一場(chǎng)“Epic”的生存建造之旅。
要說(shuō)起PS3/360世代最為風(fēng)光的廠商,Epic必有一席之地。這家早在世代之初就憑借《虛幻競(jìng)技場(chǎng)》和家當(dāng)虛幻引擎嶄露頭角的開(kāi)發(fā)商,在上代主機(jī)大戰(zhàn)周期中可謂大放光彩。作為游戲軟件開(kāi)發(fā)商,為Xbox陣營(yíng)貢獻(xiàn)了《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》這一實(shí)力大作,并成長(zhǎng)為如今微軟的扛鼎IP之一;而在引擎授權(quán)方面,憑借著強(qiáng)大性能與優(yōu)秀易用開(kāi)發(fā)而被諸多第三方游戲廠商接納采用,經(jīng)典作品滿(mǎn)屏開(kāi)花的虛幻3引擎毫無(wú)疑問(wèn)也是上世代的最大贏家。
隨著主機(jī)硬件世代的更迭,新一代引擎勢(shì)在必行,3A大作的開(kāi)發(fā)成本也水漲船高。Epic在2011年公布了虛幻4引擎的同時(shí),也宣稱(chēng)自己會(huì)從傳統(tǒng)高成本3A游戲開(kāi)發(fā)中抽身,轉(zhuǎn)而研發(fā)一些中小規(guī)模,以網(wǎng)絡(luò)服務(wù)為主的作品。在這個(gè)時(shí)機(jī)點(diǎn)誕生了一款游戲《堡壘之夜》——它既是Epic第一款用以展示虛幻4引擎的游戲,也代表了其轉(zhuǎn)型之路的方向與決心。不幸的是,這款結(jié)合塔防元素與Minecraft創(chuàng)造風(fēng)格的射擊游戲一拖再拖,從宣布之后就了無(wú)音訊,直至6年后的今天才官宣將其提上了日程。
而在它遲到的這段時(shí)間內(nèi),大量虛幻4引擎的作品早已鋪開(kāi),從3A大作到精致獨(dú)立游戲,甚至是國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游,都早就進(jìn)入市場(chǎng)搶占先機(jī)。作為Epic最長(zhǎng)期的項(xiàng)目之一,《堡壘之夜》的遲到已經(jīng)無(wú)法帶來(lái)驚喜,那么Epic堅(jiān)持將其開(kāi)發(fā)出來(lái)并發(fā)售而不是作為虛幻4的商業(yè)宣傳案例,目的何在呢?
行家出手,就知有沒(méi)有
虛幻引擎一直以來(lái)都是第三方廠商的摯愛(ài)之選,但一些實(shí)力不過(guò)硬的廠商也經(jīng)常打著虛幻的強(qiáng)力標(biāo)語(yǔ),次世代畫(huà)質(zhì)的噱頭,這樣的宣傳措辭想必大家都已聽(tīng)膩了,而實(shí)際體驗(yàn)卻是一塌糊涂。帶有沙盒生存、搶先體驗(yàn)以及網(wǎng)游標(biāo)簽的游戲更是不少玩家規(guī)避不及的“雷區(qū)”。但這一次《堡壘之夜》中,Epic本尊可謂完美詮釋了虛幻4的正確使用方法。
