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豐富的boss設(shè)計——《救贖之路》

一款國產(chǎn)“魂”like游戲,不過只做到了形似,核心內(nèi)容上仍有不少短板。

【游戲介紹】

《救贖之路》是由Darkstar Games制作并發(fā)行的一款動作角色扮演游戲。本作是款高質(zhì)量的類“魂”游戲,一招一式一翻滾都有點黑魂的味道,當(dāng)然,受苦也是少不了的。當(dāng)你死的時候屏幕會顯示“你被擊敗”、“你還沒準(zhǔn)備好”來提示玩家。

【評測前言】

晦澀陰郁的世界觀風(fēng)格,巧妙的關(guān)卡設(shè)計,多樣化的作戰(zhàn)方式,極富挑戰(zhàn)性的Boss戰(zhàn)斗,這些與時下“快餐游戲文化”顯得有些格格不入的這些元素構(gòu)成了“魂”系列游戲。超高的難度、頻繁的失敗和死亡,非但沒有勸退玩家反而讓該系列在近幾年獲得了不少擁躉。

▲民風(fēng)淳樸不死街,熱情好客亞楠人,亞楠篝火晚會歡迎你。

由來自國內(nèi)的游戲開發(fā)團隊暗星工作室開發(fā)的《救贖之路SINNER》就是一款這樣類型的游戲。本作中完全沒有雜兵戰(zhàn)斗以及成長機制,全程都是Boss戰(zhàn),而且采用了獨特的level-down模式玩家每挑戰(zhàn)一個boss就會喪失一項能力,導(dǎo)致越戰(zhàn)越弱。

【反傳統(tǒng)的level-down設(shè)計】

與一般游戲“越戰(zhàn)越強”的機制不同,《救贖之路》采用的是level-down設(shè)計,也就是“越玩越弱”。游戲制作組并不是靠純粹加強敵人的能力來提高游戲難度。而是背道而馳,游戲轉(zhuǎn)讓平臺地圖通過不斷弱化主角來拉開玩家與敵人的差距。游戲中每挑戰(zhàn)一個Boss前都需要獻祭掉自己的一項能力,例如血量上限、道具數(shù)量、攻擊力、防御力等等。同時,游戲中只有Boss關(guān)卡,除了每次成功挑戰(zhàn)Boss后能獲得血量上限的提升外,沒有任何成長機制。

▲激活boss的石碑需要獻祭特定的能力

這種嚴(yán)苛的系統(tǒng)設(shè)定,讓玩家唯有通過不斷的提高自身的操作技巧以及熟悉Boss招式節(jié)奏才能獲得戰(zhàn)斗的勝利。

另外,在流程中玩家可以自由選擇Boss的攻略順序,依據(jù)自己的戰(zhàn)斗風(fēng)格和習(xí)慣選擇合適的攻略次序也是玩家能否較為順利通關(guān)的重要因素之一。例如比較依賴長槍和燃燒瓶等的道具流玩家可以將嫉妒放到較后的順序再打。而經(jīng)常依靠翻滾來走位躲避的玩家則可以將怠惰放到后面打。

▲游戲中可以“反悔”取回獻祭掉的能力,不過Boss也需要重新挑戰(zhàn)

▲嫉妒雙子可以說是游戲中難度數(shù)一數(shù)二的Boss,道具數(shù)量減半的獻祭能力也很讓人困擾,將它放在什么時候攻略

《救贖之路》level-down的設(shè)計可以說是把雙刃劍,對于那些富有耐心而又喜愛挑戰(zhàn)的硬核玩家來說,反復(fù)練習(xí)、通過技巧來達(dá)成無傷或者最速通關(guān)等可以進一步延長游玩時間和獲得更多的樂趣。但是這種“越戰(zhàn)越弱”的設(shè)定也會讓不少技術(shù)不怎么樣的非動作游戲玩家望而卻步,畢竟如黑魂、血源等游戲也還有加點、裝備等可成長機制來彌補玩家技術(shù)上的缺陷。

