元宇宙的概念今年可謂是響爆了科技圈,但時(shí)至今日,大家對(duì)元宇宙還是沒(méi)有一個(gè)明確精準(zhǔn)的定義。但無(wú)論元宇宙如何被定義,它的核心不會(huì)改變:即通過(guò)虛擬體驗(yàn)XR(Extended Reality,擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)),XR技術(shù)及設(shè)備的持續(xù)迭代來(lái)不斷優(yōu)化用戶(hù)的數(shù)字化生活體驗(yàn)。
XR產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了資本狂熱到迅速降溫,經(jīng)歷了幾年的蟄伏和緩慢爬坡,當(dāng)下XR的發(fā)展階段可類(lèi)比智能手機(jī)產(chǎn)業(yè)蘋(píng)果Iphone 4上市前夕的行業(yè)拐點(diǎn)階段。2021年XR全球出貨量預(yù)計(jì)超過(guò)1,000萬(wàn)臺(tái),已然達(dá)到扎克伯格提到的“出貨量超過(guò)1,000萬(wàn)臺(tái),市場(chǎng)潛力就足以推動(dòng)開(kāi)發(fā)人員持續(xù)投入”的行業(yè)發(fā)展拐點(diǎn)。
本期的智能內(nèi)參,我們推薦德勤的報(bào)告《全球XR產(chǎn)業(yè)洞察》,解密XR產(chǎn)業(yè)的遠(yuǎn)景應(yīng)用、生態(tài)現(xiàn)狀。
來(lái)源 華西證券
原標(biāo)題:
《全球XR產(chǎn)業(yè)洞察》
作者:未注明
XR五大關(guān)鍵技術(shù)
XR的五大關(guān)鍵技術(shù)可以從云、管、端的架構(gòu)來(lái)看。“端”主要包含近眼顯示技術(shù)和感知交互技術(shù)。終端硬件上近眼顯示和感知交互技術(shù)的優(yōu)化,能有效解決當(dāng)前硬件畫(huà)質(zhì)清晰度不足、視角場(chǎng)視覺(jué)體驗(yàn)受限、暈眩感等主要體驗(yàn)痛點(diǎn),帶來(lái)更優(yōu)秀的終端沉浸體驗(yàn)。
近眼顯示技術(shù)的發(fā)展主要受光學(xué)系統(tǒng)和顯示器件的升級(jí)驅(qū)動(dòng)。光學(xué)系統(tǒng)方面,光波導(dǎo)被認(rèn)為是當(dāng)前性能最優(yōu)的光學(xué)方案。雖然當(dāng)前存在一定的量產(chǎn)難度,但眾多國(guó)內(nèi)外公司均在積極研發(fā),預(yù)計(jì)2-3年技術(shù)可進(jìn)一步成熟。顯示屏幕方面Micro LED技術(shù)作為強(qiáng)大的圖像的元器件,能有效解決光波導(dǎo)顯示亮度低的弊端,目前正處于量產(chǎn)突破的前夕。MicroLED+光波導(dǎo)被認(rèn)為當(dāng)前最優(yōu)的組合方案。
近眼顯示技術(shù)當(dāng)前的主要關(guān)注點(diǎn)包括光學(xué)系統(tǒng)盡可能增大終端設(shè)備場(chǎng)視角,顯示屏幕不斷提升分辨率和刷新率以降低功耗;光波導(dǎo)為當(dāng)前性能最優(yōu)的光學(xué)顯示鏡面,但量產(chǎn)難度高;MicroLED當(dāng)前制造成本較高,未來(lái)上游半導(dǎo)體廠商和下游設(shè)備廠商將進(jìn)一步配合,利用上下游供應(yīng)鏈提升研發(fā)資源與效率。
XR被稱(chēng)為下一代計(jì)算平臺(tái),相較于當(dāng)前計(jì)算環(huán)境的提升主要體現(xiàn)在維度和感知的提升,要求XR設(shè)備必須具備空間掃描建模、空間定位追蹤、全身動(dòng)捕、眼動(dòng)追蹤、手部追蹤、面部追蹤等前沿技術(shù)集成能力,這主要體現(xiàn)在感知交互技術(shù)能力。感知交互系統(tǒng)的優(yōu)化也能有效改善“暈動(dòng)癥”,緩解輻輳調(diào)節(jié)和多感官?zèng)_突。當(dāng)前眼球追蹤及相關(guān)衍生技術(shù)是當(dāng)前發(fā)展熱點(diǎn)。
