成長中不能缺的5種玩兒,你玩全了嗎?
作者 | 小樂
開頭先提問:當興趣班輔導班的時間越來越提前,孩子玩的時間被課堂式的學習越來越蠶食,孩子真的學到了更多么?
其實,有很多科學家認為“玩兒”是一件成長大事,而且對此做過很多認真研究。我們今天要分享的,是Dr. Rachel E.White寫的《游戲的力量》( The Power of Play)。
有關(guān)玩的書籍、文章那么多,為什么單挑《游戲的力量》來分享呢?答案很簡單:這是一篇文獻綜述。所謂文獻綜述,是對一個研究問題或者一個領(lǐng)域過往研究/論文的全面總結(jié),分析,呈現(xiàn)這個領(lǐng)域的研究發(fā)展過程和最新的發(fā)展趨勢。
把上面這段話翻譯一下,意思就是,Dr. White替我們讀了一大堆關(guān)于玩的研究,給我們總結(jié)了一個“太長不看”版,然后我又從中選取了精華部分,想讓大家能比較全面地了解玩的學問的同時,省出時間自己玩會兒或者陪娃玩去。
玩大致分五種。對于孩子而言,每一種“玩”都意義非凡,而且玩出來的技能,很多是沒法從課堂上學到的。我們一類一類來看一下,也順便回想一下你的童年,你玩兒全了沒有?
第1類:社交游戲
為進入真實世界做好準備
社交游戲嚴格來說并不是一種單獨的分類,因為任何一種玩都可以和別人一起玩。但是因為在游戲里和別人互動能帶給孩子的好處太多了,所以還是值得單獨關(guān)注。首先,父母是孩子最早的社交玩伴。從嬰兒幾個月大就開始的捉迷藏,到第二年的互動玩賽車或者照顧洋娃娃,父母的協(xié)助可以幫助孩子玩得更持久也更復雜。當孩子長大,更多主導游戲的時候,家長的角色會淡化但依然會存在。
和孩子一起玩是父母和孩子培養(yǎng)感情、增強依戀 (attachment)、賦予孩子安全感的重要途徑。孩子喜歡更好玩的爸爸媽媽,和父母在一起更開心,關(guān)系也就更親密。
其次,當然是和同伴玩。Mildred Parten在1930年代就提出了經(jīng)典的四類社交性玩耍,包括:
單獨游戲 (2-2.5歲): 自個兒玩
平行游戲(2.5-3.5歲):在一起玩,但是自己玩自己的
聯(lián)合游戲 (3.5-4.5歲):分別玩,但是相互分享,關(guān)注彼此,或者交流自己所玩的
合作游戲 (4.5歲開始):為了共同的目標相互協(xié)作的玩
盡管Panten的這個根據(jù)社會性遞增分類的玩法在今天依然被認可,但是后來的研究發(fā)現(xiàn),孩子們的互動其實從更早就開始了。比如說,研究發(fā)現(xiàn)嬰兒一歲以前就會互動,雖然時間很短,形式簡單。18個月左右,孩子們會給其他孩子看他們的玩具,時不時的嘗試分享,邀請別人一起玩,對玩伴交流簡單的感受。
看到這里,我終于明白了在在的表現(xiàn):出門在外,哪怕扎堆在孩子里,他還是喜歡自己玩。但是一歲多以后,我也會看到他偶爾有和其他人玩的動作,比如把玩具遞出去,接過別人玩具的時候點頭笑,或者伸手和別的小朋友要拍拍手。這些原來都是早期互動啊。哪怕就是這么簡單的變化,都會讓當?shù)鶍尩暮苄老病?/p>
所以,很多時候家長帶著小寶寶們聚會,也擔心如果不讓寶寶們多在一起玩,會耽誤他們的社交能力的培養(yǎng),從發(fā)展角度來說,這個擔心也許是多余的。我們當然可以溫和的引導孩子的互動,但是要知道,他們其實還忙著自己探索世界,還顧不上同齡人呢。如果他們自發(fā)互動當然可以鼓勵,但如果沒有也是完全正常的。
在這種社會性質(zhì)的玩中,孩子的認知,社會技巧和情感都得到了發(fā)展。如果說家長玩伴更能掌控局面,那么和同伴互動時,權(quán)力的分配其實更為平均。
孩子們必須共同制定規(guī)則:他們規(guī)劃,協(xié)商,合作。 更重要的是,和同伴玩也會經(jīng)常遇到矛盾,比如很常見的爭搶玩具。 當孩子們嘗試解決問題,他們得學習別人的想法和自己不同,以及如何為自己的想法爭取,如何應對挫敗,如何團隊合作,如何用一種得體的方式去回應等等。 通過玩獲得的種種技能,都在為他們變得更加自信、開始與人正式相處的未來做準備。
第2類:實物游戲
解決問題的能力和創(chuàng)造力養(yǎng)成
實物游戲,通俗來說就是玩玩具,這個玩具可以是任何東西。據(jù)保守估計,這類游戲大約占了兒童每天清醒時間的10-15%。嬰兒通常從五個月開始進行玩東西,這時候的玩更多是一種感官的體驗和探索。
從第二年開始,兒童逐漸開始真正意義上的玩東西。 他們使用合適的東西去進行特定的活動,比如用積木堆高。甚至逐漸開始將物體應用到象征性的、需要想象的游戲中。
接下來的幾年中,玩東西在他們的游戲中的比例中更高,也更復雜。比如孩子會使用材料去表達他們的想法,或者演繹現(xiàn)實世界中的場景。四歲左右,建造游戲大概占到孩子在幼兒園里自由玩耍時間的一半,并會延續(xù)到小學。看到這里,我們一下子就理解了為什么玩具產(chǎn)業(yè)有層出不窮花樣百變的搭建拼接玩具了。因為市場巨大啊。
玩玩具有什么好處呢?
