就大。在游戲的后期,各類被動元素傷害隨等級提升,并且并不受系數影響。所以游戲后期元素傷害收益較大。但這并不是絕對的,一個角色在機制上如果同時享受物理和元素兩種傷害的加成。那其實被動元素傷害并不優(yōu)于攻擊力。比如以下技能:
御神裝 · 勿忘的分支攻擊加成是把攻擊力的500%化為不受防御影響的冰凍元素傷害。所以,你懂這個角色要堆什么了吧?(目前版本比較強勢的女武神)
所以,物理傷害和元素傷害在什么階段誰強,這雖然是基本設定,但是完全可以通過角色等機制上的設定去調整這些等價關系。
由以上關鍵點1和2可以臆測:
等級低暴擊強無敵,等級高元素強無敵。
單從戰(zhàn)斗公式上推斷,的確是這樣,但是《崩崩崩》通過優(yōu)化戰(zhàn)斗機制,平衡了這種差異性,并且利用了暴擊,強化了低等級階段的玩家感受。
首先,他給大部分的怪物單位(主要是崩壞獸一系、大部分精英、以及BOSS)加上了護盾值。
護盾可以抵擋部分傷害和免疫部分debuff,血條下面的黃條,即為護盾值。
有護盾值存在的情況下,敵人的防御力是增加的,抗打斷(打斷技能或使其癱瘓)等情況的抗性也非常的高。如上圖的BOSS,在具有護盾的情況下,會和你打得有來有回。
而一旦被破掉護盾,就會變成待宰的羔羊。
護盾為0(一段時間后恢復),癱瘓在地。
要知道:元素傷害破盾的效率是極其低,但是他無視防御所帶來的減傷。而對于物理傷害,尤其是又慢又重(攻速)的傷害對于護盾的傷害非常高(官方tips的提示)。所以,想要降低操作(躲避技能)那就是用物理傷害擊破護盾,尤其是各類BOSS級的怪物。想要快速擊敗敵人,對自己操作自信甚至不惜受到嚴重的傷害,使用元素傷害的高攻擊敗敵人。以第五章最后一關的BOSS為例:
左手和右手都能夠釋放技能,都各有血條和護盾值,并且這一關的關卡設計主題是破盾之后加傷。物理破盾就顯得尤為重要。而元素攻擊在游戲的后期強在哪里,后續(xù)角色設計上會進行分析。
另外,這一關還擁有特制的BGM,傳說中的救媽神曲(琪亞娜在虛擬的過去中想要拯救自己的母親塞西莉亞):
http://music.163.com/#/m/song?id=486999133&userid=446981755
另外:會心值的暴擊率加成隨等級的增加而虧損。
這樣的做法其實在游戲中非常的常見,為了防止極限流的產生,也為了抑制暴擊的高收益。但是他又對部分玩家很不公平,在你開始獲得會心值收益的時候,他就開始進行了衰減。
根據公式:暴擊率=會心值/(75 5*角色等級)
如果我的一個角色在20級的時候,就“神特么怎么可能的”把會心堆到了131,對應的暴擊率=74%左右(正常的會心只能到30左右,對應17%左右)。而我在77級的時候,暴擊率已經衰減成了28%。所以狂堆會心值對于暴擊率的收益非常少。
那么我們堆什么,什么又是可控的?
你不知道玩家會怎么堆,但是你應該知道哪些裝備和技能比較強,沒錯,直接加暴擊率的武器/技能就很強,因為不虧損!
比如這把武器:
直接來狠的,暴擊率加15%!還降防御80%?。ǔ榈胶喼毙Τ雎暎?!
再比如這個技能:
蓄力攻擊(長按)增加21%的暴擊率。
為什么這樣設計呢?
哈哈哈哈。抽武器你要不要掏錢?打角色你要不要花時間?