首先,《堡壘之夜》走的并不是《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》那樣追求逼真畫(huà)質(zhì)的路線(xiàn),而是采取了偏卡通的畫(huà)風(fēng)與人物,整體畫(huà)面很容易讓人想起EA的《植物大戰(zhàn)僵尸:花園戰(zhàn)爭(zhēng)》系列。當(dāng)然,各種異常天氣與風(fēng)暴中心的粒子特效可謂華麗無(wú)比,毫不含糊;而且環(huán)境中充滿(mǎn)了大量可互動(dòng)的物件,即便在地圖上大量建造或是海量怪物侵襲時(shí),也很少出現(xiàn)掉幀現(xiàn)象,整體如絲般順滑。游戲目前雖然沒(méi)有配置亞洲服務(wù)器,但延遲通常也保持在50ms內(nèi),打擊手感初上手或許會(huì)不習(xí)慣,但玩久了便能感覺(jué)到其扎實(shí)。實(shí)在不得不佩服Epic的優(yōu)化水平。
游戲時(shí)的激戰(zhàn)場(chǎng)景十分華麗
風(fēng)暴之夜,無(wú)人獨(dú)自存活。
來(lái)說(shuō)說(shuō)游戲本身?!侗局埂肥且豢钪鞔蚨嗳撕献鞯挠螒?,團(tuán)隊(duì)分工顯得十分重要。游戲中一共分為四大職業(yè):高機(jī)動(dòng)且擅長(zhǎng)近戰(zhàn)的忍者、擅長(zhǎng)強(qiáng)化要塞防御的建造者、堅(jiān)守后方輸出的士兵,以及能運(yùn)用多樣道具和增益的外來(lái)者。
每一個(gè)職業(yè)種類(lèi)都有數(shù)十個(gè)不同的英雄,選擇面非常廣泛。每一個(gè)英雄都能帶來(lái)獨(dú)立的增益,諸如士兵可以帶來(lái)火力增援的被動(dòng),而外來(lái)者可以激活地圖上的強(qiáng)化球,帶來(lái)速度增益等等。英雄的被動(dòng)天賦都與一項(xiàng)獨(dú)特的機(jī)制掛鉤,將它們組合才能事半功倍。而英雄自身也可以通過(guò)升級(jí)來(lái)解鎖更多技能,史詩(shī)或者傳奇級(jí)別的還能比普通英雄升級(jí)至更高層次。
不過(guò)游戲強(qiáng)調(diào)合作的性質(zhì)也使得那些試圖Solo的玩家有些難以生存,盡管初期還算得上是各打各的,但本作從中期開(kāi)始難度遞增較快,四面八方涌來(lái)的攻勢(shì)加上多樣的怪物組合,想要獨(dú)自應(yīng)付需要耗費(fèi)大量的資源,也容易出現(xiàn)顧此失彼的現(xiàn)象。而且游戲中的評(píng)分與成就直接影響到你最后的寶箱質(zhì)量,所以非??上?,《堡壘之夜》幾乎沒(méi)有對(duì)獨(dú)狼玩法做出任何鼓勵(lì)式的加成,在這里SOLO是一種效率和回報(bào)都很低的玩法。
不要尋求庇護(hù),自己建造庇護(hù)
技術(shù)是Epic的特長(zhǎng),講故事只能說(shuō)勉勉強(qiáng)強(qiáng)?!侗局埂返膭∏楹?jiǎn)單也易懂:地球上突然遭遇了一場(chǎng)強(qiáng)烈的異變風(fēng)暴,風(fēng)暴籠罩了絕大多數(shù)的地表,從這種紫色的霧氣中誕生出了以“Husk”為首的怪物。而作為少數(shù)僅存的人類(lèi)之一,玩家需要在各地建立起名為風(fēng)暴護(hù)盾的力場(chǎng)生成器,它能形成護(hù)盾并隔離紫色霧氣,阻絕Husk的侵襲。
是不是有種植物大戰(zhàn)僵尸的風(fēng)格
游戲的主線(xiàn)任務(wù)也由此展開(kāi),一臺(tái)搞怪的機(jī)器管家Ray會(huì)全程指引你的行動(dòng),來(lái)進(jìn)行拯救地區(qū)、回收數(shù)據(jù)等活動(dòng)。但任務(wù)的主體形式通常是唯一的,即圍繞著尚未建成的某個(gè)重要物件展開(kāi)防守,然后就是布置陷阱,建造防線(xiàn),擊退幾波敵人。這一點(diǎn)又有些類(lèi)似于《獸人必須死》。