感知交互技術(shù)類(lèi)型及發(fā)展階段
感知交互強(qiáng)調(diào)與近眼顯示、渲染計(jì)算、內(nèi)容制作、網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)汝P(guān)鍵領(lǐng)域的技術(shù)協(xié)同,高度集成光學(xué)顯示、傳感、圖像識(shí)別和算法等高精尖技術(shù)能力,技術(shù)難度大門(mén)檻高,是各領(lǐng)先廠商布局的關(guān)鍵點(diǎn)。蘋(píng)果通過(guò)自研、收購(gòu)在感知交互技術(shù)方面全面布局,包括眼動(dòng)追蹤技術(shù)、面部識(shí)別、手勢(shì)交互、動(dòng)作捕捉等。
感知交互技術(shù)中應(yīng)對(duì)輻輳調(diào)節(jié)沖突的感知交互方案仍未成熟,將是未來(lái)發(fā)展重點(diǎn);眼球追蹤+多焦顯示+注視點(diǎn)渲染的技術(shù)組合有望成為提升虛擬現(xiàn)實(shí)沉浸感的關(guān)鍵技術(shù)組合。
“管”主要指網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù),通過(guò)5G網(wǎng)絡(luò)高速率、低延時(shí)和大帶寬的特點(diǎn),賦能內(nèi)容和應(yīng)用云端化邊緣化計(jì)算和處理得以實(shí)現(xiàn)。5G網(wǎng)絡(luò)特性結(jié)合邊緣計(jì)算、AI等技術(shù)將極大推動(dòng)AR/VR應(yīng)用落地。
“云”端主要包含渲染計(jì)算和云端內(nèi)容制作與分發(fā)。5G技術(shù)下,云化渲染聚焦云網(wǎng)邊端協(xié)同渲染,解決實(shí)時(shí)海量數(shù)據(jù)的處理,實(shí)現(xiàn)硬件終端的輕量化獨(dú)立化,同時(shí)借助AI技術(shù)提高渲染的質(zhì)量和效率。
內(nèi)容的發(fā)展核心受限于下游應(yīng)用和終端設(shè)備的滲透率,而非技術(shù)成熟度,隨著近眼和感知交互技術(shù)不斷成熟,硬件出貨量增加,內(nèi)容生態(tài)有望快速發(fā)展,而內(nèi)容制作與分發(fā)的云端化則有利于進(jìn)一步推動(dòng)內(nèi)容生態(tài)圈的發(fā)展與繁榮。
不同于5年前VR剛誕生時(shí)的情景,XR目前已經(jīng)形成了廣闊的下游應(yīng)用,不斷滲透進(jìn)多個(gè)場(chǎng)景。2020年 XR 支出最多的下游應(yīng)用來(lái)自于2C消費(fèi)級(jí),占據(jù)超過(guò)一半的份額,包括VR/AR游戲、影視、娛樂(lè)教育等。2B級(jí)的應(yīng)用則以工業(yè)制造、醫(yī)療、零售業(yè)為主。
不同于5年前VR剛誕生時(shí)的情景,XR目前已經(jīng)形成了廣闊的下游應(yīng)用,不斷滲透進(jìn)多個(gè)場(chǎng)景。2020年 XR 支出最多的下游應(yīng)用來(lái)自于2C消費(fèi)級(jí),占據(jù)超過(guò)一半的份額,包括VR/AR游戲、影視、娛樂(lè)教育等。2B級(jí)的應(yīng)用則以工業(yè)制造、醫(yī)療、零售業(yè)為主。
C端市場(chǎng)想象空間巨大,臉書(shū)積極布局XR領(lǐng)域,打造虛擬世界社交生態(tài)的構(gòu)想引發(fā)了行業(yè)對(duì)于XR在C端應(yīng)用的美好想象。此外,XR帶來(lái)的高度沉浸感強(qiáng)、私密性高、定制化個(gè)人體驗(yàn)等特點(diǎn)使其天然適用于C端場(chǎng)景應(yīng)用,例如游戲、社交、視頻娛樂(lè)等。當(dāng)前“元宇宙”概念已成功“出圈”,視頻娛樂(lè)領(lǐng)域更是實(shí)現(xiàn)了較多的落地應(yīng)用。
