你將為了庇護之地的和平,探索無盡的黑暗與未知
不再是買斷制,但收費合理
在談游戲的玩法之前,首先需要確定的是《暗黑破壞神:不朽》并沒有采用過往的買斷制付費,而是以免費+內(nèi)購的形式進行付費。在目前的測試服中主要付費內(nèi)容為獎勵豐厚的通行證以及一個增加秘境掉率的寶石。至于游戲中其他的道具、裝備都需要玩家自己去挑戰(zhàn)地牢、完成任務(wù)來獲取。對于無氪玩家來說,也不會有太大的影響,甚至還可以蹭著氪金玩家的寶石一同享受高倍率的掉落。
不過付費機制的改變,也就意味著游戲的玩法不可能像大家熟悉的《暗黑3》那樣上來就是一整套單機劇情跑完棄游。《暗黑:不朽》更像是在吸收融合了《暗黑3》的所有精華玩法之后,重新構(gòu)筑出了游戲的整套玩法邏輯。
更加MMO化的暗黑世界
雖說《暗黑:不朽》依然采用了線性劇情推動游戲流程的敘事方式,但在游戲冒險的過程中,你會與其他玩家一同在地圖進行冒險,除了進行主線劇情之外,還有隨機事件、隨機寶箱以及各種精英和傳奇敵人甚至世界BOSS供玩家挑戰(zhàn)。整個升級冒險的過程,更像是《魔獸世界》那樣的MMO游戲體驗。這也就意味著在將來《暗黑:不朽》的劇情故事也會如一款MMO那樣不斷更新,持續(xù)為玩家?guī)砣碌挠螒蝮w驗。
而游戲?qū)OSS挑戰(zhàn)的環(huán)節(jié)單獨剝離出來,做成了可供1-4人挑戰(zhàn)的副本。盡管流程稍長,但相對的獎勵也頗為豐厚,是游戲中傳奇裝備的主要產(chǎn)出方式之一。不過地牢的冒險由于一些機制的存在,都采用了固定的地圖設(shè)計,久玩之下還是容易讓人感覺乏味。
每日十二次的賞金任務(wù)是《暗黑:不朽》中為數(shù)不多的日常任務(wù),諸如怪物擊殺、地牢挑戰(zhàn)之類的任務(wù)都能夠很輕松快速地完成,豐富的經(jīng)驗及裝備獎勵能夠有效地驅(qū)使玩家完成這些任務(wù),事實上就算不完成也不會有太大的影響。
當然,大家熟悉的大小秘境同樣也少不了,不過相比起在《暗黑3》中肝到天荒地老的大小秘境來說,《暗黑:不朽》中的秘境副本在功能上更多是用于收集各種傳奇寶石以及大秘境作為天梯式的挑戰(zhàn)。值得一提的是,游戲中的秘境長度被壓縮在了一張地圖之內(nèi),沒有地圖切換,整體戰(zhàn)斗的時間也有所壓縮,應(yīng)該是游戲為適應(yīng)移動化所作出的一些調(diào)整。
通過任務(wù)、隨機事件、野外精英、世界BOSS、大小秘境等等一系列的頗具挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗,構(gòu)筑出了《暗黑:不朽》的核心玩法——刷裝備,它相比《暗黑3》賦予了玩家更多的選擇游玩的空間,在目前的測試服環(huán)境中,諸如世界BOSS及野外精英這樣的敵人在裝備掉落效率上要高于秘境,不過就目前來看,由于整體難度較低,裝備的爆率也并不高,很難與當前《暗黑3》那種爽快爆裝的體驗相提并論。相信在未來逐步開放更多高難度之后,游戲的體驗或許將會有質(zhì)的提升。
這一次的PVP或許能行
PVP戰(zhàn)斗或許與暗黑系列難以兼容,唯一能給人留下深刻印象的或許就只有《暗黑2》中一倉庫的“耳朵”。在本次《暗黑:不朽》中加入了許多有趣的PVP玩法,手游賬號拍賣地圖游戲?qū)⑼婕覄澐譃椤安恍嗾摺焙汀鞍涤皶眱蓚€陣營,玩家可以自由選擇加入其中,代表你的陣營,以團隊的方式來進行PVP戰(zhàn)斗,對于想要追求更高目標的玩家,該玩法或許就是不二之選。
在歷代暗黑作品中,PVP競技最大的問題就來源于數(shù)值的崩壞,根據(jù)角色打造定制的技能在豐富的可塑性下,卻難以實現(xiàn)職業(yè)間的平衡。近戰(zhàn)職業(yè)被遠程職業(yè)無限放風箏甚至秒殺,但在《暗黑:不朽》中,由于技能系統(tǒng)釋放系統(tǒng)的改變以及一些數(shù)值上的優(yōu)化,玩家之間的PVP戰(zhàn)斗似乎也擁有了更多的可能性,職業(yè)間的團隊配合或者也是值得玩家考慮的地方,不過這一點仍需要在游戲上線后讓更多的玩家去探索驗證,就目前看來,這可能是暗黑系列中最有可能將PVP做成的作品。