反而這種詞綴:
稍微洗洗就有了嘛!哪還要你花很多的錢花很多的時間呢?(本文寫完我已經洗成了雙爆傷加成)
上面幾行純屬廢話,實際上這樣的設計能夠最大化該類裝備和技能的價值,并且因為加成來源有限,能夠有效的控制總的加成量。這個做法也保證了玩家在低等級時候獲得的游戲感受。但是,如果超過100%該怎么做呢?那就讓程序爸爸加一個判定,超過100%按照100%計算就行了。
而且你看暴擊時候的字體,大不大?爽不爽?愿不愿意留下來玩?
由以上關鍵點3可以臆測:
全傷害和攻擊力是一個類型的,堆它物理和元素傷害均受益。
是的沒錯,這也是全傷害的裝備非常受歡迎的理由之一,還有一個理由是他的計算方式沒有系數進行折算:“×(1 全傷害BUFF)”,就是說該是多少就是多少。這也是以下這個概率型圣痕裝備非常強大的原因。
但是全傷害的加成和一些技能的描述有著本質的區(qū)別,比如一些技能寫著:
真相是,這樣的技能是在最終傷害判定之后再進行提高的。如果單看傷害的話,那是一樣一樣的,但是如果你把暴擊傷害加進去。最終判定加傷在大多數時候是超過全傷害的加成的。而在游戲的前期,暴擊率收益高,這個技能的收益也非常高。所以,擁有該類技能的女武神角色,前期收益很高。后期如果擁有一定的暴擊率,也不虧。所以游戲的前期,女武神 · 月光具有很高的人氣,而且長得也好看。
那為什么當前版本元素傷害為王。
其實單從戰(zhàn)斗公式來看,的確是元素傷害收益高,但是前面也說過,戰(zhàn)斗機制在一定程度均衡了這種差異。那么這樣的疑問是為什么產生的呢?
通過研究,我發(fā)現是角色技能設計的問題,在當前版本強勢女武神:御神裝 · 勿忘的設計上,過強。
其他的女武神設計大多會做兩個方向的發(fā)展(比如攻擊能力和輔助能力),例如女武神凱旋這個角色具有大招回血的輔助控制,和蓄力攻擊的暴擊類加成。而御神裝勿忘幾乎一門心思的全在攻擊上。
首先是她的團隊技能:全隊HP大于80%,暴擊率提高XX%!
S級是17%?。∵€直接是沒有折損的暴擊率!雖然加上了80%的HP。但是,這對游戲后期有各類加血女武神,各種酷炫操作的我們,我覺得問題不大!
這還不算完:接下來是被動技能(先不看SS解鎖):
直接加物理和元素傷害??!什么概念,我之前說過的,該類技能是直接加在計算之后的傷害上,那么她的收益可以算是直接收益了!
緊接著的閃避技能,我倒是松了一口氣,只是一個小的補傷技能,SSS有大收益。但其實要非常大的大R才能達到。我們只討論中小R能夠獲得的收益。
以上三個技能中回復動能相關的,分支技能再說。
普通攻擊中等偏上,但角色的攻速屬于上游。可怕的是QTE,實打實的傷害,就加滿而言,這個傷害對于各種精英怪來說有點高了。而且觸發(fā)條件非常的低。破盾??我就把定力打完就可以放了!所以實際收益偏高。
接下來是大招,他不僅傷害客觀,還是近乎于全屏,不僅提升了全傷害,又卻恢復了生命值。我…..
等會,你注意了,他會把敵人凍住,然后碎掉。凍??!凍?。∧闵先タ纯幢粍蛹寄?。是不是震驚了,這傷害爆炸了喲。
之后是分支攻擊了
攻擊范圍還能直視,搭配上能聚怪還能冰凍的女武神輔助,豈不是…..嘿嘿嘿。
技能需要消耗動能,這個動能,前面的各種技能里面都有一些恢復動能的技能??梢哉f實際上并不缺少動能的回復。
等會等會,這里怎么把QTE給強化了??而且還回復動能。哈哈哈!
