下一代手游會是什么樣子?
文/車轱轆&迪亞菠蘿包
不知道從什么時候開始,那些最賺錢的新游戲,都很難用一個詞解釋清楚。
《劍與遠(yuǎn)征》:放置+卡牌;《明日方舟》:塔防+卡牌+二次元;《荒野亂斗》:這個就更多了,可能是 MOBA+射擊+卡牌+戰(zhàn)術(shù)競技……
玩法在融合,付費模式也在融合??瓷先ポp度休閑,也都有激勵視頻廣告的《最強蝸牛》和《江南百景圖》,全都進(jìn)入了暢銷榜 Top 10;廣告也不再是輕度游戲的專利,越來越多的中重度品類開始在乎廣告收入——據(jù)谷歌方面統(tǒng)計,自去年以來,策略和 RPG 品類游戲的廣告收入已經(jīng)增加了 35%。
超休閑游戲的內(nèi)購收入也增加了 12%
這些變化的原因是什么?開發(fā)者又應(yīng)該如何應(yīng)對?前不久,谷歌在「Think Games 2020」游戲出海峰會上做了一系列關(guān)于「混合類游戲」的分享??赐炅诉@場分享,葡萄君意識到,游戲玩法和付費模式正在悄悄迎來巨變。
為什么混合玩法這么流行?
在討論應(yīng)對措施之前,我們要先搞清楚一個問題:混合玩法為什么會這么流行?
在對美、德、日、韓四個國家的玩家進(jìn)行訪談,并研究了《劍與遠(yuǎn)征》、《明日方舟》、《荒野亂斗》等 38 款頭部混合玩法游戲之后,谷歌和凱度近期聯(lián)合發(fā)表了《混合玩法游戲玩家研究報告》。據(jù)該報告顯示,優(yōu)秀的混合玩法游戲通常有兩個特點:
1. 操作簡單,核心玩法易上手、難精通;
2. 單局游戲時長短,但仍然使玩家沉浸其中。
本文圖片來自谷歌和凱度在 2020 年聯(lián)合發(fā)布的《混合玩法游戲玩家研究》
具體來說,在尋找一款游戲的時候,玩家往往會優(yōu)先尋找自己最喜歡的核心玩法(如動作、策略、益智等)。在此基礎(chǔ)上,玩家更愿意選擇那些「隨玩隨停」、「容易理解」的產(chǎn)品。用更通俗的話說,混合玩法的游戲既能吸量,又有留存。
「容易理解」和「隨玩隨?!故峭婕易钇毡榈南螺d原因
于是圍繞這些洞察,谷歌建議開發(fā)者可以從以下幾個設(shè)計方向切入,發(fā)揮混合玩法游戲的優(yōu)勢。
中重度玩法輕度化
所謂中重度玩法輕度化,一方面是指越來越多的中重度游戲,如 ARPG、體育游戲,都開始采用簡單、輕度的劃屏、點按操作。
比如《弓箭傳說》雖然數(shù)值成長內(nèi)核類似重度 RPG,但其操作方式極為簡單:單手拖拽控制小人移動躲避傷害,松手以后小人會自動攻擊消滅敵人,這顯著提升了游戲的短期留存。
《弓箭傳說》是重度玩法輕度化的典型
另一方面,中重度游戲還在主動修改玩法規(guī)則,為玩家減輕負(fù)擔(dān)。如順應(yīng)玩家時間碎片化的趨勢,設(shè)計更短的單局對抗時間;或者降低規(guī)則學(xué)習(xí)門檻,用更簡單的玩法表現(xiàn),讓大眾玩家也能快速上手。
比如 111% 的《Random Dice》就創(chuàng)造性地使用骰子作為防御塔模型,讓玩家通過辨識骰子的顏色和點數(shù),快速理解防御塔的合成升級機制,從而提升陣容強度。
111% 的《Random Dice》在韓國等市場曾進(jìn)入暢銷榜 Top 3
輕度玩法重度化
與此同時,谷歌認(rèn)為輕度玩法重度化也是一個思路。比如不少休閑游戲就通過品類融合,引入更重度的玩法,讓玩家有了更高的粘性。
消除游戲就是一個例子:它易于上手,反饋頻繁,所見即所得,但長線留存是它的短板,而通過幾個階段的發(fā)展,現(xiàn)在出現(xiàn)了玩法更加混合的《Hay Day Pop》、《Design Home》,以及以《Empire & Puzzle》為代表的更加重度的三消 RPG 等混合品類。