本作的特別之處在于材料收集這一環(huán)節(jié),主要建筑資源分為木材、磚石以及鋼鐵。每人都會(huì)擁有一把耐久度無(wú)限的“鶴嘴鋤”,它幾乎能摧毀并分解環(huán)境中的一切物件。小到路邊的廢棄罐頭,大到直接把雙層建筑連根拔起,分解成碎石…而且游戲中的每一個(gè)關(guān)卡都采用了小沙盤(pán)+部分隨機(jī)生成的設(shè)計(jì),使得探索上也有了一定的驚喜感,你永遠(yuǎn)不知道哪個(gè)山疙瘩里可能藏著閃閃發(fā)光的寶箱。
沒(méi)有路就自己造
在建造模式下,《堡壘之夜》的編輯模式也非常容易上手,玩家可以輕便地從幾種基礎(chǔ)模型中進(jìn)行簡(jiǎn)單的塑形和轉(zhuǎn)換,隨意將一整塊墻變成矮護(hù)欄和大門(mén)都非常方便。由于這個(gè)特性,它的功能并不限于大張旗鼓地構(gòu)筑堡壘防御,即使是路邊的小型遭遇戰(zhàn),或是某些陡峭地形都可以善加利用。上不去某個(gè)地方?隨時(shí)隨地來(lái)一個(gè)梯子代步!
手機(jī)號(hào)碼賣(mài)號(hào)地圖隨著后期解鎖藍(lán)圖,我們也可以進(jìn)行更高級(jí)的建筑,其中包含著不少有趣的設(shè)計(jì),諸如傳送梁和跳躍墊等等。雖然理論上存在著大神建造出“別人的堡壘”的可能性,但大部分情況下看,本作的建造系統(tǒng)更類(lèi)似于《輻射4》里的村落系統(tǒng),而不是MC中的建造——只是在一定的框架內(nèi)提供方便簡(jiǎn)潔的建造選項(xiàng)。而且游戲中的大部分任務(wù)都是一次性的,你建得再好,任務(wù)完成后還是被推倒。
當(dāng)然,每個(gè)玩家都會(huì)擁有一座自己的要塞以及要塞任務(wù),在要塞中,玩家的建筑進(jìn)程會(huì)被保留,而防衛(wèi)要塞的任務(wù)也可以讓你用來(lái)展示自己的成果,但這樣的任務(wù)在主要流程中的占比很少。
重裝升級(jí),武裝到牙齒
另一方面,《堡壘之夜》也集成了英雄與技能樹(shù)等系統(tǒng),那升級(jí)自然也是必不可少的一環(huán)。不僅僅是英雄,包括所有分支的幸存者、武器、陷阱以及建筑等都是可以升級(jí)的,即使是游戲開(kāi)局時(shí)不起眼的小木釘也可以被重裝加強(qiáng)。品質(zhì)評(píng)級(jí)也被運(yùn)用在所有的分支中,那些傳奇或者史詩(shī)等級(jí)的物品就擁有更高的升級(jí)上限。對(duì)于那些想要武裝到牙齒的玩家,游戲里深度可挖掘的內(nèi)容絕對(duì)會(huì)讓你目不暇接。
保衛(wèi)家園,自然是人多力量大
在《堡壘之夜》的故事劇情中,玩家的第一視角實(shí)際上是在扮演“指揮官”。在這場(chǎng)大異變中,你的任務(wù)是指揮英雄的同時(shí),解救那些分散在各地的幸存者。事實(shí)上,本作還有一套龐大的人力資源管理系統(tǒng),除了在游戲中的支線(xiàn)任務(wù)解救幸存者外,更直接的來(lái)源是通過(guò)完成各種任務(wù)條件以及通過(guò)開(kāi)(ke)箱(jin)獲得。
