《ELEX》是一個(gè)完全開放的游戲世界,Magalan是一個(gè)高度文明的家園,直到災(zāi)難性的隕石摧毀了這里,它變成了一個(gè)后世界末日的世界。
【游戲介紹】
《ELEX》是一個(gè)完全開放的游戲世界,Magalan是一個(gè)高度文明的家園,直到災(zāi)難性的隕石摧毀了這里,它變成了一個(gè)后世界末日的世界。隕石也造成了一種全新物質(zhì)'Elex’的出現(xiàn),每個(gè)派系都以不同的方式來使用它。世界上的每個(gè)人都在不停地尋找Elex,或者將它作為魔法力量,或者將它作為武器,或者只把它當(dāng)成純粹的信仰?!敝鹘谴嬖诘呐上礎(chǔ)lbs,通過吸食ELEX礦物,去除了人類的感情,只剩下理智變?yōu)閺?qiáng)大的殺掠機(jī)器,但是要維持這個(gè)狀態(tài)需要持續(xù)食用ELEX,一次意外讓主角斷掉了ELEX,重獲人類情感,同時(shí)也被Albs視為叛徒,主角需要躲避追殺,在別的地方隱藏自己的身份。本作設(shè)定在一個(gè)后啟示錄的科學(xué)幻想宇宙里,玩家將沉浸在一個(gè)充滿了有趣人物、變異生物、驚心動(dòng)魄的巨大無縫世界中,同時(shí)還面臨著深刻的道德選擇。
【評(píng)測前言】
本作是曾經(jīng)開發(fā)過經(jīng)典RPG《哥特王朝》系列的德國開發(fā)商Piranha Bytes的最新作,是他們?cè)凇夺绕稹废盗泻箝_發(fā)的新IP。說到Piranha Bytes,就不得不舊事重提:他們最牛逼的游戲《哥特王朝》,當(dāng)年這個(gè)系列第一部作品一經(jīng)發(fā)售可謂紅極一時(shí),特別是歐美市場,筆者在年紀(jì)較小的時(shí)候也有幸玩到這款作品,在那個(gè)年代游戲就擁有了超高的自由度、動(dòng)態(tài)世界和龐大世界觀,以及晝夜交替系統(tǒng),筆者被這些元素所深深吸引,可以說《哥特王朝》是3D開放世界RPG的一個(gè)里程碑,完全顛覆了小小年紀(jì)的我對(duì)于RPG游戲的認(rèn)知。
不過在《哥特王朝2》延續(xù)輝煌以后,整個(gè)系列開始不斷走下坡路,在其他游戲廠商迎頭趕上的時(shí)候,《哥特王朝》系列本身卻沒有太多變化,一方面游戲故事越來越無法迎合主流玩家的口味,另一方面,從頭到尾蹩腳的游戲操作始終沒有太大變化,當(dāng)然畫面的落后也是一個(gè)重要原因。由于被JoWood要求縮短工期提前發(fā)售導(dǎo)致制作周期不足,致使《哥特王朝3》被《上古卷軸4》全面碾壓,而后《哥特王朝4》開發(fā)更換的制作組,大量簡化游戲,讓游戲失去了本來的味道,發(fā)行商JoWood的財(cái)政狀況也不佳,最終導(dǎo)致這個(gè)系列無疾而終。
再談?wù)労髞怼夺绕稹废盗邪?,其?shí)筆者對(duì)這個(gè)系列知之甚少,這段時(shí)間估計(jì)筆者正把大把的青春花在車槍球上吧。嘎嘎嘎,講正題,《崛起》這個(gè)系列是打著復(fù)興老式動(dòng)作RPG的旗幟復(fù)活的,一代評(píng)價(jià)尚可,二代以后也不行了。說實(shí)話在知名度上也遠(yuǎn)沒有《哥特王朝》的影響力了。
最后說說本次要測評(píng)的新作《ELEX》,世界觀充滿了對(duì)立:科學(xué)VS幻想,魔法VS激光武器,理性VS感性。制作團(tuán)隊(duì)把RPG粉絲們喜愛的所有元素都加了進(jìn)來并將它們放在了一個(gè)全新科幻背景下。前面的游戲介紹也提到了故事大概的背景和展開,我感覺這次Piranha Bytes終于開竅了,在故事和游戲風(fēng)格上更加貼合時(shí)下RPG玩家的口味,科幻+槍械+廢土+鎧甲+劍與魔法,這些元素正是大家熱衷的元素,emmmm...等等,我想到了命運(yùn)。不管怎么說,至少看上去,不管是噴射在半空懸停的射擊,還是中世紀(jì)式的魔法攻擊,都有模有樣,不免讓人多了一份期待。
【很難滿意的游戲體驗(yàn)】