三消+RPG混合游戲《Empire & Puzzle》
不過谷歌也有提示,在做玩法融合的同時,開發(fā)者也要考慮不同區(qū)域玩家的偏好。比如同樣是「消除+X」,亞洲玩家更偏好養(yǎng)成建造類的題材,而歐美玩家更關(guān)注故事。另外做全球市場和做垂直區(qū)域,產(chǎn)品適合的題材也各不相同。
不同區(qū)域?qū)τ陬}材畫風(fēng)的喜好
與此同時,部分輕度休閑游戲也在嘗試和更復(fù)雜玩法元素融合,做出更有深度的體驗。比如《我功夫特?!肪驮陉J關(guān)動作玩法基礎(chǔ)上,讓玩家在關(guān)卡結(jié)束時可以選擇能力和 Buff,用 Roguelike 元素讓玩家思考策略組合,保持新鮮感,提升中期的留存。
玩家可以在三種能力中選擇一種
還有一些產(chǎn)品將俄羅斯方塊、消消樂玩法和戰(zhàn)術(shù)競技結(jié)合,做出節(jié)奏更緊湊的多人競技模式,讓單局的體驗更加多變,更加刺激。
結(jié)合戰(zhàn)術(shù)競技的多人消消樂
那混合玩法游戲應(yīng)該怎么做付費?
找到了合適的玩法,混合玩法游戲又該怎么做付費設(shè)計?答案很簡單:把適合輕度游戲的激勵視頻廣告,和適合中重度游戲的內(nèi)購模式混合起來。
按照谷歌的統(tǒng)計,這一設(shè)計思路有兩個優(yōu)勢:
首先,混合變現(xiàn)能顯著提升休閑混合游戲的收入。具體來說,就是重度混合玩法游戲的收入依舊可觀,而休閑混合玩法游戲的收入甚至還有顯著增長。 例如 Habby 市場總監(jiān) Kris Jia 曾表示,采用混合變現(xiàn)模式后,《弓箭傳說》日活躍用戶的平均收益比行業(yè)平均水平高出 40%,整體營收比他們預(yù)期高了 20%。
在混合玩法游戲中,策略游戲和角色扮演游戲保持高用戶支出,而休閑玩法游戲如益智游戲同樣有較高用戶支出水平
其次,混合變現(xiàn)也不會影響用戶的體驗。因為玩家直接付費往往是為了追求更暢快的游戲體驗,而觀看激勵視頻則是為了加快游戲的進(jìn)程,兩者的體驗并不沖突。甚至氪金壓力的降低還會促進(jìn)玩家的留存。
兩位付費玩家觀看激勵視頻和內(nèi)購的不同心理
有些開發(fā)者可能會擔(dān)心,激勵視頻會影響中重度游戲核心用戶的體驗。但事實恰恰相反,有 81% 的付費用戶都樂于觀看廣告,認(rèn)可內(nèi)購+激勵視頻混合的付費模式。
付費用戶觀看激勵視頻的比例更高
當(dāng)然,只有優(yōu)秀的混合變現(xiàn)設(shè)計才更有可能達(dá)到上面的效果。圍繞這一點,谷歌也給出了一些建議。
第一,開發(fā)者要為不同的用戶群體設(shè)計不同的獎勵。例如付費用戶和非付費用戶都希望通過觀看激勵視頻廣告,獲得資源和特殊道具。但區(qū)別在于,付費用戶還希望獲得游戲的內(nèi)購折扣。因此如果設(shè)計得當(dāng),激勵視頻甚至可以增加玩家的內(nèi)購意愿。
付費用戶和非付費用戶觀看激勵廣告的動機
第二,開發(fā)者也可以結(jié)合游戲品類,在不影響玩家體驗的前提下,選擇適當(dāng)?shù)奈恢弥踩霃V告。例如有 40% 的動作混合游戲玩家表示,希望將廣告位設(shè)置在通關(guān)成功界面;而 38% 的策略混合游戲玩家,則希望將廣告位設(shè)置在游戲開始前的主界面。
大多數(shù)品類的玩家都更希望在游戲結(jié)束后看到廣告