基于當(dāng)前市場(chǎng)熱度較高的游戲和影視場(chǎng)景挖掘個(gè)性化推薦內(nèi)容,觸發(fā)用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)行為和付費(fèi)意愿并引發(fā)用戶(hù)粘性和自發(fā)傳播等行為,打造爆款內(nèi)容形成流量入口是當(dāng)前業(yè)內(nèi)XR企業(yè)的主流模式,并有望在短期內(nèi)持續(xù)解鎖直播、購(gòu)物、旅游等消費(fèi)場(chǎng)景。
B端用戶(hù)的需求則以更好地服務(wù)于生產(chǎn)經(jīng)營(yíng)為導(dǎo)向,更關(guān)注如何通過(guò)XR實(shí)現(xiàn)降本增效、營(yíng)銷(xiāo)推廣等,尋求定制化、專(zhuān)業(yè)化解決方案,應(yīng)用場(chǎng)景分散且差異較大。按照市場(chǎng)滲透率、未來(lái)XR產(chǎn)業(yè)增速及現(xiàn)有XR產(chǎn)值來(lái)看,XR在醫(yī)療、工業(yè)制造以及零售業(yè)具有相當(dāng)大的發(fā)展?jié)摿?,其中涉及到遠(yuǎn)程培訓(xùn)、實(shí)施指導(dǎo)、流程管理以及知識(shí)沉淀等場(chǎng)景,XR都是重要的生產(chǎn)力工具,且不斷在更多的場(chǎng)景加速滲透。
全球XR下游應(yīng)用行業(yè)支出占比(2020年)
XR行業(yè)下游應(yīng)用場(chǎng)景概覽
2021年3月10日“元宇宙概念第一股”Roblox上市,作為全球最大的互動(dòng)社區(qū)之一及大型多人游戲創(chuàng)作平臺(tái),Roblox積極布局VR領(lǐng)域,早在2016年就開(kāi)放了VR功能,并逐步實(shí)現(xiàn)了VR游戲的跨平臺(tái)、跨設(shè)備適配,游戲玩家們可以通過(guò)電腦、手機(jī)、Xbox、Oculus等各終端設(shè)備體驗(yàn)VR游戲。
Roblox 的商業(yè)模式是創(chuàng)造一個(gè)元宇宙世界,通過(guò)游戲?qū)⑷澜邕B接在一起,讓任何人都能探索全球社區(qū)開(kāi)發(fā)者建立的數(shù)千萬(wàn)個(gè)沉浸式3D游戲,因此承載沉浸體驗(yàn)和互聯(lián)網(wǎng)具象化的沉浸感至關(guān)重要,通過(guò)XR乃至腦機(jī)互聯(lián)實(shí)現(xiàn)真正實(shí)現(xiàn)未來(lái)線(xiàn)上與線(xiàn)下、真實(shí)世界與模擬世界之間的無(wú)縫融合,使得Metaverse廣泛滲透進(jìn)日常生活。
此外,視頻娛樂(lè)領(lǐng)域也有越來(lái)越多的XR 應(yīng)用。2020年4月美國(guó)歌手Travis Scott在人氣射擊生存游戲《堡壘之夜》中舉辦了一場(chǎng)線(xiàn)上虛擬演唱會(huì),全程使用XR技術(shù)呈現(xiàn)表演,共吸引了超過(guò)2,770萬(wàn)名玩家前往觀看。受此活動(dòng)影響,《堡壘之夜》手游版在2020年4月吸金4,400萬(wàn)美元,安裝量增長(zhǎng)了600萬(wàn),入圍App Store手游暢銷(xiāo)榜前十,環(huán)比增長(zhǎng)89%。
B端應(yīng)用方面,XR能否有應(yīng)用前景看三個(gè)方面:XR解決方案能否場(chǎng)景化、產(chǎn)品化,具備可復(fù)制性;能否真正解決痛點(diǎn)問(wèn)題,而非偽裝需求;場(chǎng)景市場(chǎng)空間是否足夠大,從而支撐技術(shù)開(kāi)發(fā)。
工業(yè)領(lǐng)域,XR已經(jīng)成為基于工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)、物聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)實(shí)現(xiàn)數(shù)字孿生的核心技術(shù)之一。以工業(yè)軟件巨頭PTC為例,PTC將其在產(chǎn)品設(shè)計(jì)、PLM領(lǐng)域積累的核心優(yōu)勢(shì)整合至內(nèi)部XR平臺(tái),依托開(kāi)放生態(tài)中的平臺(tái)軟件,推出以數(shù)字化映射為基礎(chǔ)的整體框架和整套解決方案。數(shù)字孿生幫助PTC在虛擬空間中構(gòu)建出與物理世界完全對(duì)等的數(shù)字鏡像,通過(guò)收集產(chǎn)品研發(fā)、生產(chǎn)制造、商業(yè)推廣等維度的數(shù)據(jù)并進(jìn)行分析,為下一步的產(chǎn)品設(shè)計(jì)、生產(chǎn)工藝、市場(chǎng)投放等關(guān)鍵環(huán)節(jié)打下基礎(chǔ)。
