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跳躍、旋轉(zhuǎn),再閉著眼——《逃出地牢》

在槍林彈雨中穿梭,用手中時(shí)刻變換的武器擊敗攔在逃離路途的所有敵人,就這么簡(jiǎn)單。

“當(dāng)初是你說(shuō)進(jìn)來(lái),進(jìn)來(lái)就進(jìn)來(lái)…”

如果說(shuō)Roguelike游戲的魅力在于品味一盒裝滿(mǎn)未知口味巧克力豆的糖果盒,那在steam斬獲95%好評(píng)率的《挺進(jìn)地牢》無(wú)疑稱(chēng)得上是已有盒子中的佼佼者。這款簡(jiǎn)單而又足夠瘋狂的游戲,總能讓你搖擺在猝死和秒殺之間,滑行于心慌與暢爽兩側(cè),往往當(dāng)你回過(guò)神來(lái),才發(fā)覺(jué)雙手已經(jīng)掛滿(mǎn)濕汗。

而現(xiàn)在,在《挺進(jìn)地牢》無(wú)情的奪去你不少時(shí)間后,它的續(xù)作《逃出地牢》來(lái)了。

是男人就上一百層

《逃出地牢》和《挺進(jìn)地牢》在劇情上的關(guān)聯(lián)直白到你甚至可以從它們的游戲名字里讀出味兒來(lái)。理論上,由于無(wú)數(shù)玩家日以繼夜的試圖闖入地牢奪取會(huì)引發(fā)“祖母悖論”的那把槍?zhuān)罱K引發(fā)了地牢系統(tǒng)的崩塌,而現(xiàn)在,曾經(jīng)懷揣著各類(lèi)愿望進(jìn)入地牢尋求救贖的角色們,不得不趕在一切都太晚之前起身離開(kāi)。

在這個(gè)過(guò)程之中,你會(huì)再度和前作的角色一一邂逅。無(wú)論是在你乘上電梯開(kāi)始冒險(xiǎn)之前,亦或者在那之后。

雖然劇情上有著明顯的聯(lián)系,但《逃出地牢》的游戲模式較前作有了非常明顯的改變。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是從俯視角動(dòng)作設(shè)計(jì),改為了平臺(tái)跳躍射擊。在整個(gè)逃脫計(jì)劃的執(zhí)行中,你始終是處于一個(gè)“向上攀升”的趨勢(shì),偶爾也的確會(huì)遇到非常類(lèi)似于“是男人就下一百層”一般迫使你不斷往上跳躍的關(guān)卡。

不過(guò)雖然如此,《逃出地牢》依然保留了“房間掃蕩”的玩法。你的戰(zhàn)斗并不是綿延進(jìn)行,而是發(fā)生在房間與房間之間。清空房間→進(jìn)入下一個(gè)房間→挑戰(zhàn)BOSS,是《逃出地牢》給你畫(huà)出的一道非常明朗的直線(xiàn)。不過(guò)因?yàn)椤半娞荨边@個(gè)中轉(zhuǎn)站的存在,房間的概念多了幾分靈氣,偶爾也會(huì)有大型移動(dòng)載具上進(jìn)行關(guān)卡的好萊塢環(huán)節(jié)。

每輪游戲開(kāi)始之前,你可以隨意切換角色。不同角色會(huì)有不同的逃脫路線(xiàn)

好吧。雖然我說(shuō)了這么多,但對(duì)于《逃出地牢》這種游戲而言,如果你并沒(méi)有接觸過(guò)它的前作,也無(wú)須對(duì)錯(cuò)過(guò)的劇情和彩蛋過(guò)于介懷。相信我,你在本作能找到更多。

核心閃避機(jī)制:歪,我就不能飛起來(lái)嗎!

在《逃出地牢》短短的下載時(shí)間里,我曾經(jīng)思考過(guò)這么一個(gè)問(wèn)題:

 在一款平臺(tái)跳躍游戲里,該如何躲避漫天襲來(lái)的子彈?

因?yàn)橛螒虮旧砣萘坎淮螅液芸炀驮诮虒W(xué)關(guān)得到了問(wèn)題的答案。《逃出地牢》給出的解決方案非常簡(jiǎn)單:你的角色只要停留在空中,就是無(wú)敵的。所以在《逃出地牢》里要躲彈幕也很簡(jiǎn)單,甚至你好像根本不需要刻意去避開(kāi)它們,只需要保證子彈即將打在身體的前一刻,你的角色雙腳離地就可以了。

好的,具體的操作方法已經(jīng)知道了,接下來(lái)就讓我們來(lái)實(shí)踐一下。

嗯……。

如果進(jìn)入游戲,你很快就會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)設(shè)定的妙處。“空中即無(wú)敵”的機(jī)制和前作一樣簡(jiǎn)單易懂,但也同樣難于精通,因?yàn)椤疤S”這個(gè)動(dòng)作,富貴吧地圖歸根到底是一個(gè)非常難以掌握的技巧,而本作保留下來(lái)的翻滾動(dòng)作,在成為了跳躍的延伸操作,幫助你提高操作性的同時(shí),其實(shí)也進(jìn)一步增加了操作的難度,很多時(shí)候并不是無(wú)腦翻滾就可以,而是你必須讓每一個(gè)操作都具備它的意義,在這槍林彈雨之中。

