2018年電子競技很紅火。但講實話,電子競技似乎天生就攜帶著原罪的烙印,因為其本身是以游戲為載體的內(nèi)容比拼,所以在很多人眼里,電子競技多少帶有點玩物喪志的意味,電競選手也不過是一群“網(wǎng)癮少年”。
可時代的發(fā)展出乎意料,中國電競市場從無到有建立,在2017年突破650億,2018年總體上為900億左右,依據(jù)現(xiàn)有擴(kuò)張速度,2019年將突破千億大關(guān)。
在這樣的背景紅利下,綜藝該如何入局和表達(dá),抓住時下這個泛娛樂市場新興的題材內(nèi)容,需要創(chuàng)作者反復(fù)思考。
最近,騰訊視頻接連上線了兩檔電競綜藝,分別是周四更新的《超越吧!英雄》和周五更新的《終極高手》。今天冷眼君就將從邏輯架構(gòu)、情感落點、出圈能力幾大維度,橫向?qū)Ρ纫幌逻@兩檔節(jié)目。
邏輯架構(gòu)
在邏輯架構(gòu)方面,區(qū)別點在于,《超越吧!英雄》是以“英雄聯(lián)盟”的生態(tài)圈為視角切口,講述了一個立體的電競?cè)合窆适隆?/span>
節(jié)目組召集了101位電競愛好者,在陳赫、張彬彬、羅云熙3位明星隊長及各自經(jīng)理人帶領(lǐng)下,讓選手經(jīng)歷轉(zhuǎn)職、淘汰、并組的考核,最終競逐“明星召喚師戰(zhàn)隊”的冠軍榮譽(yù)。在內(nèi)容結(jié)構(gòu)上有棚內(nèi)選拔分隊、戶外娛樂比賽、直播體驗、職業(yè)俱樂部受訓(xùn)等多樣化的主題編排。
而《終極高手》是以“王者榮耀”賽事為主的職業(yè)電競養(yǎng)成節(jié)目,更強(qiáng)調(diào)賽事的專業(yè)性和選手的職業(yè)性。
節(jié)目邀請張繼科、魏大勛、胡夏、侯明昊擔(dān)任俱樂部經(jīng)理人,并配以月光、Gemini、久哲、破米擔(dān)任戰(zhàn)隊教練。在2個月的時間里,4支戰(zhàn)隊會按照國家隊教練團(tuán)設(shè)計的科學(xué)訓(xùn)練體系接受培訓(xùn),完成從愛好者向職業(yè)選手的轉(zhuǎn)變,最終獲勝者將有機(jī)會登上KPL職業(yè)聯(lián)賽舞臺。
相同點在于,兩檔節(jié)目都試圖依靠多變化、高壓迫的規(guī)則困境激發(fā)參賽選手的反應(yīng)情緒,都在賽制編排上強(qiáng)調(diào)了設(shè)計感和對抗性。
《超越吧!英雄》中“極限八小時排位賽”比拼耐力、心態(tài)和單兵作戰(zhàn)能力;“5V5團(tuán)戰(zhàn)對抗賽”考驗?zāi)吧h(huán)境下各玩家的社交能力與策略組隊;戶外娛樂比拼考察選手在直播、打野方面的各項實力。
《終極高手》前兩期主要完成俱樂部組建過程,4支俱樂部各有選人邏輯和選拔標(biāo)準(zhǔn),進(jìn)行了100進(jìn)32的“ID爭奪戰(zhàn)”環(huán)節(jié)。比如侯明昊戰(zhàn)隊選擇“solo守擂賽”作為邊路隊員的選拔基準(zhǔn),隊員需要使用相同英雄連續(xù)擊敗3名挑戰(zhàn)者即可晉級,剩余隊員則采用“5V5對抗賽”考察。
再比如張繼科戰(zhàn)隊第一輪只有巔峰賽成績達(dá)到1800分的選手才有資格進(jìn)入下一輪比拼,后續(xù)采取“5V5自由組隊”邏輯。
應(yīng)該說,這兩檔節(jié)目都屬于“電競綜藝化”的表達(dá),都是以電競為絕對內(nèi)核,在節(jié)目設(shè)計上也多以電競?cè)Φ膬?nèi)部梗為創(chuàng)作靈感,在受眾上多以電競玩家進(jìn)行垂直發(fā)散,且都試圖以“壓迫性”賽制將優(yōu)勝劣汰的電競?cè)Ω偁幀F(xiàn)狀具象落地。
情感落點
網(wǎng)絡(luò)游戲是一種休閑娛樂,可以通過充值來獲得優(yōu)勢,但電子競技是有時間,有回合限制的體育項目,考驗思維能力、反應(yīng)能力以及團(tuán)隊協(xié)作能力,并且注重公平性。因此在情感落點方面,這兩檔節(jié)目都強(qiáng)調(diào)了電子競技的專業(yè)性和身為一項體育賽事的嚴(yán)肅性、殘酷性,讓觀眾看到了選手們在競爭時永不放棄的體育精神。