XR在醫(yī)療行業(yè)亦帶來(lái)了巨大的價(jià)值。手術(shù)操作訓(xùn)練中,XR技術(shù)可以通過(guò)顯示、觸感、力反饋等設(shè)備,使接受培訓(xùn)的醫(yī)生沉浸在虛擬場(chǎng)景中,進(jìn)行手術(shù)操作和練習(xí),體驗(yàn)真實(shí)的臨床手術(shù)過(guò)程,可以有效提高醫(yī)生診斷病情和制定治療方案的能力,同時(shí)能夠大幅降低傳統(tǒng)培訓(xùn)中的器材、標(biāo)本等成本。此外,XR在遠(yuǎn)程醫(yī)療、診療技術(shù)提升等方面也將發(fā)揮重要作用,改善醫(yī)療資源不均的問(wèn)題。
XR在行業(yè)中的多點(diǎn)開(kāi)花為從業(yè)者注入了一劑強(qiáng)心劑,雖然多數(shù)產(chǎn)品仍然難以達(dá)到穩(wěn)定的盈利水平,但是也擺脫了過(guò)去完全依賴(lài)于投資者的局面,形成了有力的造血來(lái)源。未來(lái)隨著C端用戶(hù)數(shù)量的不斷提升、B端應(yīng)用開(kāi)發(fā)的愈發(fā)豐富,將加速XR在下游應(yīng)用的發(fā)展。
隨著光學(xué)器件等技術(shù)和系統(tǒng)的升級(jí),帶來(lái)XR硬件終端更好的產(chǎn)品體驗(yàn);爆款內(nèi)容和應(yīng)用的不斷涌現(xiàn),則驅(qū)c動(dòng)XR硬件出貨量不斷上升,也吸引來(lái)了更多的內(nèi)容和應(yīng)用廠商參與到生態(tài)中。多個(gè)跡象均表明XR生態(tài)正在進(jìn)入良性循環(huán)的發(fā)展階段。
蟄伏10余載,XR設(shè)備出貨量有望在短期內(nèi)迎來(lái)爆發(fā)。在VR設(shè)備方面,根據(jù)IDC 數(shù)據(jù),2020年全球 VR出貨量同比增長(zhǎng)72%至萬(wàn)部,是2017年行業(yè)低估出貨量連續(xù)下降以來(lái)首次重回正。其中美國(guó)地區(qū)VR出貨量同比增長(zhǎng) 58%至284萬(wàn)部,約占全球份額的51%,引領(lǐng)全球VR需求復(fù)蘇。而在AR設(shè)備方面,2020全球AR出貨量28.7萬(wàn)部,消費(fèi)型于商用型AR占比分別為25.2%、74.8%。
以臉書(shū) Oculus發(fā)布的Quest2產(chǎn)品為代表,該產(chǎn)品2020年10月底發(fā)布,發(fā)布3個(gè)月銷(xiāo)量已經(jīng)達(dá)到300萬(wàn)臺(tái),月銷(xiāo)量突破萬(wàn)臺(tái)。據(jù)映維網(wǎng)預(yù)測(cè),2021年全年Oculus Quest 2的全年銷(xiāo)量有望達(dá)到700萬(wàn)臺(tái),與次世代主機(jī)PS5的差距正在縮小。此外,蘋(píng)果、華為、索尼等科技巨頭都已公布了新品發(fā)布計(jì)劃,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容、日益成熟的硬件將不斷為市場(chǎng)帶來(lái)活力。
臉書(shū)創(chuàng)始人扎克伯格認(rèn)為當(dāng)活躍用戶(hù)達(dá)到1,000萬(wàn)時(shí),VR市場(chǎng)將達(dá)到開(kāi)發(fā)人員持續(xù)為之投入的發(fā)展階段。參照這一標(biāo)準(zhǔn),2021年XR產(chǎn)業(yè)有望進(jìn)入轉(zhuǎn)折點(diǎn),行業(yè)邁進(jìn)繁榮發(fā)展期。