有些怪物只是接觸到并不會(huì)受到傷害

《逃出地牢》設(shè)計(jì)出的這個(gè)閃避系統(tǒng)還是非常反直覺(jué)的。在往常的彈幕游戲中,玩家通常都會(huì)遵循直覺(jué)來(lái)施展各類(lèi)操作躲避子彈,但在《逃出地牢》之中,因?yàn)椤翱罩袩o(wú)敵”機(jī)制的存在,在無(wú)法靠走位閃躲可見(jiàn)彈幕的場(chǎng)合,你經(jīng)常需要違逆躲避直覺(jué),并通過(guò)“迎向子彈”來(lái)避開(kāi)它。

更躁動(dòng)的槍械狂想曲

是的,它還是那么瘋狂。在《逃出地牢》里,你依然能夠從無(wú)數(shù)槍械上找到各式各樣的奇妙幻想,擴(kuò)充自己對(duì)于“槍械打擊感”這一概念的知識(shí)庫(kù)。在這個(gè)逃生游戲里,你可以從槍口射出包括激光、情書(shū)、信箱、音符、香蕉、小寫(xiě)字母(附帶發(fā)音)、觸手、蜂巢、愛(ài)心便當(dāng)在內(nèi)的各式子彈,讓他們轉(zhuǎn)著圈、扭著彎兒、彈著墻、蹦著跳地對(duì)敵人造成傷害。

你就當(dāng)我是全彈發(fā)射后的強(qiáng)襲自由罷

別急,還有一個(gè)好玩兒的。在女神力量的加持之下,以上這些槍械會(huì)以【隨機(jī)輪換】的形式輪流出現(xiàn)在你的手中?!?span style="max-width: 100%;font-weight: 700;">幾秒鐘就會(huì)強(qiáng)制更換武器】是本作的另一個(gè)設(shè)定,你手上的武器每隔一段時(shí)間就會(huì)進(jìn)行一次隨機(jī)替換。

對(duì)陣BOSS時(shí)的CUT-IN

但說(shuō)實(shí)話(huà),這個(gè)“更換武器的女神祝福”實(shí)際上也讓游戲的體驗(yàn)變得……有那么點(diǎn)兒奇怪。

在我的體驗(yàn)里,這個(gè)“隔一段時(shí)間”的時(shí)間點(diǎn)拿捏得恰到好處地讓人抓耳撓腮,往往在你剛好適應(yīng)了當(dāng)前武器的輸出模式開(kāi)始舒服時(shí),就會(huì)發(fā)現(xiàn)手中的武器被換成了新的。平時(shí)影響倒是不大,但在BOSS戰(zhàn)時(shí),那種突然被換掉武器導(dǎo)致節(jié)奏亂掉的感覺(jué)非常難受,因此導(dǎo)致游戲結(jié)束的話(huà),也會(huì)帶來(lái)很強(qiáng)的“不服”的感覺(jué)。我特別要點(diǎn)名批評(píng)的就是游戲中的蓄力模式槍械,普遍射擊手感差不說(shuō),

有些槍還是需要按住蓄力后松開(kāi)按鍵進(jìn)行發(fā)射的,驟然切換時(shí)非常要命!

當(dāng)然,我很能理解這種設(shè)計(jì)的初衷。武器的隨機(jī)輪換在房間掃蕩的過(guò)程之中算得上是主要的樂(lè)趣來(lái)源。這把槍用得感覺(jué)差不多了,緊接著就給你換上下一把——不喜歡也不要緊,稍微忍一忍,再下一把沒(méi)準(zhǔn)就能讓你爽爆。這種感覺(jué)非常像是在吃回轉(zhuǎn)壽司,而且在游戲的前半段,你完全猜不到下一盤(pán)壽司會(huì)是什么樣的口味。對(duì)我來(lái)說(shuō),這也確實(shí)成為了驚喜感的主要來(lái)源。要是能刪除掉蓄力味兒的壽司就更好了。

擊敗BOSS獲得的貨幣可以用于在地牢購(gòu)買(mǎi)槍械,這些購(gòu)買(mǎi)的槍械會(huì)以滑道的形式出現(xiàn)在你接下來(lái)的逃離路線(xiàn)中

小結(jié)

“還是那么爽!”——是我最想給《逃出地牢》的評(píng)價(jià)。我非常高興這款續(xù)作依然能夠給我?guī)?lái)和當(dāng)初幾乎一致的爽快和不甘心。

或許在某些玩家的眼中,《逃出地牢》只是一款并不怎么起眼的點(diǎn)陣畫(huà)風(fēng)獨(dú)立游戲,但如果你真的嘗試一番,就會(huì)很輕易地挖掘到這份簡(jiǎn)單中蘊(yùn)藏的、能讓你加速分泌多巴胺的快樂(lè)。它不以豐富的設(shè)定要素迷人眼,也不以復(fù)雜的職業(yè)和動(dòng)作取勝,簡(jiǎn)單、純粹、瘋狂,而快樂(lè),這就是最好的《挺進(jìn)地牢》續(xù)作。

當(dāng)然,它要是不那么容易讓我認(rèn)識(shí)到我真的是個(gè)手殘就更好了。以及蓄力槍麻煩打包走掉(霧)。

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