說(shuō)起這些幸存者,雖然他們需要玩家去解救,可決不是什么繡花枕頭。玩家可以指派這些幸存者組成“后援小隊(duì)”,而每組小隊(duì)一共可以容納1名領(lǐng)導(dǎo)與7名成員,共8組。每一個(gè)幸存者都擁有著自己獨(dú)立的個(gè)性與標(biāo)簽,諸如激進(jìn)、好奇心等,當(dāng)領(lǐng)導(dǎo)者與組員擁有相同的個(gè)性能力時(shí),獲得的增益也會(huì)越大。合理適配成員可以為你提供防衛(wèi)/科技/進(jìn)攻等屬性的加成,并讓你的Home Base評(píng)級(jí)提升,也會(huì)強(qiáng)化英雄的屬性。如果你想的話(huà),還可以指派英雄或者人物進(jìn)行“遠(yuǎn)征任務(wù)”,花費(fèi)較長(zhǎng)的時(shí)間來(lái)為你獲取資源。
除此之外,除了在后勤支援外他們也可以直接提槍上陣,這類(lèi)被稱(chēng)之為“防衛(wèi)者”。玩家可以在游戲進(jìn)程中通過(guò)建造前哨站來(lái)召喚它們,為抗擊Husk大軍出力。防衛(wèi)者同樣也可以升級(jí),只不過(guò)武器需要玩家給予,而且要塞和其他任務(wù)的防衛(wèi)者是不共用的,找齊足夠的槍手也不是一件容易的事情。
時(shí)間吞噬機(jī)器
盡管《堡壘之夜》復(fù)雜的系統(tǒng)為游戲提供了足夠的深度和廣度,但諸多混雜也使得對(duì)應(yīng)的上手需要耗費(fèi)更多的時(shí)間。就主線(xiàn)而言,游戲的第一幕為Stone Wood小鎮(zhèn),能力需求以及怪物的等級(jí)都較低,而每一個(gè)任務(wù)都會(huì)介紹小部分新的內(nèi)容。Epic試圖循序漸進(jìn)地安排一系列任務(wù)來(lái)讓玩家理清游戲機(jī)制,我們可以視作教學(xué)階段。然而,這個(gè)所謂的教學(xué)階段,大約就提供了數(shù)十個(gè)關(guān)卡以及二十幾個(gè)小型任務(wù),如果不與好友組隊(duì)或是沒(méi)有該類(lèi)游戲經(jīng)驗(yàn)的,光是這一幕就會(huì)耗費(fèi)十幾個(gè)小時(shí)的時(shí)間,真可謂2017年“最長(zhǎng)游戲教學(xué)”。
戰(zhàn)利品也是游戲中重要的一環(huán),《堡壘之夜》的掉落與一些傳統(tǒng)網(wǎng)游常見(jiàn)的日常簽到或任務(wù)設(shè)計(jì)類(lèi)似。滿(mǎn)足條件會(huì)送寶箱以及一種名為L(zhǎng)lamas的小型木馬飾品,包含著許多正常流程難以獲得的高級(jí)材料。除去氪金外,這是你在游戲內(nèi)獲取重要材料以及人物的主要來(lái)源。雖然回報(bào)不錯(cuò),但想要金裝滿(mǎn)身,還是得化身成爆(ke)肝(jin)戰(zhàn)士。某種意義上,本作可以看作另類(lèi)的“刷刷刷”游戲。
除此之外,游戲中有一個(gè)名為研究系的分支,獨(dú)立于傳統(tǒng)的技能樹(shù)。研究能提供許多屬性增益以及新技能,從數(shù)量上來(lái)看,一點(diǎn)也不比技能樹(shù)少。但研究需要獨(dú)立的研發(fā)點(diǎn)數(shù)來(lái)解鎖,而研發(fā)點(diǎn)數(shù)則通過(guò)每日的積累,與現(xiàn)實(shí)時(shí)間掛鉤,并且設(shè)有最大儲(chǔ)蓄上限。也就是說(shuō)玩家必須保持一定頻率的登陸,才能讓研究技能火力全開(kāi)。
