自從電子游戲被開發(fā)面世開始,除了伴隨其左右的耀眼光華之外,各種負面評價也從來沒有間斷過。正因為其超強的人群覆蓋力,致使出現(xiàn)了傳火老頑童,或是玩機少年王,如何平衡游戲與生活似乎也是一個永恒的話題。
受虐
日常生活中,我們中樞神經(jīng)會經(jīng)常受到一些刺激,在累積到一定程度之后就會形成習(xí)慣,再加上我們對一些事物(游戲)濃厚的興趣,就會有“癮”的產(chǎn)生。這只是一種籠統(tǒng)的說法,構(gòu)成最終結(jié)果還需要一些其它條件。
其中包括了網(wǎng)絡(luò)給用戶所提供的“匿名性”(Griffiths 1997),玩家能更隨意地在互聯(lián)網(wǎng)游戲(包含單機)中展現(xiàn)自我個性,進行各種情緒宣泄。包括我們常常能見到的“鍵盤俠”與“嘴炮王”也均是匿名性所帶來的產(chǎn)物。無論是游戲程序還是網(wǎng)絡(luò)論壇,“匿名性”為玩家在網(wǎng)絡(luò)上創(chuàng)造出另一個分身,籍由這種途徑來提高自信或是讓他人覺得他是被需要的。
除了“隱身”之外還包括常談的社交成癮,網(wǎng)絡(luò)游戲為那些愿意投入大量時間的玩家提供了“等級、頭銜、成就”等一系列與新手玩家區(qū)分開來的東西,以此鞏固其在游戲中的地位,保證了自身優(yōu)勢感。雖然在1995年時,網(wǎng)絡(luò)成癮是否能被明確分析還在爭論不休,關(guān)于它的說法與定界也千奇百怪,好在經(jīng)過了這么長時間的研究,我們或多或少能對其有個大概的識別。
那么什么樣的特征才算是網(wǎng)絡(luò)成癮?這里列出了十大成癮特征,或許能從中看見我們自己的身影。
1、離開游戲環(huán)境之后仍舊念念不忘
2、為了尋找一種滿足感,延長游戲時間
3、一有機會就玩游戲,把玩游戲放在首要位置
4、對于突如其來的打斷,常表達煩躁不安
5、通過網(wǎng)絡(luò)逃避一些現(xiàn)實問題
6、在家人朋友面前表現(xiàn)的保守,盡量不讓他們知道自己喜歡網(wǎng)絡(luò)游戲
7、社會關(guān)系處理不得當(dāng),覺得自己需要電子游戲
8、對于游戲中產(chǎn)生的大額開銷毫不在意
9、隨著離線時間的增加感覺煩躁
10、游戲時間通常會比計劃得更長
致使我們出現(xiàn)這些情況的原因,QQ號地圖心理學(xué)家“奇克森特米海伊”就提出了關(guān)于“流暢理論”的說法。他從人類追求幸福為出發(fā)點,發(fā)現(xiàn)人們有幸福感的時候,“流暢經(jīng)驗”隨即產(chǎn)生。
這是一種投入的狀態(tài),我們會完全地投入在情境之中,精神集中狀況明顯高于平常,從而忽略與活動無關(guān)的知覺,這與1960年由Csikszentmihalyi提出的“心流”有很高的相似度。兩者皆是在人們使用自身技巧完美應(yīng)對挑戰(zhàn)時產(chǎn)生,是一種最佳化滿足和愉悅的狀態(tài),保證了參與者持續(xù)高效地進行下去。
“流暢經(jīng)驗”包含了以下五大特征:全神貫注、純內(nèi)在動機、忘我的投入、活動和掌控力、目標與需求一致、自主性目標。當(dāng)滿足這些條件的時候,我們就會激活自身進入到這種狀態(tài)之中,高效地完成眼前所從事的事物。