玩東西對孩子的身體,社會,認知發(fā)展都有巨大價值。精細運動,大運動的發(fā)展這還都是表面上的,和他人一起玩發(fā)展社交技能也好理解。 但認知上的獲益,具體一點來說都有什么呢?
了解物體
瑞士心理學家(也是當代最著名的兒童發(fā)展認知學家之一)皮亞杰相信孩子都是小科學家,他們時時刻刻都在進行解釋奧妙世界的實驗。通過探索,孩子學習物體如何工作,如何操縱物體。通過研究新物體/玩具,兒童推理,假設,檢驗。這一系列步驟和成人世界正兒八經(jīng)科學實驗沒什么兩樣。更神奇的是,研究者發(fā)現(xiàn),孩子們可以把對一個物體的了解,推而廣之到相似物體上去。
解決問題和創(chuàng)造力
這個很好理解,當孩子玩兒的時候,他們嘗試不同的方法不斷試驗去解決問題,面對新問題也常常有新創(chuàng)意。
玩兒的過程中,孩子的聚斂性和發(fā)散性(Convergent and divergent)解決問題的能力都會得到培養(yǎng)。
所謂聚斂性能力,是指通過分散的信息去找到一個正確答案,比如拼圖就是典型的鍛煉聚斂性思維的玩具。這種思維和孩子們以后在標準化考試中找到唯一正確答案的能力相關(guān)。
對于聚斂性能力,Sylva 教授在1977年做了一個經(jīng)典的研究。他讓三組孩子坐在位子上,每人發(fā)了兩根棍子去夠稍遠處的一個東西。但是,只有當孩子把這兩根棍子連在一起的時候才能夠的到。
第一組孩子之前就玩兒過棍子,他們很容易就能解決這個問題。第二組沒有玩過棍子的孩子則表現(xiàn)差強人意。第三組孩子看過大人是怎么用棍子的,他們比第二組完成任務的表現(xiàn)稍好,卻并沒有第一組的孩子有毅力和動力,很容易放棄。
所謂發(fā)散性能力,是指靈活解決問題的能力,孩子用不同的路徑和方式來實現(xiàn)自己的目標的能力。如果說拼圖游戲有助于培養(yǎng)收斂性能力的話,自由拼搭的積木就有助于培養(yǎng)發(fā)散性能力。
研究者發(fā)現(xiàn),經(jīng)常玩積木(開放性)的孩子比玩拼圖的孩子在解決問題的時候使用更多方法,更有創(chuàng)意。發(fā)散性玩的經(jīng)歷可以讓孩子思路更開闊,舉一反三的解決其他問題。
很多家長知道要給孩子玩開放性的玩具,這下知道是為什么了吧。
STEM能力
STEM 概念最近幾年突然熱門了起來,其實不過就是我們常說的“理工科” 的一個翻新說法。通過輕松愉快的玩,孩子可以觀察,實驗,比較。這些都為日后的理工科學習打下基礎(chǔ)。
有研究者發(fā)現(xiàn),美國幼兒園的孩子花了一半的時間在和數(shù)學相關(guān)的活動上,比如探索形狀,空間關(guān)系,比較大小,數(shù)數(shù),分類。而研究也證實了早期的實物游戲和以后的理工科技能有正相關(guān)。
有研究者跟蹤了一組37個兒童長達16年,發(fā)現(xiàn)他們在四歲時候玩積木的復雜性和他們在中學的數(shù)學成績正相關(guān)。這個實驗控制了智商和性別因素的影響,所以是十分有說服力的。
在以上這四點認知技能的發(fā)展之外,實物游戲也促進孩子的社會性,情緒,自我管理等等能力的發(fā)展,因為很多時候,孩子們是在互動中一起玩的啊。
第3類:假裝游戲
游戲好處集大成者
假裝游戲在童年中占據(jù)了極其重要的位置,可以說是游戲好處的集大成者。
假裝游戲包括了象征游戲,這是孩子把物體想象成游戲中的角色來玩,比如把香蕉當成電話; 還有社會戲劇游戲,比如一群孩子分派角色一起完成一個任務。
