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在手游快餐化的時(shí)代,《原神》的野心與妥協(xié)

《原神》,一個(gè)因?yàn)橐欢涡麄饕曨l而被中國(guó)玩家所知曉的名字,或許這款游戲在立項(xiàng)之初的定位只是準(zhǔn)備立足于二次元。作為一款因?yàn)樾麄饕曨l而“出圈”的游戲,在其發(fā)展的過(guò)程中必然少不了爭(zhēng)議;但若將關(guān)注的重點(diǎn)回到這款游戲本身,我們或許可以得到比那些爭(zhēng)議更有思考價(jià)值的內(nèi)容。

(《原神》)

筆者有幸獲得了參與《原神》“啟程測(cè)試”的資格。就目前來(lái)看,《原神》的野心很大,或許大到想要以一己之力挑戰(zhàn)目前國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)的格局;但在競(jìng)爭(zhēng)激烈的國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)中,妥協(xié)也是在所難免之舉。

一、注定會(huì)與快餐思維“開(kāi)戰(zhàn)”的核心玩法——開(kāi)放世界

作為一款將核心玩法定位為開(kāi)放世界的手游,《原神》在一開(kāi)始就注定會(huì)與快餐思維“開(kāi)戰(zhàn)”了??觳退季S在國(guó)內(nèi)甚至世界范圍的手游市場(chǎng)占據(jù)絕對(duì)的統(tǒng)治地位,并不是一件難以理解的事情。隨時(shí)隨地打開(kāi)即玩的特點(diǎn),似乎讓手游天生就具有快餐化的基因??觳突乃季S方式,要求手游的開(kāi)發(fā)者將“低門(mén)檻易上手”和“碎片時(shí)間也能玩”作為金科玉律,但卻造成了一個(gè)迷思——操作方式和游戲行為的快餐化,是否意味著游戲核心玩法也必須快餐化?很多開(kāi)發(fā)者或許在觀念上會(huì)給出否定的回答,但在實(shí)際的游戲開(kāi)發(fā)中往往選擇了肯定的回答。于是,手游的上手門(mén)檻越來(lái)越低,越來(lái)越適合打發(fā)碎片時(shí)間,但玩家也發(fā)現(xiàn),游戲的體驗(yàn)卻越來(lái)越單薄甚至是淺薄,越來(lái)越同質(zhì)化。這就是手游的快餐化,目前似乎已經(jīng)是大勢(shì)所趨了。

(《原神》這款游戲在初期的上手難度其實(shí)也并不高,但玩法卻具有可觀的自由度和深度)

坦白地說(shuō),《原神》這款游戲在初期的上手難度也并不高,操作方面也對(duì)玩家十分友好,但這并不代表游戲體驗(yàn)的單薄。作為一款市面上并不多見(jiàn)的“強(qiáng)劇情導(dǎo)向”的手游,《原神》的劇情絕非像大多數(shù)手游那樣僅僅作為串聯(lián)主線任務(wù)的工具,而是從玩家打開(kāi)游戲的第一刻開(kāi)始,就是推動(dòng)玩家進(jìn)行游戲行為的強(qiáng)大推動(dòng)力,甚至是第一推動(dòng)力。游戲中的核心設(shè)定,比如劇情層面的世界觀和人物關(guān)系,比如玩法層面元素相克、各種貨幣資源、人物的養(yǎng)成系統(tǒng),都是通過(guò)劇情的方式來(lái)展現(xiàn),輔以優(yōu)美的文筆,完全可以與劇情向的單機(jī)游戲相媲美。

(世界地圖的一角)

當(dāng)然,所有的一切,都是基于開(kāi)放世界的核心玩法。在七種元素交匯的大陸——提瓦特,玩家自由穿行在天地之間,可以不用被教條死板的任務(wù)所束縛,通過(guò)對(duì)大陸各處的探索來(lái)增長(zhǎng)見(jiàn)聞,提升自己的冒險(xiǎn)等級(jí)就可以獲得實(shí)力的成長(zhǎng)。點(diǎn)擊尋路也好,自動(dòng)戰(zhàn)斗也罷,或是每天定時(shí)定點(diǎn)的各種比上班還累、不能遲到早退、一天都不能缺席的每日活動(dòng),在這里都不存在。逼迫玩家快速成長(zhǎng),導(dǎo)致游戲玩法內(nèi)容消耗極快,而后游戲玩法陷入重復(fù)的體力勞動(dòng),這是快餐游戲最顯著的特征,這在《原神》中是不存在的。提瓦特大陸幅員遼闊景色絕美,蒙德城的NPC各個(gè)都有自己的故事,這里的的景與人就足夠玩家自由探索良久,更何況還是隨著劇情發(fā)展和主角成長(zhǎng)而不斷解鎖的新內(nèi)容等待玩家去發(fā)現(xiàn)。

(聽(tīng)NPC講故事)

(自由探索開(kāi)放世界)

與快餐思維“開(kāi)戰(zhàn)”,在手游快餐化的浪潮中逆流而上,《原神》以其開(kāi)放世界玩法展現(xiàn)了自己敢于挑戰(zhàn)市場(chǎng)格局的野心。

