美國和日本的經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型歷史,都得出了這樣一個(gè)結(jié)論:經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)震蕩,娛樂、體育、旅游、游戲等泛文娛經(jīng)濟(jì)就會(huì)井噴。
無論這個(gè)公式是否成立,反正中國的互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)者和資本已經(jīng)為文娛瘋狂了。從BAT級(jí)別的巨頭布局,到PAPI醬這樣的個(gè)人IP養(yǎng)成,整個(gè)2016互聯(lián)網(wǎng)都在為文娛的商業(yè)和變現(xiàn)能力瘋狂。
在這個(gè)快速進(jìn)化,甚至可以說瘋狂變化的產(chǎn)業(yè)里,技術(shù)的進(jìn)步和商業(yè)模式的創(chuàng)造每天清晰可見。因此在多重條件催熟后,即將到來的2017文娛產(chǎn)業(yè)會(huì)發(fā)生一些可以預(yù)料的變化。這些變化在創(chuàng)造很多新機(jī)會(huì)的同時(shí),也將快速淘汰一大批文娛周邊產(chǎn)業(yè)及相關(guān)就業(yè)。
文娛深似海,底線是路人?;爝@條路還是抓緊時(shí)間搞明白自己接下來的位置比較好。
首先說明,我要說的“技術(shù)變化”絕不包含VR+娛樂等等虛無縹緲的東西。說實(shí)話VR可能會(huì)快速改變文娛產(chǎn)業(yè),但前提是必須有硬件超高速成為爆品。但這是根據(jù)已知信息所無法預(yù)測(cè)的。
我看到的“技術(shù)型變化”基于三個(gè)條件:一技術(shù)和硬件前提完全成熟;二商業(yè)模式廣泛獲得行業(yè)信任;三消費(fèi)習(xí)慣已經(jīng)完成初始積累。
按照這三個(gè)條件,2017互聯(lián)網(wǎng)+文娛產(chǎn)業(yè)至少會(huì)發(fā)生這5種變化:
【短視頻自頻道成為自媒體主流,MCN隨之崛起】
視頻內(nèi)容在整個(gè)娛樂內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中的崛起,有很大一部分是媒介交互方式的必然:看視頻體驗(yàn)更好,移動(dòng)視頻獲取變的容易。而另一部分是資本和行業(yè)在講故事,畢竟影視太重,而文字太輕,短視頻是介乎其間最適合資本注入,衍生新興商業(yè)模式的。
所以我們?cè)?016看到了直播的百團(tuán)大戰(zhàn),看到了新媒體和社交平臺(tái)瘋狂地補(bǔ)貼視頻內(nèi)容。
在這兩種前提下,視頻從業(yè)者變的越來越多,技術(shù)手段也逐漸開放和去神秘化。接下來,以視頻元素為主要內(nèi)容形式的平臺(tái)化自媒體必然快速滋生。甚至憑借用戶聚攏和資本聚攏能力超過圖文自媒體成為行業(yè)風(fēng)口。
換言之,在自媒體和網(wǎng)紅的故事之后,視頻自頻道一定會(huì)成為最火熱的戰(zhàn)場(chǎng)。
這種變化可能催生以下連鎖反應(yīng):
1、各大視頻網(wǎng)站對(duì)UGC爭奪白熱化。在過去兩年,我們已經(jīng)可以看到優(yōu)酷、愛奇藝都開始講自頻道的故事,而未來對(duì)優(yōu)質(zhì)頭部資源的壟斷與補(bǔ)貼,會(huì)成為視頻門戶的焦點(diǎn)之爭。
2、UGC和PGC近于混同,最終產(chǎn)生新概念。短視頻自頻道成為自媒體主流,相應(yīng)連鎖反應(yīng)可能是專業(yè)制作與用戶制作的間隙被進(jìn)一步消弭。類似YouTube模式的“技術(shù)”網(wǎng)紅崛起,并且個(gè)人在視頻端的媒體化、平臺(tái)化運(yùn)營將增多。