從官方對(duì)游戲的介紹,到發(fā)售前的演示,不管是游戲世界觀還是派系設(shè)定,等等的東西都讓人覺得酷勁十足,整個(gè)游戲給人一種十分現(xiàn)代化的歐美RPG應(yīng)該有的樣子,加上Piranha Bytes長年的RPG游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),我相信肯定有一定數(shù)量的玩家對(duì)本作會(huì)抱較高期待。
在試玩游戲之后,確實(shí)可以肯定的說,這是一款非常硬派的RPG游戲,沒有任務(wù)等級(jí)提示,高自由度的地圖,好用的噴氣背包,能去到各種地形,即便是從高處下落也不會(huì)摔死。還有著復(fù)雜的任務(wù)線,獨(dú)特的技能學(xué)習(xí)系統(tǒng),以及不同派系之間鮮明的特色,這些東西都能讓玩家有些新鮮的體驗(yàn),不過好話也算說完了。
筆者回想了一下,這些特色似乎不過只是Piranha Bytes之前系列游戲的集大成的縮影,QQ靚號(hào)出售地圖在他們?cè)蠷PG游戲框架上修修補(bǔ)補(bǔ),稍加改動(dòng)出來的結(jié)果,就算你跟我講這個(gè)世界NPC可以殺死,任務(wù)的選擇可以影響其他任務(wù)等等,這些在今天看來也并不獨(dú)特。
實(shí)際游玩體驗(yàn)乏善可陳,整個(gè)游戲給筆者一個(gè)感覺,就是“硬”。動(dòng)作僵硬,不管是跑步、翻越,還是打怪翻滾的動(dòng)作都十分僵硬,整個(gè)動(dòng)作毫無流暢感可言,筆者似乎在玩一款幾年前的動(dòng)作RPG。各種生硬的設(shè)定,撿東西居然必須收起武器。轉(zhuǎn)場硬,游戲演出硬到不行,沒有任何運(yùn)鏡,任何時(shí)候都能一秒立馬變成兩人站樁說話的狀態(tài)。不能自定義角色,強(qiáng)行光頭刀疤哥,出來不管三七二十,遇到的第一個(gè)狂戰(zhàn)士強(qiáng)行宣揚(yáng)了一番他們派系的理想和立場。
【沒有想象力的劇本】
故事表現(xiàn)力方面,體驗(yàn)十分糟糕,甚至不及輻射的劇情表演。一頭霧水的跟著某個(gè)派系的NPC一路小跑就到了他們的根據(jù)地。好吧,也不完全懵逼,所以我們來到一個(gè)新的派系是為了尋求庇護(hù),隨后的無數(shù)個(gè)小時(shí),玩家需要不斷跑腿打雜,商店老板食物補(bǔ)給出問題啦,幫忙傳話,一個(gè)任務(wù)傳個(gè)話就得在城里跑幾圈,當(dāng)然,在這些跑腿任務(wù)中也可以選擇一些跟任務(wù)無關(guān)的話題,了解更多關(guān)于這個(gè)世界的知識(shí),但是這樣做真的缺乏感染力。
游戲的任務(wù)系統(tǒng)接近主流RPG,但是劃分得更細(xì),分為主線任務(wù)、同伴任務(wù)、地方任務(wù),由于剛上手不是太清楚,會(huì)讓人覺得任務(wù)UI特別混亂,不過了解以后也不會(huì)好多少。值得一提的是,有很多看似不起眼的任務(wù)它并不是單獨(dú)的一個(gè)小任務(wù)而已,而是一個(gè)環(huán)環(huán)相扣系列任務(wù),雖然每一個(gè)任務(wù)很短,制作團(tuán)隊(duì)還是很用心的為每一個(gè)小任務(wù)命名。雖然這些部分能感受到制作團(tuán)隊(duì)的用心,但是即使如此,由于任務(wù)大部分都是一些瑣事,仿佛在拉家常,很難讓玩家體會(huì)到這些任務(wù)的意義所在。
雖然筆者并沒通關(guān)本游戲,但是整個(gè)故事架構(gòu)目前看來還是能夠窺探個(gè)大概了。整個(gè)故事圍繞這顆星球的四個(gè)派系展開,一場災(zāi)難,四個(gè)派系,由災(zāi)難誕生的強(qiáng)大新能量“ELEX”,四個(gè)派系為了爭奪統(tǒng)治星球的權(quán)力,以各自不同的理念運(yùn)用這份新的力量。但是實(shí)際游玩體驗(yàn),玩家既沒有驚心動(dòng)魄的冒險(xiǎn),也沒有跌宕起伏的劇情,宏偉壯觀的史詩感就更別提了,整個(gè)游玩過程平淡如水。難道這就是德國人追求的寫實(shí)的RPG嗎?恕我直言,玩家真的不會(huì)買賬,至少現(xiàn)在的玩家。
【摸不著頭腦的難度】