比如在《超越吧!英雄》中,第五期陳赫戰(zhàn)隊輸了比賽,整個隊伍經(jīng)歷了轉(zhuǎn)會市場的規(guī)則,而羅云熙戰(zhàn)隊的隊員以大局為重,建議隊長淘汰自己,這些展現(xiàn)團(tuán)隊精神的情感段落也是剪輯時著重強(qiáng)調(diào)的部分。
而在《終極高手》中,節(jié)目強(qiáng)調(diào)了電競選手的職業(yè)感,觀眾通過節(jié)目看到了電競選手幕后的課程安排、訓(xùn)練日常等,突出了電子競技其實與體育競技一樣,都要付出刻苦而專業(yè)的訓(xùn)練才能實現(xiàn)技術(shù)對抗,試圖扭轉(zhuǎn)觀眾的認(rèn)知偏差。
首期還拎出了電競賽場“男強(qiáng)女弱”的話題討論,但部分網(wǎng)友認(rèn)為,這其實是一個老生常談的內(nèi)容,實力是決定晉級的門檻,如果是技術(shù)過硬的女選手,其實并不存在話題爭議,節(jié)目組無需特別放大矛盾。
出圈能力
電競與綜藝的結(jié)合其實一直面臨一個不小的創(chuàng)作難題,就是如何打通電競核心受眾和圈外觀眾的壁壘。電競綜藝的觀看門檻確實比一般的體育綜藝要高得多,游戲中眾多的角色及其對應(yīng)的技能、各種專業(yè)術(shù)語與戰(zhàn)術(shù)分析,沒玩過同款游戲的觀眾確實很難看懂賽況。
在出圈能力方面,兩檔節(jié)目采取了不同路徑。
《超越吧!英雄》盡力展現(xiàn)了完整的電競生態(tài),選擇了一批由《英雄聯(lián)盟》解說、主播和高玩素人組成的選手陣容。主播相比職業(yè)選手更愿張揚(yáng)個性,更有鏡頭表現(xiàn)欲,語言表達(dá)能力也較好,可以說盡量平衡了圈內(nèi)外觀眾需求。
在視效剪輯上,節(jié)目真人秀的設(shè)計很好,加入了落單選手重返賽場挑戰(zhàn)的賽制編排,同時有意識地塑造了寡言高手小馬、好強(qiáng)女玩家南波兒、團(tuán)隊意見領(lǐng)袖大司馬等人物形象??梢哉f,整體節(jié)奏很快,規(guī)則很殘酷,是在不破壞游戲本身規(guī)律的前提下,制造出了節(jié)目應(yīng)有的懸念與劇情。
《終極高手》是以職業(yè)電競?cè)损B(yǎng)成線結(jié)構(gòu)內(nèi)容,這其實與土偶土創(chuàng)的練習(xí)生培養(yǎng)邏輯是一致的。于是可以看到,在目前播出的兩期節(jié)目中,也試圖塑造一些關(guān)鍵人物,比如挑戰(zhàn)精神尚嘉但專業(yè)技能較弱的女選手豆芽,作戰(zhàn)風(fēng)格強(qiáng)勢的選手1162,還有聲帶做過手術(shù)但仍不放棄夢想的yole等。
在視效剪輯上,后期雖然考慮了非玩家的觀看體驗,能夠?qū)I(yè)術(shù)語進(jìn)行補(bǔ)充說明,并在對抗時會將戰(zhàn)隊內(nèi)部的語音內(nèi)容與游戲畫面同步呈現(xiàn),展現(xiàn)選手的實時狀態(tài)和比賽的關(guān)鍵細(xì)節(jié)。但節(jié)奏感并不好,許多比賽內(nèi)容多被快速剪輯處理,需要購買會員才能看到完整版,以至于對高玩選手的描述并不具體,僅僅突出了各話題人物,但真正的實力隊員介紹的并不到位。
總體來說,在出圈能力上,《超越吧!英雄》進(jìn)行了一個向外界普及電競的嘗試,《終極高手》更專注鎖定了解《王者榮耀》的垂直觀眾。
冷眼君回想到之前的《王者出擊》,節(jié)目試水“游改綜”領(lǐng)域,套用了《王者榮耀》的場景規(guī)則,采用明星真人實景對抗的形式編排結(jié)構(gòu),盡管搭上了電競東風(fēng),卻并未展現(xiàn)出電競的專業(yè)性和體育賽事的競技感,整體制作很難,但似乎有些吃力不討好。
應(yīng)該說,無論是用主播和素人來體驗電競生態(tài)的《超越吧!英雄》,還是展開職業(yè)電競?cè)损B(yǎng)成的《終極高手》,都是在以電競對抗為內(nèi)容主線,都抓住了電競的表達(dá)內(nèi)核。但有些遺憾的是,目前的電競綜藝只有游戲直播平臺和騰訊游戲在推動,本質(zhì)上還屬于電競平臺驅(qū)動的營銷行為,似乎電競的全民性還有待普及,冷眼君期待爆款的來臨。
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