3、MCN越來越多。流行于YouTube生態(tài)的網(wǎng)紅經(jīng)濟(jì)公司模式,因?yàn)樵趪鴥?nèi)一直沒有契合的視頻創(chuàng)作土壤而遲遲不能爆發(fā)。自媒體模式+短視頻外殼會(huì)迎來更多資本和運(yùn)營企業(yè)的介入,中國特色的MCN在其中機(jī)會(huì)最大。
或許還可以斷言,短視頻自頻道在明年還會(huì)被賦予一個(gè)新的名字,簡短干練并成為新的性感資本故事。但它能走多遠(yuǎn),則不在此文討論范圍。
【基于智能客廳的娛樂內(nèi)容井噴,爆款單品很快出現(xiàn)】
2016年,我們已經(jīng)可以注意到智能硬件正在經(jīng)歷一場(chǎng)產(chǎn)品涌入。
尤其是以客廳為場(chǎng)景,或者直白點(diǎn)說:以電視為場(chǎng)景的智能設(shè)備正在告訴生長。遙控器、機(jī)頂盒、音響、游戲主機(jī)、投影、機(jī)器人,都在今年集中上市。
加上正在研發(fā)、宣布立項(xiàng)的智能硬件,接下來到底讓用戶“智能地”觀看什么會(huì)成為嚴(yán)重的市場(chǎng)需求……甚至邏輯悖論。
目前智能客廳的文娛內(nèi)容,基本是pc端的資源整體嫁接過去。無論在大屏體驗(yàn)還是智能感上都十分欠奉。就像直播從PC走向移動(dòng)端一樣,文娛內(nèi)容也會(huì)從PC走向大屏。連李安的電影都能主打清晰度了,家庭智能娛樂當(dāng)然也可以。
這個(gè)領(lǐng)域缺少的,是一個(gè)會(huì)講故事的爆款。不過基于技術(shù)成熟和各巨頭對(duì)這一領(lǐng)域的商業(yè)野心,一個(gè)主打大屏生態(tài)、智能體驗(yàn)的IP內(nèi)容爆款,估計(jì)已經(jīng)離我們不遠(yuǎn)了。
【劇本成為視頻創(chuàng)業(yè)新熱點(diǎn),相應(yīng)生態(tài)開始生成】
在中國互聯(lián)網(wǎng),無論任何有理有據(jù)有價(jià)值的東西,最后都會(huì)以變成“熱詞”的命運(yùn)告終。
在幾部IP大劇票房滑鐵盧之后,IP是否等于變現(xiàn)能力,成為了行業(yè)的普遍詰問。討論結(jié)果是,伴隨對(duì)美劇、好萊塢等主流影視市場(chǎng)的分析,編劇和劇本開始成為行業(yè)熱議。
非常不幸的是,我們依舊沒有看到行業(yè)有冷靜下來思考的跡象。與其說是反省IP熱的弊病,不如說行業(yè)和熱錢只是想催生新的熱詞去轉(zhuǎn)移注意力。
但無論如何,劇本已經(jīng)成為了泛影視產(chǎn)業(yè)的新焦點(diǎn)?;趧”竞途巹〉膭?chuàng)作站、分享社區(qū)、工具屬性APP突然開始增多。在可預(yù)測(cè)的一段時(shí)間里,劇本為主要賣點(diǎn)和主題詞的互聯(lián)網(wǎng)衍生產(chǎn)品與平臺(tái)只會(huì)更多。針對(duì)這個(gè)垂直品類的社交、分享、培訓(xùn)產(chǎn)品也在醞釀中。
劇本生態(tài)或許會(huì)成為下一個(gè)視頻和影視產(chǎn)業(yè)的熱詞,并且在幾部大流量作品產(chǎn)生后,劇本很可能真正變成一個(gè)風(fēng)口。
但是再往后的故事,就又又又不好說了…
【娛樂平臺(tái)渠道化,阿里可能有大動(dòng)作】
今年一整年,阿里這樣的巨頭都在展現(xiàn)著自己對(duì)文娛產(chǎn)業(yè)巨大的野心,以及令人頭暈的商業(yè)調(diào)整能力。
從阿里音樂推出阿里星球刷了一次三觀,再到UC轉(zhuǎn)型、阿里體育接連大動(dòng)作、優(yōu)酷土豆講生態(tài)故事,直到上個(gè)月阿里文娛正式整合成立。都給人隱隱有雷聲攢動(dòng)的感覺。