幾乎所有關(guān)于《堡壘之夜》的系統(tǒng)與升級(jí)機(jī)制都需要大量的時(shí)間,這樣的設(shè)計(jì)實(shí)則是一把雙刃劍。它能使那些有好感的玩家保持更高的用戶(hù)粘度,但另一方面,冗長(zhǎng)的升級(jí)與教程也有可能在尚未領(lǐng)略到樂(lè)趣之前就讓他們止步。不過(guò)考慮到未來(lái)《堡壘之夜》將會(huì)轉(zhuǎn)化成免費(fèi)模式(F2P),這樣做倒也可以理解;不過(guò)若是把它當(dāng)做傳統(tǒng)3A或是單機(jī)來(lái)玩的話(huà),多少會(huì)覺(jué)得有些肝不動(dòng)。
一次別樣的“搶先體驗(yàn)”
雖然《堡壘之夜》并不是Epic轉(zhuǎn)型計(jì)劃下的第一部上市作品(Paragon捷足先登),但其海量的內(nèi)容與完美的優(yōu)化讓你很難想象這是一款打著“Early Access”的游戲。尤其是近年以來(lái),數(shù)不勝數(shù)的帶有僵尸、生存、建造等標(biāo)簽的游戲拿著“搶先體驗(yàn)”作為擋箭牌,更新速度極盡敷衍之能事。而《堡壘之夜》毫無(wú)疑問(wèn)是泥石流里的一股清流,絕對(duì)可以讓那些對(duì)“搶先體驗(yàn)”四個(gè)大字恐懼的玩家大為改觀。
當(dāng)然,現(xiàn)階段也并非完全沒(méi)有弊端。相比其他游戲在體驗(yàn)階段給人拋出核心玩法嘗鮮,在細(xì)枝末節(jié)處不走心的做法,《堡壘之夜》選擇在分支/系統(tǒng)上堆疊完善的內(nèi)容,然而其核心玩法相比起飽滿(mǎn)的分支卻顯得十分單薄。只有PVE模式——對(duì)于Epic目前打下的良好框架而言,玩家渴求著更多自由的沙盒建造模式以及PVP等玩法,若是Epic想要將本作長(zhǎng)期、成功地運(yùn)營(yíng)下去,改進(jìn)多樣性是必不可少的。
總結(jié):
《堡壘之夜》一直以來(lái)保持著遮遮掩掩的神秘姿態(tài),然而看似霧件的它卻沒(méi)有被開(kāi)發(fā)進(jìn)度所拖累,反倒是以令人驚訝的姿態(tài)出現(xiàn)。它吸收了許多業(yè)界標(biāo)榜的精髓與時(shí)下流行的元素,也沒(méi)有試圖在每個(gè)單一的元素與系統(tǒng)上做到登峰造極。但這些混雜的元素被高效地統(tǒng)合在一起,不至于喧賓奪主,加上Epic爐火純青的畫(huà)面技術(shù),游戲那輕快的節(jié)奏、幽默詼諧的風(fēng)格,使聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)的樂(lè)趣性十足。更難能可貴的是,它還摘掉了近年來(lái)“Early Access”的負(fù)面含義,穩(wěn)定的游戲環(huán)境加上海量可體驗(yàn)的內(nèi)容,喜歡這個(gè)類(lèi)型的玩家很容易無(wú)法自拔。
可惜的是,限于本地化和平臺(tái)的限制,加上本作完全依賴(lài)多人合作的性質(zhì),使得《堡壘之夜》的門(mén)檻有些略高。單一的任務(wù)目標(biāo)設(shè)計(jì)以及需要大量時(shí)間的升級(jí)機(jī)制,容易消磨玩家的耐心與樂(lè)趣。但瑕不掩瑜,如果你有一群志同道合的朋友,那么它絕對(duì)是這個(gè)暑假中值得一肝的聯(lián)機(jī)佳作!
聯(lián)系客服