假裝游戲最早在孩子12個月大的時候出現(xiàn),然后變得越來越復雜。到孩子三歲的時候,假裝游戲會到達高峰,并且在高達三分之二的假裝游戲時間里,孩子們是有互動的進行社會戲劇游戲。從6歲左右開始, 孩子對假裝游戲的興趣會慢慢減退,并開始對組織游戲感興趣,但大孩子很有可能將對想象力游戲的需要投入到電玩的幻想游戲中了。
假扮游戲的好處可能是被學者研究最徹底的,所以有大量的理論和實證都是關(guān)于這個游戲種類的。著名的發(fā)展心理學家,比如埃里克森,皮亞杰,弗洛依德,維果斯基,都對假扮游戲的好處有研究,其中維果斯基更是堅定的相信,假扮游戲是兒童發(fā)展過程中的主要因素:它使得兒童的多項技能都得到發(fā)展,并且讓孩子學到特定文化中被看重的能力。而他的這個論斷也被近幾十年的研究驗證了。
在創(chuàng)造力方面
假扮游戲和發(fā)散思維緊密相關(guān),而這是創(chuàng)造力的關(guān)鍵所在。
在語言方面
假裝游戲和語言兩者的核心都在于符號思維。比如一塊積木可以在游戲中被認為是一輛車,字母和詞語也代表了概念,物體甚至是事件。有研究發(fā)現(xiàn),學齡前兒童在積木搭建中表現(xiàn)出更高的象征性水平的,也具有更好的閱讀能力,在小學低年級的閱讀中表現(xiàn)更好。
兒童進行假裝游戲的時候使用了大量語言,和其他游戲種類比起來,他們說的更多,用更長的句子,更復雜的語言。不光是口語,假扮游戲也對兒童敘事和構(gòu)思能力有貢獻。孩子們要讓對方理解自己,要理解他人的敘述,要共同構(gòu)建劇情。研究表明想象力豐富的孩子更傾向于使用豐富的敘述方式。同時,早期的假裝游戲也和孩子更大一點的讀寫能力相關(guān),比如閱讀理解和在演講和寫作中清晰表達的能力。
在自制力方面
自制力在心理學上被稱為執(zhí)行能力。這其中包括了一系列相關(guān)行為,比如沖動抑制,規(guī)劃,認知靈活性,工作記憶等。與自制力相關(guān)的大腦前額葉,從童年開始迅速發(fā)展,一直到20多歲才能長好。有研究測量了四歲兒童的自制力,發(fā)現(xiàn)可以預測長期后果,包括身體健康,個人財務狀況,甚至犯罪情況。
有大量的心理學研究發(fā)現(xiàn)自制力和假裝游戲能力的關(guān)聯(lián),也顯示了假裝游戲?qū)⒆拥淖灾颇芰Φ闹苯幼饔谩?哪怕不到十分鐘的假裝游戲,也可以讓孩子的自制力有增強。
社會和情緒方面
假裝游戲鼓勵孩子們相互交流,合作,協(xié)商,讓他們從中學會說服他人,了解不同意見,建立早期的友誼。
通過體驗各種社會角色,孩子們學習現(xiàn)實, 設身處地的想象在扮演特定角色的時候,他們應該有怎樣的表現(xiàn),說什么話,遵守怎樣的規(guī)則,對兒童生活中可能經(jīng)歷的各種場景進行彩排。
孩子從假裝游戲中慢慢就會了解到,別人和我們有不同的想法。 這有助于提升孩子的同理心,與人交流的能力,利他主義以及將來在社會中的受歡迎程度。
假扮和幻想賦予讓孩子感覺到他們對環(huán)境有一定的控制權(quán),讓他們可以更好地管理情緒和處理壓力。想想吧,孩子們能自己做主的事兒其實很少,他們的日常大部分是被成年人安排的。
對于小孩子來說,他們表達自己不喜歡和挫敗感的語言很有限。假扮游戲讓他們在一個安全的環(huán)境下重新經(jīng)歷并理解那些不好的經(jīng)歷,慢慢學會應對這些壓力。有研究對一組7-9歲的孩子進行調(diào)查,那些在游戲中表達更多情感和幻想的孩子具有更豐富多樣的策略去緩解自己的壓力。
第4類:體育游戲
急劇減少中的游戲
這一類玩是被研究的最少,同時也在急劇減少的游戲。在美國,年輕人的體育活動在過去40年內(nèi)減少了大約50%。得知這個數(shù)字我很吃驚,因為我看到的美國青少年對體育的熱愛和參與是遠遠大于中國青少年的。
