本帖最后由 小籬 于 2015-8-7 13:23 編輯
GameRes游資網(wǎng)授權(quán)發(fā)布 文 / 劉南飛&憑笙&WnMStudio制作人Michael
很多ACT游戲中,BOSS一百年都有血多、招式霸道等特點(diǎn),在動(dòng)作游戲設(shè)計(jì)中,我們到底需要什么樣的 Boss?
WnMStudio制作人Michael: 我認(rèn)為理想中的ACT游戲BOSS應(yīng)當(dāng)有如下2點(diǎn):
1、有一定套路 有明顯或不那么明顯,但絕對(duì)不能是花三十分鐘反復(fù)游戲數(shù)十次才能察覺(jué)的弱點(diǎn):BOSS必須有套路,比如巨龍飛在空中,做出了收翅膀的動(dòng)作,你就判斷他可能要俯沖,心里開始覺(jué)得緊張,注意力變得集中,這就是套路的作用。如果這頭巨龍飛在空中,在沒(méi)有任何動(dòng)畫過(guò)渡的情況下突然告訴向你俯沖,而且你永遠(yuǎn)不知道他什么時(shí)候會(huì)突然俯沖,你不可能有任何時(shí)間作出反應(yīng),這種BOSS是失敗的,即使有些抖M玩家堅(jiān)持下去,他也體會(huì)不到任何樂(lè)趣;
2、要有隨機(jī)。 但不是完全隨機(jī),是有套路的隨機(jī),是考驗(yàn)玩家瞬間反應(yīng)能力的隨機(jī):這一點(diǎn)和第一條并不矛盾,比如這頭巨龍飛在空中,突然向后仰頭——你清楚,這是他要吐息的前搖,你握緊了手柄,瞳孔微微放大,注意力高度集中,因?yàn)槟悴恢浪@次的吐息會(huì)是什么線路——它有時(shí)候從左往右,有時(shí)候從右往左,甚至每次吐息的移動(dòng)速度都不一樣,你無(wú)法悠哉地事先找到一個(gè)安全的位置喝著咖啡躲過(guò)這次吐息,你需要作出高速的反應(yīng)。這些事情發(fā)生在0.5秒之間,巨龍吐息了,是左邊!你迅速操縱著你的角色極限地躲過(guò)了這次吐息并開始反擊。你在這個(gè)極短的過(guò)程中受到了充分的挑戰(zhàn),但由于你的挑戰(zhàn)成功,你得到了巨大的成就感與滿足感。
游戲要給玩家足夠的滿足感,這是我一貫的理念。這并不是說(shuō)游戲的難度不能大。不管游戲的難度有多大,只要玩家有機(jī)會(huì)突破自我,就會(huì)得到滿足,比如像素鳥這樣的游戲(雖然我一直認(rèn)為這是個(gè)垃圾游戲,不過(guò)我還是嘗試站在客觀的角度去評(píng)判),盡管玩家完全是被虐的那個(gè),但是玩家只要多加練習(xí),便可以突破自我,獲得滿足,這就是它會(huì)火的一個(gè)方面的原因。類似的例子還有怪物虐人系列(俗稱猛漢系列),玩家開始的時(shí)候完全是被怪物虐,但是技術(shù)上升,裝備變強(qiáng)以后,玩家就可以虐怪物,獲得滿足感,這也就是這個(gè)系列腦殘粉如此之多的原因。
所以歸根結(jié)底,不光是BOSS的設(shè)計(jì),包括整個(gè)游戲的設(shè)計(jì)都應(yīng)當(dāng)遵循這樣的理念——始于挑戰(zhàn),終于滿足。
劉南飛: BOSS 的設(shè)計(jì):
1、審美上的崇高感; 要高端、要大氣、要上檔次。
2、對(duì)玩家技巧或角色技能等級(jí)的全面檢驗(yàn); 小兵總是有單獨(dú)的缺陷,火力大的行動(dòng)慢,攻擊力高的AI低,攻擊屬性火火火的就特別怕冰(或者水)總之不全面。
而 BOSS,則要對(duì)玩家在游戲系統(tǒng)中所辛辛苦苦成長(zhǎng)后的東西進(jìn)行一次全面的檢測(cè)和測(cè)試。
3、與劇情的完美融合; 不突兀、不坑爹。
讓人一看就明白,決定命運(yùn)、激動(dòng)人心的最后一站終于來(lái)了。少年,加油!
千萬(wàn)不能讓玩家產(chǎn)生這樣的想法: “什么,完了?這TM就通關(guān)了?”
也有一些很精彩但沒(méi)有具體通關(guān)boss的游戲,我總覺(jué)那樣的游戲意猶未盡。
憑笙: 以純ACT來(lái)說(shuō),這取決于游戲的打擊模型,但又不局限于此。
以所謂的三大ACT為例,他們打擊模型的建立,和游戲的整體風(fēng)格,以及戰(zhàn)斗關(guān)卡的設(shè)計(jì)是相匹配的。
炫耀連擊、展現(xiàn)力量、見招猜招——游戲本身的氣質(zhì),決定了他們需要通過(guò)什么樣的BOSS設(shè)計(jì),讓玩家獲得對(duì)應(yīng)的感受。
忍龍中高難度,甚至?xí)悴鹫械男」?,在整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)下都不會(huì)維和,可是假如把忍龍的BOSS,甚至雜兵放到鬼泣里,在你隨時(shí)想要展現(xiàn)連擊的時(shí)候打斷你,彈反你,你會(huì)覺(jué)得爽嗎?你能體會(huì)到他想要你得到的感覺(jué)嗎?
所以BOSS設(shè)計(jì)并不是越難越好,而是與其本身的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)越協(xié)調(diào)越好。
這方面其實(shí)在一些并不是那么嚴(yán)肅的動(dòng)作游戲中體現(xiàn)得更明顯,最讓我印象深刻的是《阿卡姆之城》中對(duì)戰(zhàn)冰凍人的關(guān)卡,蝙蝠俠全部的攻擊手段,對(duì)方只吃一次。所以無(wú)論是利用地形,還是利用能力,他真正賦予了玩家一種要用盡渾身解數(shù)的感覺(jué)。
包括其他BOSS戰(zhàn)的設(shè)計(jì),要利用各種高科技武器,形成特定操作,都與他本身的核心游戲性相輔相成,更彌補(bǔ)了快速反應(yīng)戰(zhàn)斗的部分缺陷,堪稱其中典范。
再LOW一點(diǎn),在一些MMORPG中,以動(dòng)作游戲玩家的觀點(diǎn),顯得極其低端的戰(zhàn)法牧配合戰(zhàn)斗,同樣是貼合于其游戲本身,甚至于MMO本身的,這樣的設(shè)計(jì)就能為他所對(duì)應(yīng)的玩家?guī)?lái)相應(yīng)的游戲性。
綜上所述,動(dòng)作游戲中,我們需要什么樣的BOSS?
不是一味追求難度,追求套路,機(jī)械操作,而是真正能體現(xiàn)出戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)特點(diǎn),讓玩家獲取樂(lè)趣的BOSS。