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造型精美、個性分明的槍娘——《銀翼計劃》

你可以在這款游戲中看到幾乎目前二次元手游中都有的元素和玩法,也感受到了制作組想要創(chuàng)新的夙愿。但骨感的現(xiàn)實是游戲在大多數(shù)方面都稍顯粗糙,特別是本該是最大亮點的TPS玩法也徹底淪為了一個可有可無的噱頭。

明知山有虎,偏向虎山行?

自2015年以來,國內(nèi)游戲市場幾乎每年都有一款爆款二次元手游的誕生。盡管輝煌的背后是無數(shù)見光死上線崩的友商競品,但日漸膨脹的二次元玩家群體和他們愿意為愛發(fā)電的付費欲望,依然給了無數(shù)制作人和廠商放手一試的信心和勇氣。今天筆者體驗的就是正在三測中的二次元手游新作《銀翼計劃》。

簡單用一句話概括,這是一款結(jié)合了TPS射擊玩法的二次元抽卡過關(guān)手游。

美少女打槍,都是LSP了

該作的主角是一群手拿各式槍械、風(fēng)格各異的“槍娘”。軍武擬人的設(shè)定不算多,但也談不上新奇,判定二次元少女們是否驚艷依然取決于她們的立繪和建模。僅從立繪來看,中規(guī)中矩。畫師的線條還算細(xì)膩,該有的人設(shè)也一應(yīng)俱全。黃頭發(fā)蘿莉萌妹、銀發(fā)冰山美人、經(jīng)典JK制服以及還算克制的賣肉福利等傳統(tǒng)環(huán)節(jié)都給玩家們安排上了,雖然熟悉但不拖后腿。

然而游戲的建模就只能用一個字來形容了——“窮”,肉眼可見的粗糙。人物的材質(zhì)感和突兀的棱角令人恍若隔世,需要看眼時間才確定這確實是一款來自2020年的二次元手游。同時人物的動態(tài)表現(xiàn)也十分僵硬,跑動、翻滾時的不流暢從新手教程開始就讓我感到變扭。真心建議預(yù)算不夠充足的廠商不要強(qiáng)行搞3D,真真是吃力不討好的操作。

實在是有點射不動

除開經(jīng)典的美少女元素外,本作最大的創(chuàng)新就是融入了TPS射擊玩法。玩多了回合制、放置、動作等過關(guān)系統(tǒng)后,在二次元手游中盡情突突突著實是個新鮮的體驗。游戲目前共分為五個職業(yè),分別是狙擊步槍、沖鋒槍、霰彈槍、突擊步槍以及手槍。

不同職業(yè)和角色的技能將給隊伍帶來不同的加成,例如SSR狙擊手AWM可以提高隊伍所有角色爆頭概率,SSR沖鋒槍Beretta M12S則能夠提升出擊小隊所有角色獲得彈夾的容量,而SSR手槍Deagle能幫助隊友在依靠掩體時得到額外的傷害減免。一組四人的編隊配置更多的是根據(jù)角色屬性加成的搭配,并沒有明確的前后排之分。畢竟在該作中各槍械的屬性區(qū)分并不嚴(yán)謹(jǐn),例如狙擊手的射程就短的可怕。

自動AI中狙擊手居然和手槍站在同樣的位置射擊

進(jìn)入關(guān)卡后,玩家可以點頭像分別操縱四位美少女進(jìn)行射擊并擁有一發(fā)需要冷卻的大招,你沒有控制的隊友也會自動射擊并釋放技能。這時大家的腦海里可能會浮現(xiàn)不少自己游玩TPS時的精彩表現(xiàn)并準(zhǔn)備帶著槍娘們大展身手了。但需要潑盆冷水的是,這款游戲可能并不會成為你想要的那種TPS游戲。

首先,游戲提供了自動瞄準(zhǔn)和手動瞄準(zhǔn)兩個選項。但試問一下在一個允許使用自瞄外掛的環(huán)境中真的會有人情愿手動瞄準(zhǔn)嗎?特別是游戲的射擊手感也并不友好。因此所謂的TPS玩法對于99%的玩家來說都變成了一個“按著射擊鍵然后裝彈然后時不時開個大招”的體驗,并沒有任何的操作感。更不用說當(dāng)數(shù)值碾壓之后,也終究是一款掛機(jī)過關(guān)的手游。