體育活動能強身健體自不用多說,但同時也和認知能力,甚至學業(yè)表現(xiàn)相關(guān)。四肢發(fā)達頭腦簡單是對體育運動的偏見和誤解。體育運動對孩子的自制力也有很好的促進。當孩子們從一個高強度的追跑活動中停下,他們需要學會控制他們的行為漸漸穩(wěn)定下來。自制力的提高也會促進孩子的學習表現(xiàn)。
有研究顯示,每周參加額外五個小時體育活動的學齡兒童,比他們的同伴在標準化考試中的表現(xiàn)更好。孩子結(jié)束體育活動后回到課堂注意力也更集中。
這一點很多對很多高強度腦力勞動者也同樣適用, 趕deadline的時候壓力越大頭腦越累,出去跑一圈回來神清氣爽感覺自己又可以戰(zhàn)斗八小時原來是有科學依據(jù)的啊。
第5類:多媒體游戲
急需被正名的玩兒法
盡管多媒體游戲這個研究目領(lǐng)域還比較新,但是孩子們的電子屏幕時間越來越長是正在發(fā)生的,研究者也認為互動科技,包括電子游戲,可以是一種促進學習的有價值的游戲方式。
對此類游戲,大眾意見比較傾向反對,因此讓游戲背上了阻礙社會技能發(fā)展,增加肥胖,導致暴力行為的鍋。但是學者研究并不支持這些意見。相反,研究發(fā)現(xiàn)玩游戲的人更傾向于參與體育活動,更少肥胖,對公共事務更感興趣,對父母更順從,也并沒有比不玩電玩的人更加暴力。
當兒童對傳統(tǒng)游戲的興趣隨著長大慢慢退去以后,多媒體游戲可以成為一種促進有趣學習的重要工具。電子游戲中孩子們需要做選擇,應對挑戰(zhàn),探索,實驗,解決問題。這些定位都是科學和數(shù)學技能的基礎(chǔ)。一起合作打游戲的孩子們也鍛煉了社會技能。中學生通過教育性游戲也常常收獲比課堂聽課更多的內(nèi)容。電玩,計算機模擬,虛擬現(xiàn)實,讓使用者經(jīng)歷和操控環(huán)境和物體,甚至可以發(fā)生在外太空,珊瑚礁,古希臘神殿,這些都能讓孩子的學習更有趣。
但是要注意的是,這些研究都是針對兒童或者青少年而言的。對于嬰兒或者低幼兒童,多媒體游戲還是要少量和經(jīng)過家長細心挑選。同時也有研究發(fā)現(xiàn),家長和學齡前兒童進行互動閱讀,比孩子自己讀電子書更能讓孩子理解內(nèi)容,因為前者帶來更多的互動對話。
科技游戲不應該代替?zhèn)鹘y(tǒng)游戲,孩子需要搭積木,在草地上奔跑,假裝各種角色。但是同時我們也需要糾正對科技游戲的偏見,用更好的內(nèi)容注入科技游戲,讓它成為孩子成長中的學習工具。
寫在最后
這些關(guān)于玩的理論和研究,讓我們學會去懂得孩子,信任孩子,有意識的去協(xié)助他們。孩子選擇一個游戲,一種玩法,不是因為他們想加強某一個方面的能力,而是他們喜歡,他們快樂。也只有他們玩的自由和開心,才可能有最大的獲益和最有效的學習。
如果家長在讀了這篇文章之后,倒推出我們應該如何規(guī)劃孩子的玩耍,每種玩兒法務必要學到什么技能,在孩子在玩兒的時候只看到各種技能包,那就本末倒置了。
回到開頭的問題:當興趣班輔導班的時間越來越提前,孩子玩的時間被課堂性質(zhì)的學習越來越蠶食,孩子真的學到了更多么?相信你現(xiàn)在都有了自己的答案。
最后,有必要再強調(diào)一次玩的關(guān)鍵內(nèi)涵:
越是孩子內(nèi)在驅(qū)動的,開心的,參與度高的,自由掌控的,帶有想象力的,不在意結(jié)果的,對于孩子而言,越好玩。
反之,父母眼中只看得到技能點的,孩子沒能享受其中的,活都讓爹媽干了的,孩子做不了主的,沒什么想象力的,過分注重結(jié)果的--那只是我們成年人一廂情愿的以為孩子在玩。
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