如果你以為,她這就完了,你就錯了,她還有近乎完美搭配的專屬武器和圣痕。
看到沒,增加冰傷,增加元素傷害,每隔五秒打一下加充下電。這還沒有完呢!她的專屬圣痕不僅能夠持續(xù)不斷的造成高額傷害,還可以增加高額冰凍元素傷害(這里不再貼圖)。
另外,《崩壞三》采用的是每周特定成套圣痕概率UP抽取的模式,這套專屬圣痕恰好是一套。成型的成本和時間已經縮減到了最低。
而相比于其他老牌的女武神,她們的武器,加成遠遠沒有這么契合以及高收益。而很多的女武神的圣痕是散搭的(不能一期up直接搞定)
總結一下:這個女武神強在哪里?
首先,她是元素物理雙傷害,可以通過堆疊攻擊力獲取高收益。
其次,她的各類技能具有聯動:冰凍加傷,自帶凍結。
再者,輔助她的要求很低:聚怪,凍結,時空鎖定(也就是最近很火的的擴冰流打法)。
再再者,成型非常容易且快速。
注意:之前的女武神在設計上大多數是往兩個發(fā)展方向上進行設計的。例如女武神游俠,她的技能一部分是輔助(聚怪),一部分是攻擊(流血、破盾)。而上述角色的所有技能,幾乎都全部服務于她的攻擊方向。
《崩崩崩》為什么要這么做?
個人猜測1:游戲在那個時候,已經出了半年,在半年中,玩家發(fā)生了一定程度的流失和新增。而老玩家擁有的女武神,有的已經肝到了SSS的評價。新玩家力不從心。所以,需要一個新的S級就可以抗衡其他女武神SSS的角色出現。為了保證新玩家感受,老玩家也可以擁有。
個人猜測2:該角色限定于擴充補給(角色的抽取池相對較少),圣痕是一套,武器專屬程度近乎無可取代(有一把可以肝的武器等離子影秀可以用但比不上),玩家獲取難度較低,付費率增加。嗯,是為了刺激付費。
所以,雖然看起來非常的無理,但是我能夠理解。并且這也是利用戰(zhàn)斗公式對角色設計的良好應用。何況這些設計方向應該都是基于運營數據反饋得出的。
我們首先要明確自己的游戲需求,然后才可以擁有相適應的戰(zhàn)斗公式。
擁有了戰(zhàn)斗公式,我們不僅要了解各項數值的加成收益,還需要懂得如何利用這套戰(zhàn)斗公式與戰(zhàn)斗機制相互配合。最終到設計角色以及相互貼合的畢業(yè)裝備。
最后,再配合系統(tǒng)以及關卡,做好整條數值線的成長。在整個過程中,沒有什么會永垂不朽,都需要不斷地更改修正以及完善。
米哈游最近的更新中,優(yōu)化女武神動作,使用更加豐富且寬廣的地圖(從平面地圖到多平臺地圖到大場景地圖)。玩法也在不斷地進行改善(將要實裝的各類深淵玩法)。這些實際上都是基于戰(zhàn)斗基于戰(zhàn)斗公式為基礎的(也就是核心玩法嘛)。
對于技術而言,米哈游嘗試了次世代卡通渲染技術。那為什么我們國產的武俠游戲大多是一鍵尋路做任務升級,飛行坐騎酷炫屌炸天?不是二次元容易成功,所以勇于嘗試,是勇于嘗試的大多是二次元,所以成功(該段為個人觀點,歡迎討論)。
最近的《神代夢華譚》,不也是基于戰(zhàn)棋游戲的大膽嘗試嗎?
希望所有懷揣夢想的游戲制作者們,走出一成不變。感謝米哈游公司在國產游戲使上開辟的道路。我相信今后會有許許多多用于探索最新技術與玩法的公司出現在國產游戲的歷史上。
為世界上所有的美好,而做游戲吧。
以下是番外內容:
1. 為什么CJ上排《崩崩崩》的都是宅男呢?
2. 和宅男們廝殺!可愛的琪亞娜帶回家。
3. 以上出現的所有游戲內截圖均出自我自己的游戲賬號,不過是應用寶服噠。
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