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課堂學習何以輸給電子游戲?

如今的孩子特別是男孩子大都喜歡玩電子游戲,而對于正經的課堂學習反而消極應付提不起興趣,為此我們著急心煩,不得不采用禁止或限制的辦法,日前聽說為限制未成年人沉迷電子游戲,有關部門已采取了切實舉措加以管制。

與電子游戲相比,我們的課堂學習凸顯優(yōu)勢。有計劃有組織有目的!有專任教師授課,有系統(tǒng)的教材,有充分的學習時間,還有相當多的教輔資料,更有考試的檢查督促??芍^條件無比優(yōu)越,可它始終敵不過在“惡劣環(huán)境”下生存的電子游戲,孩子是那么執(zhí)著和迷戀,沉浸其中到了忘我之境地。

本文所討論的主要是電子游戲何以有那般神奇的誘惑力,我們的學科教學需要怎樣去改進和完善,增強學習興趣以提高教學質量?

電子游戲首先是情境體驗。玩家想玩的欲望和激情是和他們的興趣動機緊密結合的,角色的吸引力、關卡的誘惑力和爭勝的欲望,都使他們處于一種激情之中。其次是過程獎勵。每次獎勵都會使游戲者興奮異常,成功的體驗正是維持游戲不斷向前的動力源泉。第三是進階設計。關卡設計其實就是構成一個挑戰(zhàn)---反饋機制,這個任務導引是激發(fā)游戲者不斷游戲的動力。除了關卡這一維度外,還有難度維度,使得游戲進階設計呈現(xiàn)出多維提升的格局,使游戲玩起來就意趣無窮。

游戲開發(fā)者深諳玩家的心理,設計時準確把握游戲者的心理需求。洞察人心的人性化的設計,營造一個由積極的人際關系構成的心理場,抓住了氛圍和情境是入門和提高不可或缺的外部條件。

根據電子游戲的設計理念,研究孩子對游戲的著迷和鐘情,興趣盎然樂此不疲,而對于學科教學只是被動接受或厭倦對待。特給我們課堂教學提出如下建議:

第一,教者需要設計一個問題情境。一個具體可感的任務或一個令人振奮的問題,都能吊起學生的“胃口”,一個直擊學生思維沖突的問題,絕對能引起學生的興趣和熱情。在整個課堂教學中“一以貫之”,讓學生始終保持探究的欲望。

第二,獎勵贊賞是教學過程中必須的手段。除了精神的鼓勵,還要學生感受到,習得的經驗是能夠幫助他解決接下來問題的,這樣的成功成就感是無聲的,卻是積極愉悅的心理體驗,是他繼續(xù)奮斗挑戰(zhàn)未來的勇氣和動力。運用新定理證明幾何題就是充分證明這一點。

第三,是學習者的交流分享。幾乎所有的游戲玩家都少不了“經驗分享”這樣一個成長經歷。提倡同伴的交流分享,既是給優(yōu)秀者一個展示自己的平臺,提升他們的學習水平,享受自我成就感,也是對其他學生提供再學習和領悟提高的良機。

一方面我們需要控制學生不可沉迷于虛擬網絡,要親近自然接觸現(xiàn)實世界;另一方面我們也需要改進完善課堂教學,讓課堂有聲有色,牢牢抓住學生的心理,激發(fā)學生的參與熱情,不斷提高教學的實效性,從根本上解決制約教學質量難以提升的瓶頸。

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