但這也不是阿里一家在做的事,他的老對(duì)手騰訊也在做大娛樂平臺(tái)的部署。樂視、小米,甚至360、華為都在文娛平臺(tái)化上展現(xiàn)著自己的思考。
有一點(diǎn)是近乎所有巨頭文娛板塊的共識(shí):娛樂平臺(tái)正在逐步變成渠道的集合體,最終要在同一平臺(tái)上聚集娛樂、體育、音樂、影視等多種品類,以及用戶、商家、創(chuàng)作者、經(jīng)濟(jì)公司等多重身份。
這是因?yàn)?,無論娛樂媒體、娛樂社交,還是內(nèi)容,本質(zhì)上都在不斷趨同于渠道。甚至商業(yè)模式也可以在渠道中得以完成。所以整合品類功能,做大平臺(tái),集成消耗用戶的娛樂時(shí)間,就成為了大玩家的共識(shí)。說實(shí)話,這有點(diǎn)像微信的產(chǎn)品邏輯。
一個(gè)能容下各種文娛形式、各種商業(yè)模式的大文娛平臺(tái),將各類媒體、社交渠道容納于一身,是個(gè)聽起來很夸張但正在快速落地的故事。有很多理由讓我們可以猜測(cè),第一個(gè)巨型純渠道平臺(tái)依舊會(huì)在阿里手中誕生。
此后騰訊等巨頭的跟進(jìn),很可能會(huì)掀起第一次大文娛平臺(tái)層面的對(duì)抗。而且這一切不會(huì)拖很久才發(fā)生。
【付費(fèi)體育模式多元化,向游戲、社交平臺(tái)轉(zhuǎn)型】
2016,付費(fèi)體育的市場(chǎng)增長是相當(dāng)驚人的。從政策的利好,到網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的優(yōu)化,再到消費(fèi)習(xí)慣的培養(yǎng)。我們看到了版權(quán)體育驚人的成長,其吸引資本和講故事的能力也在快速提升。
但到目前為止,我們也會(huì)看到大的欣欣向榮里的小尷尬。那就是版權(quán)體育一邊是技術(shù)含括度和體驗(yàn)感的提升,比如VR、戰(zhàn)術(shù)實(shí)景、可控回放,乃至4k畫質(zhì)等等,玩法越來越多。但另一邊是版權(quán)付費(fèi)方式非常單一,實(shí)際上依舊只有觀看比賽付費(fèi)這一種。
對(duì)于比賽版權(quán)方和運(yùn)營商來說,一方面投入的技術(shù)和體驗(yàn)手段不斷增多,一邊是簡單粗暴低效率的營收方式,顯然構(gòu)成了整個(gè)付費(fèi)體育產(chǎn)業(yè)的硬傷。
基于不同產(chǎn)品、不同體驗(yàn),建立多重供需與選擇系統(tǒng)的付費(fèi)體育模式,是接下來付費(fèi)體育行業(yè)的重點(diǎn)突破。而這個(gè)運(yùn)營模式基本會(huì)類同于手游的體驗(yàn):免費(fèi)模式作為流量入口,復(fù)雜的收費(fèi)套餐和分層體驗(yàn)在后。
同時(shí),基于付費(fèi)體育的游戲玩法、社交玩法也會(huì)快速打開。畢竟體育的本質(zhì)是狂歡,打破社交和互動(dòng)屏障是技術(shù)的最終方向。
2017的文娛產(chǎn)業(yè),總體依舊會(huì)成為資本和創(chuàng)業(yè)青睞的關(guān)鍵詞。但打開方式可能稍有轉(zhuǎn)移。在硬件技術(shù)、人工智能技術(shù)沒有跨代突破的前提下,市場(chǎng)所能做的依舊是轉(zhuǎn)移注意力,而非本質(zhì)突破。
總體而言,掌握媒介交互升級(jí)趨勢(shì)和渠道優(yōu)勢(shì)的會(huì)贏,這是大勢(shì)所趨。
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