其次,制作組沒有設(shè)計閃避鍵、翻滾鍵甚至下蹲鍵,只有當(dāng)你靠近掩體時才能觸發(fā)下蹲和翻滾按鈕。所以游戲中經(jīng)常會出現(xiàn)一個場景,明明是一群用槍的遠(yuǎn)程角色,卻只能和敵人臉貼臉對剛,沒有絲毫操作空間。

最后,在關(guān)卡地圖的設(shè)計也稍顯單調(diào)了,例如射擊油桶爆炸敵人的交互設(shè)計實在過少,無腦突突突就完事了。

大概是射擊中唯一的樂趣了

因此雖然制作組嘗試在游戲中融入頗為創(chuàng)新的TPS元素,但在二手手游拍賣地圖最后的實現(xiàn)上并沒有達(dá)到玩家的預(yù)期的體驗,最終還是淪為單純數(shù)值的比拼。

中規(guī)中矩的戀愛養(yǎng)成

而說到數(shù)值就繞不開二次元游戲另一個很重要的部分——養(yǎng)成。得益于射擊體驗的不足,《銀翼計劃》本質(zhì)依然是一款重養(yǎng)成的游戲。游戲中角色的強(qiáng)化主要依靠吃角色和膠囊。雖然在測試階段英雄的獲取并不難,大量贈送的鉆石可以讓你抽個一本滿足,但爆率實在不算高,甚至有十連全R的情況出現(xiàn)。如果公測之后前期沒有福利的支撐,依照目前的爆率非氪玩家很難得到心儀的SSR角色和足夠的狗糧。

而膠囊的主要獲取方式來自每日固定任務(wù)和關(guān)卡,就相對要少的可憐了。同時它對于英雄的加成也比吸收英雄要少,作為一個非常規(guī)獲取方式的道具,其存在的意義值得思考。另一個匱乏的資源則是裝備的強(qiáng)化,一件高品質(zhì)裝備強(qiáng)化所需的經(jīng)驗實在過高,而關(guān)卡掉落的合成材料又太過慘淡,很快就會陷入“裝備不行-過不了關(guān)-關(guān)卡太低資源不足-強(qiáng)化不了裝備”的死循環(huán)中。資源的來源渠道和爆率需要制作組在正式公測之前好好調(diào)整一下了。

除了常規(guī)的玩法和過關(guān)外,游戲在為玩家和角色設(shè)計的交互體驗上倒是十分不錯。你可以打開一個類似手機(jī)窗口的界面,不僅可以私聊刷朋友圈,好感度一旦達(dá)成甚至還能和你的心動女生進(jìn)行一場約會。通過朋友圈你可以評論角色們的動態(tài)并收到回復(fù),以此來補充劇情和完善人設(shè);私聊系統(tǒng)則通過另一種方式安排支線任務(wù),總體來說相當(dāng)新穎。如果文案及劇情足夠精彩,也不失為一出有趣的“戀與槍娘們”小品。

甚至能添加備注,老海王了

理想挺豐滿,現(xiàn)實太骨感

總之,你可以在這款游戲中看到幾乎目前二次元手游中都有的元素和玩法,也感受到了制作組想要創(chuàng)新的夙愿。但骨感的現(xiàn)實是游戲在大多數(shù)方面都稍顯粗糙,特別是本該是最大亮點的TPS玩法也徹底淪為了一個可有可無的噱頭。

當(dāng)然,想在一款二次元手游中完美再現(xiàn)TPS體驗確實太難了。游戲目前最急需提高的仍然還是建模、動態(tài)表現(xiàn)、UI等基礎(chǔ)品質(zhì),你得先滿足玩家的視覺需求才有進(jìn)一步產(chǎn)生羈絆的可能;然后再通過調(diào)整更合理的資源獲取讓玩家產(chǎn)生“肝”的勇氣。差異化很重要,但需要建立在足夠的游戲品質(zhì)之上才有在二次元市場中搶奪用戶的資本。

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