流暢經(jīng)驗與游戲成癮的關(guān)聯(lián)如果上癮是“結(jié)果”,游戲是“過程”,我們游玩感興趣并擅長的游戲時,個人就會感知到愉悅和投入,而高品質(zhì)的游戲就越是會讓人得到更高的正面情緒與滿意度,并進一步引發(fā)玩家的探索欲望。
我們能在《魔獸世界》身上看見許多例子,并相信身邊有許許多多的人自愿地參與在這款游戲之中。絕佳且平緩的游戲流程以及精彩的后續(xù)更新,保障了玩家們持續(xù)不斷的投入到游戲中。
之所以魔獸能有這樣的魅力,正是因為它針對玩家提供了合理的感受反饋,結(jié)合流暢經(jīng)驗來說,通常包含了以下五類:
1、控制感:體現(xiàn)玩家對游戲的掌控度。玩家可以靈活地控制游戲中的角色做什么到哪里去,去選擇完成什么樣的任務(wù),也能大概地知道接下去即將遭遇的事件。
2、精神集中:緊張的副本、激烈的pvp等,會把玩家拉進一個精神高度集中的狀態(tài)。游戲中各種顯眼的提醒、接取到新任務(wù)時高亮的文字、高頻調(diào)的提示音等,都在起到幫助玩家提高注意力的作用,以協(xié)助玩家達到對應(yīng)的范圍。
3、好奇:新穎的音樂、嶄新的區(qū)域,將會激發(fā)玩家進一步探索的欲望,引領(lǐng)玩家持續(xù)不斷參與到全新的探索之中。
4、內(nèi)在動機:人們通過反饋得到愉悅的同時,也同樣處在流暢經(jīng)驗的狀態(tài)。因此人們通過游戲追求愉悅的同時也在追求流暢經(jīng)驗的產(chǎn)生。
5、主觀時間感:不單在游戲時,在生活的許多事情中,只需我們進入投入的狀態(tài),我們就很容易忽視時間的流逝,并事后才發(fā)現(xiàn)這種情況的產(chǎn)生。
因為流暢經(jīng)驗本身就不單單存在于游戲之中,所以玩家對游戲成癮的成因中流暢經(jīng)驗也只是起到了很小的作用,而上述五類也可能發(fā)生在生活中的其它事件之中。例如釣魚、滑雪、打球等同樣能讓我們產(chǎn)生類似的效果。
也就是說,不單單游戲會上癮,日常生活中許許多多的愛好同樣也能讓人上癮。只是人們看待游戲自身價值的時候出現(xiàn)了認知偏差,因為電子游戲作為一種消遣活動時,所提供出而來的反饋感太低。除了游戲參與者,旁人非常容易被處于一種孤立之中,這種將現(xiàn)實中人與人短時間內(nèi)物理精神雙隔離的狀態(tài),非常容易招致他人的不滿。
我們可以選擇事先商定或是通過減短游戲時間來獲得他人的理解,畢竟現(xiàn)實生活才是我們的主場,無論你在游戲中多么的厲害,終有一天也是會回到生活之中。那些能以靠打游戲為工作的人,其實或多或少已經(jīng)喪失體驗游戲所能提供的快樂,想想現(xiàn)實中能令你焦頭爛額的工作,當(dāng)游戲成為工作時,也同樣如此。
看著目前網(wǎng)絡(luò)上對游戲風(fēng)評,與其說是游戲在吸引人不如讓我們更關(guān)注玩家自身心理的狀況可能會更加合適。雷電法王楊教授的電擊療法我不知道有多少人會對其投贊成票,送孩子去網(wǎng)誡的那群父母在不先審視自身過失的情況下,將責(zé)任全盤推至游戲身上,意圖撇清自身在青少年成長過程中的過失與疏漏,這本身不就是一種極度不負責(zé)的表現(xiàn)嗎?