第三,開發(fā)者可以根據(jù)不同的市場特性,調(diào)節(jié)內(nèi)購和視頻廣告的比例。比如在 ARPU值較高的美、日、韓等市場,可能更適合以內(nèi)購為主的游戲品類;而在 ARPU 值相對較低的印度、巴西等新興市場,提升激勵視頻廣告的比重或許能夠更有效地提升游戲營收。
不同市場對于內(nèi)購和廣告喜好的差異
第四,游戲廠商還可以通過用戶細(xì)分、預(yù)測、遠(yuǎn)程控制、A/B 測試等工具,尋找內(nèi)購和視頻廣告設(shè)計的最優(yōu)解。
以測試為例,網(wǎng)易的《海島紀(jì)元》曾通過谷歌今年 3 月推出的
「Open Testing(開放測試)」工具發(fā)布測試版本,根據(jù)用戶反饋調(diào)優(yōu)產(chǎn)品。等到游戲正式發(fā)布,其內(nèi)購量相較之前翻了兩倍。
同理,開發(fā)者也可以通過各種工具,監(jiān)測和調(diào)整廣告可見度、參與人群比例、觀看完成率、獎勵兌換等要素,提升自己的收益。
激勵視頻設(shè)計要素
另外谷歌還發(fā)現(xiàn),消除、模擬經(jīng)營和塔防混合玩法游戲的付費設(shè)計已經(jīng)趨于成熟,這些品類的開發(fā)者可以優(yōu)先嘗試,其他品類的開發(fā)者也可以從中汲取經(jīng)驗。
像《江南百景圖》就在售賣內(nèi)購禮包和月卡的同時,允許玩家通過觀看廣告加快建造和生產(chǎn)進(jìn)度,獲取一些小額道具獎勵,而這并沒有影響它的暢銷榜表現(xiàn)——作為一款輕度模擬經(jīng)營游戲,《江南百景圖》曾一度進(jìn)入 App Store 國區(qū)暢銷榜 Top 10。
三種付費設(shè)計趨于成熟的品類
更有趣的是,這波混合變現(xiàn)潮流正在往最頂尖的中重度產(chǎn)品擴散。比如在歐美和日本等海外市場,由動視發(fā)行的《使命召喚手游》自去年上線起就在主界面設(shè)計了激勵視頻廣告位。據(jù)葡萄君觀察,一些 SLG、RPG 及戰(zhàn)術(shù)競技新品也都在做類似的嘗試,例如《蘇丹的游戲(Game of Sultans)》等。
《使命召喚手游》里玩家可以通過觀看激勵視頻廣告獲得抽箱子的機會
2020 或許是巨變的前夜
在葡萄君看來,這場游戲玩法和付費模式的巨變,也將掀起游戲行業(yè)的新一輪變革。
看看近兩年 TapTap 上新游戲的評分走勢吧:玩家對于傳統(tǒng)、套路化的玩法和付費設(shè)計越來越?jīng)]有耐心。未來大家追求的不只是差異化的包裝,還有差異化的核心體驗。而在幾種成型玩法的融合之下,往往最容易涌現(xiàn)出可貴的玩法創(chuàng)新,比如戰(zhàn)術(shù)競技。
更重要的是,如果整個行業(yè)都在嘗試玩法融合,一方面,能夠接受中重度設(shè)計的輕度玩家會越來越多,整個游戲市場的增速將越來越快;另一方面,只要找到合適的玩法混合方式,小眾品類的從業(yè)者就不再會面臨「為愛發(fā)電」的尷尬局面。行業(yè)可能也會擺脫 MMO、卡牌、SLG 三家一統(tǒng)天下的格局。
而在付費層面,簡單粗暴的「逼氪」將逐漸失去市場。當(dāng)越來越多的游戲能夠照顧非付費玩家的體驗,新的付費模式(比如 Battle Pass)也將應(yīng)運而生,成為混合付費模式新的基石。
當(dāng)然,本文提到的變化,可能只是行業(yè)巨變浪潮中的一朵浪花。伴隨玩家自我意識的覺醒和更多游戲人的創(chuàng)新,相信行業(yè)還會有更多有趣的變化出現(xiàn)。