全球VR設(shè)備出貨量及預(yù)測(cè)(2016-2022E)
全球AR設(shè)備出貨量及預(yù)測(cè)(2016-2022E)
在市場(chǎng)蓬勃發(fā)展中,XR已經(jīng)逐漸構(gòu)建出由計(jì)算平臺(tái)、硬件供應(yīng)商、內(nèi)容應(yīng)用廠商和用戶(hù)等多方參與者構(gòu)成的完善的生態(tài)體系,移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商、云服務(wù)供應(yīng)商、網(wǎng)絡(luò)服務(wù)供應(yīng)商等基礎(chǔ)設(shè)施供應(yīng)商也是生態(tài)良性發(fā)展的重要根基。
計(jì)算平臺(tái):蘋(píng)果、谷歌、索尼等擁有一定產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)的巨頭公司;
設(shè)備廠商:包括芯片、傳感器等核心器件、感知交互、終端設(shè)備及設(shè)備外設(shè)為主的獨(dú)立廠商和OEM廠商;
內(nèi)容應(yīng)用廠商:C端主要為各大影視平臺(tái)、游戲公司、社交媒體,B端主要為教育機(jī)構(gòu)、醫(yī)療機(jī)構(gòu)、廣告公司等;
用戶(hù):為XR設(shè)備、內(nèi)容應(yīng)用買(mǎi)單的C端消費(fèi)者和B端企業(yè)級(jí)用戶(hù);生態(tài)合作伙伴:主要包括提供5G網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品或解決方案的移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商,提供云服務(wù)的云廠商,提供AI、物聯(lián)網(wǎng)等技術(shù)支持的科技公司等。
經(jīng)歷了早期的技術(shù)研發(fā)與突破、資本入場(chǎng)、輕量化硬件出產(chǎn)、初步用戶(hù)群體產(chǎn)生等重要階段,XR產(chǎn)業(yè)現(xiàn)在已經(jīng)由過(guò)去的硬件廠商、應(yīng)用開(kāi)發(fā)商等少數(shù)公司單打獨(dú)斗發(fā)展成為了多方共建的生態(tài)合作模式,參與方共同努力共筑蓬勃發(fā)展的生態(tài)環(huán)境,生態(tài)各方正在加速融合創(chuàng)新。
XR產(chǎn)業(yè)生態(tài)
經(jīng)歷過(guò)2018年行業(yè)低谷后,全球XR融資明顯回暖。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2018-2020年全球XR融資并購(gòu)規(guī)模年復(fù)合增速達(dá)31%,由2018年行業(yè)低點(diǎn)的142億元快速增長(zhǎng)至2020年244億元,融資并購(gòu)數(shù)量也由2018年的109起增長(zhǎng)至2020年的166起。2021年回暖跡象更加明顯,上半年全球融資并購(gòu)額達(dá)229億元,較2020年上半年已經(jīng)增長(zhǎng)108%。
從區(qū)域市場(chǎng)看,資本在海外市場(chǎng)先行,引領(lǐng)全球回暖趨勢(shì)。2018-2020年國(guó)內(nèi)資本仍然略顯頹勢(shì),2019年主要由亮風(fēng)臺(tái)、Sandbox、數(shù)字王國(guó)、愛(ài)奇藝智能等完成的億元級(jí)融資提振市場(chǎng),2020年整體僅完成21億元融資并購(gòu)額,同比下降58%。而受全球資本熱度回暖情緒影響,中國(guó)XR融資也在2021年迎來(lái)復(fù)蘇,無(wú)論是愛(ài)奇藝VR的數(shù)億元人民幣巨額融資,還是理湃光晶數(shù)千萬(wàn)元人民幣的A輪融資,都表明行業(yè)走向復(fù)蘇。
全球XR融資并購(gòu)規(guī)模(2016-2020)
全球XR融資并購(gòu)數(shù)量(2016-2020)