情感缺失與網(wǎng)絡(luò)成癮我們知道人與人個體之間是存在著差異的,每個人成長的經(jīng)歷也各不雷同,在經(jīng)過心理學(xué)家和教育學(xué)家多年的爭論研究發(fā)現(xiàn),玩家的下列兩種性格因素將會影響到游戲成癮的程度。
孤獨感:孤獨是一種主觀上的社交孤立狀態(tài),人類是社交型群居生物,擁有自己完善的語言體系與肢體動作,非常擅長各種情緒的表達與信息的溝通。而孤獨感則會伴有個人知覺到自己與他人隔離或確定接觸而不被接納的痛苦體驗。
作為一種主觀感受,它仍舊有三個識別特征:一、孤獨存在于交往不足或人際關(guān)系缺陷,只有在社交中才會產(chǎn)生。二、孤獨是一種主觀感受,并非客觀中立狀態(tài),一個人可在獨自一人時毫無孤獨感,也可在熙攘人群中孤獨無比。三、孤獨是被討厭的,因為它常會攜帶不愉快感。
隨著游戲時間的增加,孤獨的感受可能會逐步地提高,其中很大原因就是現(xiàn)實中人際交往關(guān)系的缺失,這種社會疏離會導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)用戶更加抑郁與孤獨。
自尊:自尊是一種個體對于自身的態(tài)度。這種狀態(tài)會影響我們表達自我的方式。心理學(xué)家指出,高自尊的人比較自信,而低自尊的人常感覺自己比較愚笨,做的事情也更加不合時宜和難為情。顯然低自尊的人會更加傾向于自我保護的趨勢。
由于網(wǎng)絡(luò)游戲省去了現(xiàn)實中的接觸,為無法適應(yīng)現(xiàn)實生活的人提供了一種逃避方式,低自尊的人顯然會表現(xiàn)出更多的網(wǎng)絡(luò)相關(guān)問題。
而游戲參與者越是內(nèi)向不善于交流,就越是容易缺乏社交經(jīng)驗的積累,最終導(dǎo)致社交能力的低下。越是處于社交缺少的環(huán)境,就越是容易出現(xiàn)社會關(guān)系松散、社會結(jié)構(gòu)緊密程度低的個體會產(chǎn)生較強的孤獨感。
孤獨感又容易引發(fā)一部分人的患得患失感,這類人常容易被別人無心的情緒反應(yīng)所影響,催生恐懼心理導(dǎo)致社會活動的退縮和逃避,性格也就趨向內(nèi)向與逃避。為了解決與緩減這種性格情感上的不適感,MMORPG顯然是一個很好的選擇。
網(wǎng)絡(luò)游戲提供了一個隱匿的社交環(huán)境,我們不能憑借游戲人物的外觀來判斷對方真實的性別,這種匿名性的社交能幫助我們減少自我意識和社會緊張,這些可以促進正面的社會交往和加強在線的朋友模式,孤獨和內(nèi)向的人更喜歡在網(wǎng)絡(luò)中尋找情緒的支撐,利用游戲中激烈的戰(zhàn)斗來緩和消極的情緒。當(dāng)游戲參與者感受到現(xiàn)實與虛擬所提供的不同感覺時,網(wǎng)絡(luò)成癮便會悄然發(fā)生。根據(jù)反映情況的輕重,不同的人將會表現(xiàn)出不同的成癮情況。
對于一些自我意識清晰,價值觀比較正向的人,生活與游戲的時間投入比重將會更加的合理。但對于那些自控性較差,較于常人更內(nèi)向的人來說,他們則更會傾向于將更多時間投入到網(wǎng)絡(luò)虛擬游戲之中。
如今關(guān)于游戲成癮的具體危害已經(jīng)不用再贅述,網(wǎng)吧“大神”也不會有興趣來看這樣的文章。那么我們所面對的網(wǎng)絡(luò)游戲真的是毫無意義與價值嗎?