二、輕福利,慢游戲,讓游戲樂(lè)趣回歸游戲本身

承蒙快餐時(shí)代所賜,當(dāng)下大部分手游都喜歡標(biāo)自己“福利豐厚”。不論是“裝備回收,交易自由”,還是各種來(lái)玩就送VIP送十連抽,無(wú)處不在暗示玩家——在玩我的游戲,你會(huì)在物質(zhì)上得到滿足。但實(shí)際上,這是對(duì)游戲樂(lè)趣赤裸裸的異化。游戲的樂(lè)趣,或者直白地說(shuō),驅(qū)動(dòng)玩家持續(xù)進(jìn)行游戲行為的動(dòng)力,應(yīng)該是游戲本身的可玩性及其為玩家?guī)?lái)的快樂(lè)體驗(yàn),而不應(yīng)該是任何游戲之外的所謂物質(zhì)激勵(lì)。所謂福利,看似豐富了玩家的游戲體驗(yàn),實(shí)則往往是喧賓奪主、買(mǎi)櫝還珠,甚至讓玩家淪為為游戲系統(tǒng)打工的工具人。

(《原神》的任務(wù)系統(tǒng)相對(duì)其他手游要輕量都得多,也沒(méi)有什么大肆送東西的福利型任務(wù),要是不樂(lè)意做的話每天佛系玩玩也無(wú)所謂,因?yàn)榻^大部分內(nèi)容都是單機(jī)的)

但在《原神》,至少在“啟程測(cè)試”的版本里,卻并沒(méi)有這個(gè)現(xiàn)象?!对瘛肥且粋€(gè)典型的“輕福利”游戲,沒(méi)有以增加玩家黏性為目的的“每日簽到”,也沒(méi)有為了討好玩家而在前期設(shè)置那些動(dòng)輒就送大量資源的福利任務(wù),玩家成長(zhǎng)所需的資源和裝備基本上靠玩家自己在世界中探索來(lái)獲得。給予玩家可觀獎(jiǎng)勵(lì)的主線任務(wù)當(dāng)然是有的,但卻被溶解到了劇情之中,存在感并不會(huì)蓋過(guò)玩家在游戲世界中進(jìn)行探索時(shí)獲得的樂(lè)趣,玩家完成任務(wù)的行為通過(guò)劇情而非任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)推動(dòng)。具體地說(shuō),玩家不再扮演一個(gè)為了獲取資源而不得不跑腿做任務(wù)的工具人,而是一個(gè)真正融入劇情的主角,為了自己的使命而奔走,這是《原神》與市面上絕大多數(shù)手游在游玩體驗(yàn)上最大的不同之處,也是其代入感得以拉滿的重要因素。

(深度融入劇情的主線任務(wù))

為什么《原神》能做到這一點(diǎn),直接原因就在于對(duì)資源獲取,或者說(shuō)“福利”內(nèi)容的淡化處理上,這樣玩家的注意力才會(huì)回到游戲體驗(yàn)本身。在這款游戲里,資源重要嗎?當(dāng)然重要。任務(wù)要不要做?當(dāng)然也要做。二手手機(jī)號(hào)出售玩家的角色終究也是要成長(zhǎng)的,因此《原神》也并不是一款完全意義上的懶人游戲,資源還是要攢,任務(wù)也是要做的。但《原神》不是催著玩家、逼著玩家去為了完成任務(wù)拿資源而不得不去當(dāng)工具人,而是引導(dǎo)玩家體驗(yàn)劇情、扮演好自己的主角身份,去完成自己的使命,順其自然地獲得成長(zhǎng)所需的資源。

(由劇情驅(qū)動(dòng)的游戲體驗(yàn))

這樣看來(lái),《原神》其實(shí)是一款“慢游戲”,而不是那種整天催著玩家升級(jí)加點(diǎn)、一不留神跟不上世界等級(jí)就要被野怪捶一頓的“快游戲”。當(dāng)然了,“快游戲”不等于快餐游戲,快游戲也是有不少經(jīng)典之作的,但相對(duì)而言慢游戲在市面上要稀少得多,在手游領(lǐng)域更是難覓爆款。因此,《原神》選擇站在慢游戲陣營(yíng),也展現(xiàn)了幾分挑戰(zhàn)市場(chǎng)格局的野心。

(戰(zhàn)斗場(chǎng)面)

在《原神》里,我可以不肝,也可以不氪。或許這樣的我無(wú)法成為后期多人模式中的頭部玩家,但我至少還有屬于自己的廣闊天地,就算連主線任務(wù)都拋之腦后,我也能享受這些樂(lè)趣——在風(fēng)景綺麗的提瓦特大陸四處漫步,尋找藏匿于野外的寶箱;沉迷于下河抓魚(yú)摸蟹或是用安柏的弓箭狩獵野豬,我也能玩上一整天;或者四處搜集食材,然后在野外打敗丘丘人,把它們營(yíng)地的鐵鍋拿來(lái)練習(xí)廚藝,來(lái)一場(chǎng)真正的野炊,給自己做幾道能回血的佳肴,犒勞一番;又或者與蒙德城的NPC們對(duì)話,傾聽(tīng)他們講述自己的故事,了解這個(gè)世界的歷史;甚至什么都不做,只需找一處開(kāi)闊地,靜靜地欣賞著美景,聽(tīng)著舒緩優(yōu)美的背景音樂(lè)月,等待日落,也是一種享受。

(真·野炊。做菜通過(guò)QTE來(lái)完成,一道菜的熟練度滿了就能自動(dòng)做了)

(通過(guò)輕度的解謎玩法找到了野外的寶箱)

三、市場(chǎng)化大背景下的妥協(xié),會(huì)不會(huì)讓游戲體驗(yàn)產(chǎn)生撕裂?