令人上頭的操控性
在當前版本的游戲中有野蠻人、魔法師、獵魔人、武僧和圣教軍五個職業(yè)可供游玩,每一個職業(yè)都保留了《暗黑3》中的動作特色,并且加入了全新的技能設(shè)計。游戲?qū)⒛Хㄖ怠⑴瓪獾葢?zhàn)斗資源轉(zhuǎn)換為技能冷卻,可能會讓很多人感到不解,但在實際操作時,你就會發(fā)現(xiàn)在移動平臺上,如果你通過一套低消耗的套裝來長時間保持技能施法,可能會讓你的手指感到疲勞。
帶有冷卻的技能體系就有效地避免了這樣的情況出現(xiàn),此外,游戲還通過一些頗為巧妙的技能設(shè)計,來增加游戲在戰(zhàn)斗過程中的操作感,如獵魔人有一個“飛輪”的技能,在丟出后會出現(xiàn)一條回歸線,只要站在線上就能夠?qū)w輪回收,直接將近十秒的冷卻時間清零,這樣的設(shè)計在后續(xù)的配裝上頗具想象空間,同時也提供了極大的操控性。
從另一方面看,《暗黑:不朽》幾乎保持著與《暗黑3》相同的畫面質(zhì)量,真實的打擊音效以及出色的打擊動畫,讓游戲很好地還原出了暗黑系列出色的戰(zhàn)斗體驗。而友好的觸屏操作也讓玩家能夠在長時間的游玩過程中不至于感覺厭煩,甚至在配合上游戲頗為爽快的刷怪體驗下,容易讓人感覺上頭。要說游戲目前最大的問題,或許是對于手機的配置還有著一定的要求。
被拉長的游戲進度
在《暗黑:不朽》中玩家可以通過主線劇情以及副本、秘境野外刷怪等方式提升等級,如果純粹地完成主線劇情,在達到一定等級后便會遭遇“等級卡點”,需要玩家通過刷怪、做賞金任務(wù)的方式進一步提升等級,基本上玩家只需要通過“肝”便可以快速地提升等級,“卡點”的存在僅僅只是稍微拉長了玩家在游戲中的進度。
隨著玩家等級不斷提升,新技能的解鎖就成為了游戲前期的樂趣之一,游戲的部分技能設(shè)計能夠在《暗黑3》中找到原型,每個職業(yè)還有更多頗為獨特的原創(chuàng)技能,不過游戲并沒有像《暗黑3》那樣在升級過程中提供豐富多樣的技能派生。這部分的內(nèi)容被移到了裝備之中,當你獲得不同的傳奇裝備時依然能夠感受到技能搭配的樂趣。
不論是暗黑還是魔獸,到了滿級才算得上是游戲的開始,在本次測試中,等級的上限被設(shè)定為55級,在滿級后,玩家變可以開啟巔峰等級,一套全新的天賦樹系統(tǒng)為游戲提供了更多的可玩性的上限,不同的天賦樹能夠搭配出不同的能力屬性偏重,進一步增強游戲在配裝上的可玩性。
而裝備的搭配依舊是《暗黑:不朽》的核心玩法,玩家通過搭配各種傳奇裝備的效果讓角色變得更強,在這一點上游戲仍保留著暗黑的傳統(tǒng),游戲并不需要玩家通過去獲得更高屬性的裝備來提升戰(zhàn)斗能力。在游戲后期,當玩家獲得足夠多的傳奇裝備后,可以通過類似“萃取”的功能將傳奇裝備的強化效果提取并移植到另一件擁有更好屬性的裝備上,從而讓玩家打造出更加完美的配裝。
此外,游戲中的裝備還加入了簡單的強化系統(tǒng),通過消耗分解所獲得材料能夠不斷地提升裝備的加成屬性,并且在更換裝備時也可以通過裝備繼承所有強化值保留。不過目前看來,并沒有裝備制作系統(tǒng),玩家只能夠依靠打怪掉落來更新裝備。
總結(jié)
《暗黑:不朽》作為暗黑系列多年來的首次移動化,其面臨的挑戰(zhàn)無疑極為嚴苛。一方面是用戶操作習慣從鍵盤到手機屏幕的變遷,另一方面是付費機制的改變,這些因素都會讓游戲的整體體驗產(chǎn)生翻天覆地的變化。但《暗黑:不朽》依然很好地保持了游戲中那些玩家熟悉的設(shè)計,讓用戶能夠以更加沉浸的方式代入暗黑的世界。
如果用一個比喻來形容《暗黑:不朽》,那或許是“用《魔獸世界》的方式來打開《暗黑破壞神》。”
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