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一套撲克牌玩轉(zhuǎn)數(shù)學啟蒙

一套撲克牌玩轉(zhuǎn)數(shù)學啟蒙


孩子的數(shù)學啟蒙是家長們都很關(guān)心的,如何讓孩子從枯燥的紙上數(shù)字中找尋數(shù)學的樂趣,是每個家長都在思索的課題。
最近我跟憨憨嘗試了一種玩撲克學數(shù)學的方法,效果很棒,分享給大家!

這套方法的主旨是訓練孩子的加減法以及心算能力,適合的年齡層次是三歲以上,難度可以父母自由組合,多玩幾次這個游戲后,孩子的心算加減法絕對有個質(zhì)的飛躍!
我暫且以一個簡單的例子來介紹過程。
【游戲過程】

游戲人數(shù)為2人,每人分到三張牌,分別是1、2和3,游戲贏點是6。每人每次出一張牌,統(tǒng)計雙方已出牌的數(shù)字總和,如果哪一方出的牌使這個總和正好等于6,那么該方獲勝;而如果哪一方出的牌使這個總和超過6,那么該方失敗。游戲的目的是為了盡可能的讓自己在本輪出牌中達到贏點6,而不讓對方的出牌局中達到贏點。
例子1:有A和B兩個人在比賽,假設(shè)A首先出2,接著B出1,那么下面輪到A出的時候,A出3,結(jié)果總和是6,A獲勝。
例子2:有A和B兩個人在比賽,假設(shè)A首先出1,接著B出1,然后A出2,最后B出2,那么總和是6,B獲勝。
例子3:有A和B兩個人在比賽,假設(shè)A首先出2,接著B出2,然后A出3,因為總和是7,超過6了,所以A失敗,而B獲勝。
看上去很簡單是嗎?其實這里面是有訣竅的,訣竅就是我們在盡可能不讓對方贏的過程中,只有兩個方法,第一是我們自己出的數(shù)字正好使總和達到贏點6,第二是讓對方?jīng)]有選擇,出的數(shù)字只能超過贏點6。
領(lǐng)悟到第一點的寶寶則是掌握了6以內(nèi)的加減法,而領(lǐng)悟到第二點的寶寶,說明是更上一層樓的小神童了!
還是用上面的例子,有A和B兩個人在比賽,假設(shè)A首先出1,B也出1,那么離贏點最后剩的數(shù)字是4,要知道A最大的數(shù)字是3,下一輪A出牌,無論如何也不可能達到4的,但是如果A隨便出一個數(shù)字,則會讓剩余的數(shù)字少于4,從而會讓B獲勝??墒且⒁獾?,因為B已經(jīng)出過1了,所以他的手中并沒有1,因此如果A出3的話,那么現(xiàn)在的總和是5,而B必須出1才能贏,可是B有1嗎?沒有,他只能出2或者3,從而讓總和超過6而失??!
在這個游戲過程中,我們需要循序漸進地逐漸引導寶寶運用數(shù)學的加減法來學會解決問題,并取得最后的勝利!
第一步,學習用加法來計算當前數(shù)字總和。如果寶寶心算暫時處理不過來的話,可以讓TA用一張紙把數(shù)字寫出來,在紙上做加法,之后再慢慢往心算去過渡。
第二步,學習用減法來計算還差多少數(shù)字到贏點。
第三步,看別人出過的數(shù)字,計算該出什么數(shù)字才能不讓別人贏。
【游戲難度】

游戲難度可以由父母自由組合,難度分為兩類。
第一類是數(shù)字:
父母可以指定比賽的贏點是多少,比如說我跟憨憨玩的是贏點24,也就是說每個人拿12張牌,牌的數(shù)字是1到12,最后看誰先加到24誰贏。你也可以選擇任意的數(shù)字來作為贏點。
第二類是人數(shù):
游戲不光是2個人可以玩,如果增加難度的話,我們可以有3個人進行,游戲規(guī)則不變,但是因為人數(shù)增多,里面的數(shù)字也會變多,從而計算量會增大,同時要考慮的情況也更加復雜。比如3個人的話,每個人12張牌,那么我們可以設(shè)置贏點為36,這樣的比賽更刺激!
【注意事項】
游戲過程中父母需要故意讓著孩子,讓他們試著不同的數(shù)字組合達到贏點;父母也需要引導孩子出安全牌,不讓父母贏。當然,當寶寶每每走出一張好牌時,父母也需要故作震驚和崇拜狀,嘴里不斷稱贊,“哇,這張牌走了太厲害了!我該怎么辦呢?”,這時候?qū)殞氁欢〞谂赃叺靡獾赝敌Φ?!至于表情的夸張程度,就看寶爸寶媽們的“演戲”功力啦!^_^
(文章選自我的微信公共號hanhanusa)
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