誠(chéng)然,之前的兩個(gè)大方面都體現(xiàn)了《原神》在手游市場(chǎng)快餐化浪潮下的逆行者精神,但它終究是一款F2P(Free To Play)的手游,“游戲免費(fèi),道具收費(fèi)”是它的盈利模式,終究要在風(fēng)起云涌的手游市場(chǎng)經(jīng)受市場(chǎng)的考驗(yàn)。生存,是第一要?jiǎng)?wù),一款通過(guò)自己的逆行來(lái)展現(xiàn)改變市場(chǎng)格局野心的游戲,終究也要解決生存的問(wèn)題。那么,妥協(xié)也就在所難免。

(《原神》的月卡)

《原神》保留了當(dāng)代手游最為典型的收費(fèi)系統(tǒng)。月卡的設(shè)置為長(zhǎng)期游玩的玩家提供了更加經(jīng)濟(jì)實(shí)惠的付費(fèi)方式,抽卡系統(tǒng)則是玩家付費(fèi)貨幣最主要的回收渠道。并不便宜的十連抽價(jià)格,與輕福利的游戲設(shè)計(jì)理念進(jìn)行碰撞的結(jié)果,就是微氪和零氪玩家會(huì)有被勸退的風(fēng)險(xiǎn),但看起來(lái)不錯(cuò)的月卡定價(jià)似乎已經(jīng)給出了解決的辦法?!对瘛坊蛟S是一款對(duì)月卡玩家比較友好的游戲,但這也凸顯了一個(gè)問(wèn)題——在市場(chǎng)化大背景下,一款道具收費(fèi)的手游,或許在玩法和體驗(yàn)的層面可以為玩家?guī)?lái)近乎顛覆性的改變,但在收費(fèi)層面或許還是難逃市場(chǎng)規(guī)律的手掌心。

(《原神》里也有單抽與十連抽)

玩法層面的逆行,與收費(fèi)層面的隨大流,會(huì)不會(huì)讓游戲體驗(yàn)產(chǎn)生撕裂?我們不妨想象這樣一個(gè)場(chǎng)景:一位玩家在體驗(yàn)游戲玩法的時(shí)候感覺(jué)自己沉浸在一個(gè)單機(jī)游戲的自由世界里,但突然發(fā)現(xiàn)自己還沒(méi)有新角色,而且還因?yàn)樵ㄓ螒蛑械母顿M(fèi)貨幣)不足而無(wú)法來(lái)一次暢快的十連,這時(shí)候玩家會(huì)不會(huì)有失落的感覺(jué)?這種單機(jī)玩法+手游付費(fèi)的組合,會(huì)不會(huì)真的造成游戲體驗(yàn)的撕裂?有沒(méi)有更好的解決辦法?或許這樣的問(wèn)題就需要交給《原神》的下一次測(cè)試去回答了。

四、總結(jié)

在此次《原神》啟程測(cè)試中,游戲的品質(zhì)已經(jīng)展現(xiàn)出了較高的水準(zhǔn),米哈游的技術(shù)力依舊堪稱(chēng)行業(yè)標(biāo)桿,但這只是局限于器物層面的認(rèn)識(shí),不足以帶給我們更有價(jià)值的思考。從更深層次來(lái)看,在游戲產(chǎn)品視角,《原神》以開(kāi)放世界的核心玩法挑戰(zhàn)快餐化已成大勢(shì)的當(dāng)今手游市場(chǎng);在玩家視角,《原神》輕福利,慢游戲的特征讓游戲樂(lè)趣回歸游戲本身,給玩家更純粹的游戲體驗(yàn)。不過(guò),在手游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)白熱化的當(dāng)下,《原神》也不得不在收費(fèi)模式方面做出一些妥協(xié)。

(《原神》里的皎潔明月與燦爛星空)

對(duì)于《原神》的未來(lái),筆者的態(tài)度是樂(lè)觀的。我們完全可以期待《原神》為我們的手游市場(chǎng)帶來(lái)一股新風(fēng),它有能力更有意愿做到這一點(diǎn)。但付費(fèi)模式會(huì)不會(huì)成為一個(gè)隱憂,或許還需要時(shí)間去證明。

(戰(zhàn)斗畫(huà)面還是比較炫酷的)

最后我想說(shuō)的是,這樣一位有野心向手游市場(chǎng)大潮流發(fā)起挑戰(zhàn)的逆行者,是難能可貴的。我們不妨對(duì)其報(bào)以善意,拭目以待。

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