網(wǎng)絡(luò)游戲所帶來的正反面網(wǎng)絡(luò)游戲也并不只是能用來消遣時間,在《魔獸世界》這種看中團隊合作的游戲中,玩家通過游戲中的虛擬社群聯(lián)結(jié)在一起,并通過副本感受到自己是個價值不錯的人,并獲得游戲中好友的認可。此時不再是簡單按電腦鍵盤釋放技能這么簡單,我們能從中自我了解、接納、認定,在游戲中,玩家清楚了解自己的游戲角色,知道他的技能,以及明確的團隊定位,這些都會幫助玩家尋找并擴大自己的認同群體。努力的付出幫助好友完成艱難的任務(wù)、幫助團隊戰(zhàn)勝強敵,網(wǎng)絡(luò)游戲此時悄然地在醞釀玩家對自己的積極看法與價值。
作為網(wǎng)絡(luò)游戲的反面,考慮到虛擬世界的隱匿性,極易被有心之人利用與實施欺騙。網(wǎng)絡(luò)平臺的隱匿性提供了人們展現(xiàn)真性情的舞臺,也為欺騙、背叛添加了籌碼。在網(wǎng)絡(luò)世界中玩家缺乏游戲互動對象的現(xiàn)實背景訊息,不安與不信任感也不利于人與人正向關(guān)系的發(fā)展。游戲中的暴力元素也會影響人們對社會規(guī)范的接納程度。
最終不難發(fā)現(xiàn)關(guān)于成癮所涉及的因素?zé)o外乎:游戲物理環(huán)境、游戲者歸屬需求、游戲者個性特質(zhì)、游戲自我實現(xiàn)需求。
越是缺乏什么,就越是想得到什么。網(wǎng)絡(luò)游戲作為現(xiàn)實生活的一種延伸,它所起到的作用是個人精神世界的補強,在合理的控制下所能起到的利是大于弊的,時而緊張;時而歡快的游戲氣氛也利于疲憊精神的調(diào)節(jié),可控的壓力也為緩減工作和學(xué)習(xí)中的負擔(dān)提供幫助。
而重點也就在如何對這個節(jié)奏的把控,一把又一把地“開局游戲”,將珍貴的睡眠時間無限擠壓;“永遠”攻不下的高地是暴怒情緒的催化劑;無辜的隊友讓壓抑的心情決堤。自我控制又局限于每個人不同的教育背景與出生環(huán)境,憑借自我覺醒似乎又是一件遙不可及的事情。在這些可能出現(xiàn)的局面下,游戲設(shè)計師站了出來。
游戲中的平衡當(dāng)成癮現(xiàn)象出現(xiàn)時,主體無法節(jié)制地進行這種行為。上癮的游戲玩家就像斯金納箱中的老鼠,為了使多巴胺不停的分泌,寧愿以餓死為代價也要選擇地不停的按下釋放電擊的按鈕。游戲上癮的人同樣也會選擇延長時間來增加游戲所帶來的滿足感。為此,負責(zé)任的游戲設(shè)計師為了平衡玩家對待游戲與現(xiàn)實的差距,通常會為游戲增加一定的限制,用一定的硬限制來遏制玩家的沉迷。
在一些手游之中,常能見到一種“雙贏”的舉措。玩家在一天內(nèi)通常會擁有一個有限的體力值,當(dāng)體力消耗完畢后,玩家就無法再次進入相應(yīng)的副本之中。但如果通過充值的話,就能繼續(xù)獲得增加體力的道具,以此來保證游戲的繼續(xù)。充值增加體力對于大多數(shù)人來說,并非是一個十分合適的選擇,這樣也在一定程度上限制了大多數(shù)人的游戲投入度,除非你真的愿意消耗金錢來換取更多的游戲時間。
在魔獸世界的早期,升級是一件十分不容易的事,除了需要投入大量的時間之外,相應(yīng)的技巧與職業(yè)熟練度也是衡量一位玩家升級快慢的標準。游戲設(shè)計師同樣也在這款游戲中設(shè)置了一個小小的聯(lián)動功能,就是“經(jīng)驗”與“旅館”。魔獸世界中的旅館通常是玩家綁定爐石的地方,同時也是適合休憩的地點。如果玩家選擇在旅店下線,那么在第二天的時候就會得到比不在旅店下線更加多的三倍經(jīng)驗加成,當(dāng)擁有三倍經(jīng)驗條的時候,游戲下面的經(jīng)驗值槽則會變成藍色,用以提示玩家在完成任務(wù)時會得到更多的經(jīng)驗。當(dāng)藍色加成槽使用結(jié)束之后,經(jīng)驗加成則會回到原先的速度,對比精明的玩家則會在選擇旅店作為下線的地點,以此在翌日獲得更多的經(jīng)驗加成。
或許關(guān)于游戲成癮的話題會被一直延續(xù),它將與我們接下去的世世代代密不可分,它也可能會在某個時間點尋找到屬于它的平衡。
更多的,我們應(yīng)該努力認識到我們自己,游戲究竟為我們帶來了什么,短暫快樂的代價是一次次的沖鋒。消耗的子彈是我們寶貴的時間,是我們永遠不可能重來的青春。
但游戲人哪有什么后悔,擁有的只有那不老不死的心。
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