從投資方向看,當(dāng)前全球資本集中在硬件和應(yīng)用兩個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié):硬件方面,資本較多關(guān)注AR眼鏡和光學(xué)器件;應(yīng)用環(huán)節(jié)則重點(diǎn)關(guān)注教育培訓(xùn)、醫(yī)療健康及解決方案。
全球VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)融資并購(gòu)金額及數(shù)量
XR產(chǎn)業(yè)包含硬件、軟件、內(nèi)容以及應(yīng)用四大產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié),每個(gè)環(huán)節(jié)又包含多個(gè)子環(huán)節(jié)。整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)眾多,且各環(huán)節(jié)相互交融環(huán)環(huán)相扣。XR產(chǎn)業(yè)整體的發(fā)展繁榮需要各個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)和生態(tài)的協(xié)同成長(zhǎng)。
從投資的角度而言,產(chǎn)業(yè)生態(tài)崛起的過(guò)程中孕育著產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)多點(diǎn)開(kāi)花的機(jī)會(huì)。除了普遍關(guān)注的下游應(yīng)用和頭顯眼鏡等硬件終端的投資價(jià)值,產(chǎn)業(yè)鏈硬件、軟件、內(nèi)容、生態(tài)的各個(gè)細(xì)分領(lǐng)域都孕育著諸多投資布局與戰(zhàn)略卡位的機(jī)會(huì)。
以硬件中的關(guān)鍵核心器件為例,包含光學(xué)、屏幕、處理器、存儲(chǔ)、攝像頭、電池等。拆解Oculus VR頭顯的成本結(jié)構(gòu)可以發(fā)現(xiàn),光學(xué)和屏幕占硬件成本的40%,是關(guān)鍵核心器件。芯片亦是重要的布局環(huán)節(jié),處理器和存儲(chǔ)分別占成本的30%和15%,高通在該領(lǐng)域占據(jù)較大份額;但作為巨頭兵家必爭(zhēng)之地,海外巨頭蘋(píng)果、谷歌、微軟、臉書(shū)、索尼等都在自研相關(guān)芯片,國(guó)內(nèi)以華為為首的國(guó)產(chǎn)廠家也在投入進(jìn)行芯片開(kāi)發(fā),力求在XR這個(gè)下一代計(jì)算平臺(tái)和智能終端上不再受制于第三方,同時(shí)借此形成差異化競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。
軟件方面,操作系統(tǒng)和開(kāi)發(fā)引擎也是重要的布局關(guān)鍵點(diǎn),能夠助力構(gòu)建高效的開(kāi)發(fā)者生態(tài)的能力也是產(chǎn)業(yè)所關(guān)注的價(jià)值;內(nèi)容方面,任何能夠降低創(chuàng)作門(mén)檻提高內(nèi)容生產(chǎn)效率的能力,構(gòu)建活躍內(nèi)容生態(tài)的能力也都是產(chǎn)業(yè)界布局的重點(diǎn)。
XR產(chǎn)業(yè)全產(chǎn)業(yè)鏈
XR細(xì)分領(lǐng)域領(lǐng)先公司示例
智東西認(rèn)為,元宇宙產(chǎn)業(yè)鏈條長(zhǎng)而復(fù)雜,硬件、軟件、內(nèi)容及應(yīng)用各個(gè)環(huán)節(jié)都孕育著豐富的投資機(jī)會(huì),同時(shí),越來(lái)越多的產(chǎn)業(yè)資本涌入賽道,加上Roblox的上市,為產(chǎn)業(yè)退出提供了明確的路徑。未來(lái),XR產(chǎn)業(yè)宜依托中國(guó)自身的優(yōu)勢(shì),博采眾長(zhǎng),助力產(chǎn)業(yè)繁榮的同時(shí)孕育獨(dú)角獸企業(yè)。
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