最近感覺有難度有挑戰(zhàn)的游戲,又開始吃香起來,越是聽說難的游戲卻越是有人去嘗試,這幾年大家可能對(duì)主流游戲感到厭倦了,就像潮流趨勢一樣,每年流行不同款式,今年流行“魂”游戲吧。
《ELEX》就是這樣一款絕對(duì)讓你叫苦不迭的游戲,在游戲的頭幾個(gè)小時(shí)里,筆者見誰都躲,我覺得這種體驗(yàn)不算糟糕,畢竟作為一個(gè)新人,角色很弱也還說得通。當(dāng)去到野外各種受虐后,各種任務(wù)打不過后,筆者花了大量時(shí)間潛心做了一大把跑腿任務(wù),然后點(diǎn)了技能,買了最好的護(hù)甲。這次筆者要挑戰(zhàn)一下有難度的任務(wù),要來一次遠(yuǎn)足!不過看來筆者是活在夢里,出門不遠(yuǎn)就被一只看著稀疏平常的小動(dòng)物按在地上摩擦。
我不服,看了看玩家評(píng)論,結(jié)果發(fā)現(xiàn)同樣的事情并不是只有筆者遇到,筆者心里舒服了,我們接著玩,筆者來到了一個(gè)新的NPC據(jù)點(diǎn),但是門口不遠(yuǎn)處有一個(gè)等級(jí)是骷髏頭的野怪,嘿!我打不過你,既然你出現(xiàn)在這里,那說明這個(gè)地區(qū)NPC應(yīng)該有相匹配的實(shí)力吧,所幸把你引到城門口讓NPC打你,正當(dāng)筆者為自己優(yōu)秀的智力水平沾沾自喜看熱鬧的時(shí)候,據(jù)點(diǎn)的NPC卻被這只野怪干得一個(gè)不剩。也就是說游戲到目前為止,不管玩家怎么努力,只要出了城門都得躲著走。
【也是特別的存在】
以現(xiàn)在主流審美來看這款游戲的話,真的是可以把本作罵到體無完膚,我甚至都沒提這游戲的畫面,手動(dòng)滑稽,不過一個(gè)優(yōu)秀的RPG的核心體驗(yàn),并不在畫面要到達(dá)什么水平上。就在不久前發(fā)售的《神界:原罪2》,玩家中口碑好到爆炸,但是這個(gè)游戲的畫面并不是業(yè)界頂尖,這也再次證明游戲的核心體驗(yàn)并不能以畫面論高低。
如果我們能拋開目前既定的主流游戲設(shè)定,好好去探索角色扮演的樂趣,《ELEX》還是有些可取之處的。所謂開放世界RPG和開放世界沙盒RPG的區(qū)別,現(xiàn)在的絕大部分RPG游戲僅僅是提供了一個(gè)開放世界給玩家,玩家不過是在一個(gè)既定的規(guī)則下進(jìn)行游戲,這個(gè)開放世界就像一棟大樓,雖然大,但是缺乏生機(jī),相信很多開放世界玩到膩歪的朋友會(huì)有所體會(huì),也難怪筆者在這些年時(shí)不時(shí)會(huì)懷念起游玩《哥特王朝》的體驗(yàn)。
而本作就繼承了開放世界沙盒的特性,動(dòng)態(tài)的故事線。即時(shí)你殺掉了主線的NPC或者誰誰誰,游戲照樣能繼續(xù)下去。游戲?qū)ν婕业男袨橐膊]有絕對(duì)正義和邪惡的明確判定,取而代之是XXX喜歡你這樣做,以及冷酷,這些選擇只會(huì)影響某個(gè)NPC或者小團(tuán)體對(duì)玩家的評(píng)價(jià),即使你在某地做過壞事,但是你去到其他的地方,你也不過是一個(gè)普通的陌生人。戰(zhàn)斗部分并不會(huì)因?yàn)榻巧膹?qiáng)大而簡單多少,玩家的每次戰(zhàn)斗都需要小心謹(jǐn)慎,我們可以借助以往經(jīng)驗(yàn)戰(zhàn)勝對(duì)手,也可以借助很多外力,不用親自手刃敵人,這些只是游戲帶給玩家真實(shí)體驗(yàn)的一部分。
【評(píng)測總結(jié)】
在今天看來《ELEX》真的對(duì)不起我們的期待,讓很多新玩家無法在頭幾個(gè)小時(shí)體會(huì)到任何樂趣,游戲的畫面差,劇情演出生硬,動(dòng)作僵硬毫無打擊感。對(duì)于老玩家,游戲退步的角色AI,吃老本的游戲框架,過于平淡劇情,實(shí)在也讓人難以滿意。在這個(gè)大量量產(chǎn)模塊化開放世界的時(shí)代,《ELEX》本可以做得更好,順便說一下,這次背包無限大,垃圾撿到爽。
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