【缺陷明顯的戰(zhàn)斗系統(tǒng)】

本作的戰(zhàn)斗部分可以說是十足的“黑魂”風(fēng)味。平砍、翻滾以及彈反是戰(zhàn)斗的核心部分。不過游戲的手感比較微妙,人物普通的平砍動作手感一般,砍到怪身上有明顯的頓感。舉盾動作做得不太明顯,特別是在一些用到遠(yuǎn)景的場景中,玩家很難從畫面中感受到是否舉盾格擋成功。另外,部分Boss在受到格擋和彈反時的反饋表現(xiàn)區(qū)別不明顯,也沒明確的處決提示,導(dǎo)致玩家戰(zhàn)斗中容易出現(xiàn)判斷錯誤。例如普通結(jié)局中的最終Boss阿當(dāng),小編好幾次將格擋成功誤判成了彈反,導(dǎo)致被Boss反手一腳踢飛。

▲游戲中處決動作毫無手感可言,感覺就像在插棉花

武器方面一周目提供了單手劍(盾)和雙手劍兩種,隨著一周目、隱藏結(jié)局以及噩夢難度的通關(guān)能夠解鎖雙刀、鐮刀以及拳套。雙手劍揮砍硬直較大、耐力消耗和傷害較高,單手劍攻速快、耐力消耗低、傷害也相對較小。武器選擇上沒有哪個Boss需要用特定的武器針對,基本可以按自己使用習(xí)慣來選擇,隱藏結(jié)局獲得的鐮刀從傷害、范圍到耐力消耗上來說明顯要比其他幾把武器強勢不少。由于沒有成長、定制系統(tǒng)以及武器招式設(shè)計上的雷同(幾個武器的蓄力招式區(qū)別還是比較明顯的但是用到的機會少之又少)導(dǎo)致武器之間的特色不是十分明顯,讓玩家沒有嘗試多把武器通關(guān)的欲望。

▲單手劍連招

▲雙手劍連招

【Boss Rush模式】

游戲采用了“七宗罪”的設(shè)定,造型設(shè)計風(fēng)格方面與當(dāng)年psv上的第一方共斗游戲《靈魂獻祭》接近,走的是黑暗哥特路線。

▲《救贖之路》七宗罪黑白原畫

不過游戲中部分Boss戰(zhàn)的造型、場景到招式設(shè)計上還是能看到不少其他游戲的影子。

▲色欲的戰(zhàn)斗場景和《血源》中蜘蛛羅姆類似,而夏奈招式則類似《黑魂3》中的教宗沙力萬

除卻一些模仿要素外,游戲中的Boss戰(zhàn)斗設(shè)計得還是十分用心的。每個Boss都設(shè)計了不同的階段形態(tài),例如怠惰的軍團模式、暴怒的破壞地形戰(zhàn)斗、嫉妒的雙王形態(tài)等。面對這些變化玩家本應(yīng)該能做出豐富的應(yīng)對戰(zhàn)術(shù)和策略,但是因為武器招式的同質(zhì)化、道具效果的不明顯等因素,讓原本能夠豐富多樣的戰(zhàn)斗套路變得有些單一。武器的大部分連招形同虛設(shè)、部分Boss的行為在熟練的彈反下變得極為愚蠢,玩家需要練習(xí)的就是在掌握Boss的出招節(jié)奏后不斷翻滾平砍、彈反平砍。

▲暴怒這場Boss戰(zhàn)需要在輸出環(huán)境不斷變得惡劣的情況下完成

而二周目除了獲得新的武器外Boss難度和機制上沒有任何變化,噩夢模式也只是個沒有Debuff版的Boss連戰(zhàn)。大大降低了玩家二周目通關(guān)的動力。

▲噩夢模式

【評測總結(jié)】

作為一款“魂”like游戲,《救贖之路》還只是處于形似的階段,黑魂、血源等游戲在高難度下還能獲得不少玩家的青睞以及肯定是建立在其有一個完成度較高的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、豐富而又極具深度的武器設(shè)計以及打法多元化的戰(zhàn)斗場景等?!毒融H之路》在這幾方面都有較為明顯的缺陷,這里推薦給想嘗試自我挑戰(zhàn)或者對魂like游戲感興趣的玩家嘗試。

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